Përmbajtje:

Kodimi i një loje shtesë në Python: 15 hapa
Kodimi i një loje shtesë në Python: 15 hapa

Video: Kodimi i një loje shtesë në Python: 15 hapa

Video: Kodimi i një loje shtesë në Python: 15 hapa
Video: Как отказ от порно спасёт твой мозг 2024, Dhjetor
Anonim
Kodimi i një loje shtesë në Python
Kodimi i një loje shtesë në Python
  • Ky grup udhëzimesh do t'ju mësojë hap pas hapi se si të programoni një lojë shtesë që i bën përdoruesit t'i përgjigjen problemeve të thjeshta të mbledhjes duke përdorur numra të rastit nga 0-9 dhe printon nëse janë të saktë apo jo!
  • Klikoni imazhin në çdo hap për ta zmadhuar atë dhe shikoni kodin për atë pjesë.

Hapi 1: Nisni Aplikacionin tuaj të Kodimit Python

Nisni aplikacionin tuaj të kodimit Python
Nisni aplikacionin tuaj të kodimit Python
  • Ky grup udhëzimesh do të jetë duke përdorur programin IDLE Python!
  • Pas nisjes, krijoni një Skedar të Ri në aplikacionin tuaj Python për të filluar kodimin.

Hapi 2: Importoni Klasën e Rastit

Importoni Klasën e Rastit
Importoni Klasën e Rastit

Ne do ta përdorim atë për të gjeneruar numra të rastit

Hapi 3: Përcaktoni një metodë Python me një ndryshore hyrëse N

Përcaktoni një metodë Python me një ndryshore hyrëse N
Përcaktoni një metodë Python me një ndryshore hyrëse N
  • Hyrja e numrit të plotë n do të përcaktojë numrin e problemeve shtesë që loja do të printojë kur të thirret!
  • Ky kod e quan metodën "lojë (n)".

Hapi 4: Filloni një ndryshore Boolean dhe një variabël të plotë

Filloni një Variabël Boolean dhe një Variabël Integer
Filloni një Variabël Boolean dhe një Variabël Integer
  • Brenda metodës së lojës, iniconi një variabël Boolean që do të përdoret në një lak ‘while’ dhe një numër të plotë që do të përdoret si një ndryshore numërimi për përgjigjet e sakta.
  • Ky kod e quan Boolean "wrk" dhe numër të plotë "cnt".
  • Mos harroni rëndësinë e pikave në Python, pasi ato përcaktojnë se cili kod është i vendosur në vend!

Hapi 5: Filloni një lak ‘për’ për Gama N

Filloni një lak 'për' për Gama N
Filloni një lak 'për' për Gama N

Kjo do të lakojë për gjatësinë e numrit të plotë n

Hapi 6: Filloni dy vlera të plota të rastësishme midis 1 dhe 10 dhe vendosni vlerën Boolean në True

Iniconi dy vlera të plota të rastësishme midis 1 dhe 10 dhe vendosni vlerën Boolean në True
Iniconi dy vlera të plota të rastësishme midis 1 dhe 10 dhe vendosni vlerën Boolean në True
  • Brenda këtij lak 'for', përdorni random.randrange (1, 10) për të inicializuar dy vlera të plota të rastësishme midis 1 dhe 9.
  • Ky kod i quan këto "val1" dhe "val2".
  • Pastaj vendosni vlerën Boolean në True!

Hapi 7: Filloni një lak ‘while’ Ndërsa variabla Boolean është e vërtetë

Filloni një lak ‘while’ Ndërsa variabla Boolean është e vërtetë
Filloni një lak ‘while’ Ndërsa variabla Boolean është e vërtetë

Ndërsa jeni ende brenda lakut 'for', filloni një lak 'while' ndërsa ndryshorja Boolean është True

Hapi 8: Shtypni një problem shtesë me vlerat 1 dhe 2 dhe merrni përgjigjen si hyrje

Shtypni një problem shtesë me vlerat 1 dhe 2 dhe merrni përgjigjen si hyrje
Shtypni një problem shtesë me vlerat 1 dhe 2 dhe merrni përgjigjen si hyrje
  • Më tej në këtë lak 'while', ne krijojmë një deklaratë try-përjashtim.
  • Në rastin tuaj "provo", printoni një pyetje shtesë duke përdorur vlerën 1 dhe vlerën 2 dhe përcaktoni një ndryshore përgjigjeje si hyrje të përdoruesit (ky kod përcakton ndryshoren e përgjigjes si "ans").

Hapi 9: Bëni një deklaratë If-else Testimi nëse përgjigja = Vlera 1 + Vlera 2

Bëni një deklaratë nëse-tjetër duke testuar nëse përgjigja = Vlera 1 + Vlera 2
Bëni një deklaratë nëse-tjetër duke testuar nëse përgjigja = Vlera 1 + Vlera 2

Brenda rastit "provo", kodoni një deklaratë nëse-tjetër duke testuar nëse ans = val1 + val2

Hapi 10: Nëse është e vërtetë, Shtypni një Mesazh të Saktë, Vendosni Ndryshoren Boolean në False dhe Numëroni Rritjen

Nëse është e vërtetë, Shtypni një Mesazh të Saktë, Vendosni Ndryshoren Boolean në False dhe Numëroni Rritjen
Nëse është e vërtetë, Shtypni një Mesazh të Saktë, Vendosni Ndryshoren Boolean në False dhe Numëroni Rritjen
  • Ende brenda deklaratës "provo", nëse është e vërtetë:

    • Shtypni një mesazh të saktë!
    • Vendosni ndryshoren Boolean në False!
    • Numërimi i rritjes me 1!

Hapi 11: Nëse jo, printoni një mesazh të pasaktë dhe vendosni vlerën Boolean në False

Nëse jo, printoni një mesazh të pasaktë dhe vendosni vlerën Boolean në False
Nëse jo, printoni një mesazh të pasaktë dhe vendosni vlerën Boolean në False

Në deklaratën 'else', printoni një mesazh të pasaktë dhe vendosni vlerën Boolean në False

Hapi 12: Llogari për hyrjet jo të plota me një mesazh gabimi

Llogari për hyrjet jo të plota me një mesazh gabimi
Llogari për hyrjet jo të plota me një mesazh gabimi

Në rastin ‘me përjashtim’, printoni një mesazh gabimi në llogari për hyrjet jo të plota

Hapi 13: Në përfundim të programit, Shtypni Numrin e Problemeve nga N që Lojtari e Kishte Të Drejtë

Në Përfundim të Programit, Shtypni Numrin e Problemeve nga N që Lojtari e Kishte Të Drejtë
Në Përfundim të Programit, Shtypni Numrin e Problemeve nga N që Lojtari e Kishte Të Drejtë

Pas të gjitha atyre deklaratave të futura, printoni numrin e problemeve nga n që lojtari ka të drejtë

Hapi 14: Shikoni Kodin tuaj

Shikoni Kodin tuaj!
Shikoni Kodin tuaj!
  • Mos harroni rëndësinë e dhëmbëzimit në Python, pasi ky program përdor shumë deklarata të futura.
  • Programi juaj përfundimtar duhet të duket kështu.

Hapi 15: Drejtoni këtë modul dhe shijoni lojën tuaj matematikore

Drejtoni këtë modul dhe shijoni lojën tuaj matematikore!
Drejtoni këtë modul dhe shijoni lojën tuaj matematikore!
  • Pasi të keni ndjekur këto hapa për të koduar programin tuaj të matematikës, vazhdoni dhe shtypni Run Module.
  • Shijoni lojën tuaj të thjeshtë shtesë!

Recommended: