Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: Kuptimi i Komponentëve
- Hapi 2: Vendosja e qarkut
- Hapi 3: Shkarkoni Arduino GUI dhe Kodin Hyrës
- Hapi 4: 2 Potenciometër + 2 Servo + Arduino
Video: 2 Potenciometra & 2 Serve: Lëvizje e kontrolluar Me Arduino: 4 Hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:12
Së pari ju duhet të mblidhni materialet përkatëse për ta bashkuar këtë qark.
Furnizimet
1 Arduino
2 Potenciometra
2 Servo
1 Breadboard
5 tela bluzë të zinj (në tokë/negativ)
5 tela bluzë të kuq (tension/pozitiv)
4 tela me bluzë me ngjyra (hyrje/dalje)
Hapi 1: Kuptimi i Komponentëve
Importantshtë e rëndësishme para se të bashkoni qarkun fizik për të kuptuar secilin komponent:
Tabela e bukës ka dy grupe shinash të energjisë në të dyja anët, që kanë lojëra elektronike për hyrje negative (të zeza/blu) dhe pozitive (të kuqe). Ata janë të lidhur në seri vertikalisht. Shiritat e terminalit ndajnë lidhjen horizontalisht, megjithatë shiritat e terminalit paralel do të kërkojnë një tel kërcyes për të kapur ndarësin.
Potenciometri ka një kunj 5V (të kuq), një kunj Vout (të verdhë/ngjyrë) dhe kunj Ground/GND (e zezë).
Servo ka një port 5V (e kuqe), një modulim të Gjerësisë së Pulsit/portë PWM (e verdhë/ngjyrë) dhe një portë Ground/GND (e zezë). Klikoni lidhjen për të ditur më shumë se si funksionon.
Hapi 2: Vendosja e qarkut
Ndiqni paraqitjen e diagramit. Ndërsa vendosni qarkun, mos harroni të mbani arduino të shkëputur nga priza për të shmangur çdo dëmtim të përbërësve tuaj. Mendimet e mia në organizimin e qarkut, është të lidhni Potenciometrin 1 pranë Servo 1 dhe të lidhni Potenciometrin 2 pranë Servo 2 - kjo ju ndihmon të menaxhoni atë që po ndodh pasi gjithnjë e më shumë përbërës grumbullohen së bashku. Kjo gjithashtu do të vizualizohet në hapin tjetër të kodit.
Lidheni potenciometrin në tabelën e bukës, duke pasur parasysh orientimin e tij (kjo do të jetë e rëndësishme kur përdorni telat e kërcyesit për t'u lidhur me arduino):
Potenciometri 1: Përdorni një tel bluzë me ngjyra dhe lidhni kunjin e daljes së mesme me portën analoge (A0) në arduino. Lidhni telin e bluzës së kuqe në portën V5 dhe një tel bluzë të zezë në portën GND në arduino.
Potenciometri 2: Përdorni një tel bluzë me ngjyra dhe lidhni kunjin e daljes së mesme me portën analoge (A1) në arduino. Lidhni telin e bluzës së kuqe në portën V5 dhe një tel bluzë të zezë në portën GND në arduino.
Lidheni servo -në në dërrasën e bukës dhe arduino:
Servo 1: Përdorni një tel bluzë me ngjyra për të lidhur portën e hyrjes/sinjalit me portën dixhitale PWM, 5 në arduino. Lidhni telin e bluzës së kuqe në shiritin e terminalit V5 dhe një tel bluzë të zezë në shiritin e terminalit GND në seri me paraqitjen e potenciometrit (referojuni figurës).
Servo 2: Përdorni një tel bluzë me ngjyra për të lidhur portën e hyrjes/sinjalit me portën dixhitale PWM, 3 në arduino. Lidhni telin e bluzës së kuqe në shiritin e terminalit V5 dhe një tel bluzë të zezë në shiritin e terminalit GND në seri me paraqitjen e potenciometrit (referojuni figurës).
Pasi të jetë konfiguruar qarku, vazhdoni të lidhni arduino -n tuaj me kompjuterin tuaj.
Hapi 3: Shkarkoni Arduino GUI dhe Kodin Hyrës
Shkarkoni Ndërfaqen Grafike të Përdoruesit Arduino (GUI) këtu. Futni kodin më poshtë, vini re se informacioni në të djathtë të "//" ju tregon se çfarë po bën ajo linjë kodi:
#përfshi
// **** servo 1 cilësimet
Servo servo1;
const int servo1PotPin = A0;
const int servo1Pin = 5; // Duhet të përdorë kunjin e aktivizuar me PWM
int servo1_test;
// **** servo 1 cilësimet FUND
// **** servo 2 cilësimet
Servo servo2;
const int servo2PotPin = A1;
const int servo2Pin = 3; // Duhet të përdorë kunjin e aktivizuar me PWM
int servo2_test;
// **** servo 2 cilësimet FUND
void setup () {
servo1.attach (servo1Pin);
servo2.attach (servo2Pin);
}
lak void () {
servo1_test = analogRead (servo1PotPin);
servo1_test = hartë (servo1_test, 0, 1023, 65, 0); // rrotullimi i servo është vetëm 65 gradë. aktualisht përkthen vlerat e potenciometrit në shkallët e rrotullimit për servo, aktualisht në të kundërt
servo1.shkruaj (servo1_test);
servo2_test = analogRead (servo2PotPin);
servo2_test = hartë (servo2_test, 0, 1023, 80, 0); // rrotullimi i servo është vetëm 80 gradë. aktualisht përkthen vlerat e potenciometrit në shkallët e rrotullimit për servo, aktualisht në të kundërt
servo2.shkruaj (servo2_test);
vonesa (5);
}
Hapi 4: 2 Potenciometër + 2 Servo + Arduino
Kështu duhet të duket qarku përfundimtar. Shikoni videon për të parë se si funksionon.
Recommended:
Dizajni i lojës në lëvizje në 5 hapa: 5 hapa
Dizajni i lojës në Flick në 5 hapa: Flick është një mënyrë vërtet e thjeshtë për të bërë një lojë, veçanërisht diçka si një enigmë, roman vizual ose lojë aventure
Robot i Kërkimit dhe Hedhjes në distancë i kontrolluar me Lëvizje Kërcimi: 5 hapa
Roboti i Kërkimit dhe Hedhjes në distancë i kontrolluar nga Lëvizja e Kërcimit: Si pjesë e hyrjes sime për Leap Motion #3D Jam, isha i ngazëllyer për të ndërtuar këtë Robot Kërkimi/Shpëtimi të kontrolluar nga gjesti pa tel bazuar në Raspberry Pi. Ky projekt demonstron dhe siguron një shembull minimalist se si gjestet pa tel 3D të dorës ca
Potenciometër & Servo: Lëvizje e kontrolluar me Arduino: 4 hapa
Potenciometër & Servo: Lëvizje e kontrolluar me Arduino: Së pari ju duhet të mblidhni materialet përkatëse për ta bashkuar këtë qark
Si të krijoni një robot të kontrolluar me dorezë të kontrolluar përmes Nrf24l01 Arduino: 3 hapa (me fotografi)
Si të krijoni një robot të kontrolluar me dorezë të kontrolluar përmes Nrf24l01 Arduino: Udhëzimi " Si të ndërtoni krahun shtrëngues të kontrolluar nga një robot i kontrolluar përmes Nrf24l01 Arduino " do të shpjegojë se si të ndërtohet një krah i kapjes së lirisë me tre shkallë të instaluar në një rrotë të gjurmuar të drejtuar nga moduli i motorit të dyfishtë L298N duke përdorur MEG
Dalja e kontrolluar me lëvizje - Nga një dritë e ndjeshme e lëvizjes: 6 hapa
Priza e kontrolluar nga lëvizja - Nga një dritë e ndjeshme e lëvizjes: Imagjinoni që jeni një mashtrues ose trajtues që shkoni në shtëpinë më të frikshme në bllok. Pasi të keni kaluar të gjithë ghouls, fantazmat dhe varrezat më në fund arrini në rrugën e fundit. Ju mund të shihni karamele në një tas para jush! Por pastaj papritmas një gho