Përmbajtje:

Si të krijoni një karakter 2d me kontrollues karakteri në motorin joreal 4 duke përdorur skript vizual për kompjuter: 11 hapa
Si të krijoni një karakter 2d me kontrollues karakteri në motorin joreal 4 duke përdorur skript vizual për kompjuter: 11 hapa

Video: Si të krijoni një karakter 2d me kontrollues karakteri në motorin joreal 4 duke përdorur skript vizual për kompjuter: 11 hapa

Video: Si të krijoni një karakter 2d me kontrollues karakteri në motorin joreal 4 duke përdorur skript vizual për kompjuter: 11 hapa
Video: Unity Playmaker - 3rd Person Controller and New Input System 2024, Korrik
Anonim
Image
Image

Si të krijoni një Karakter 2d me kontrollues karakteri në motorin Unreal 4 duke përdorur skenar vizual për PC Përshëndetje, unë jam Jordan Steltz. Unë kam zhvilluar video lojëra që kur isha 15 vjeç. Ky tutorial do t'ju mësojë se si të krijoni një karakter bazë me të dhëna për lëvizje në një plan 2d.

Hapi 1: Vendosja e Lojërave Epike dhe Motorit Unreal

Para se të fillojmë, duhet të sigurohemi që keni gjithçka që ju nevojitet për të ndjekur së bashku me këtë udhëzues. Ju do të keni nevojë, motor Unreal (mundësisht një version më vonë se 4.16) asete 2D për karakterin dhe një dhomë prove. Shënim anësor, një llogari Epic games është e nevojshme për të përdorur motorin dhe lëshuesi i lojërave epike do të përdoret për të instaluar motorin. Gjëja e parë është së pari, krijimi i një llogarie Epic games. Për ta bërë këtë, mund të shkoni te https://www.epicgames.com/site/en-US/home dhe të klikoni në butonin e regjistrimit, pastaj të regjistroheni dhe të plotësoni informacionin e kërkuar. Pastaj, pas kësaj ne duhet të instalojmë lëshuesin e lojërave Epic dhe pas kësaj të instalojmë një version të Unreal Engine. Pasi të instaloni Epic Games Launcher, regjistrohuni në lëshuesin duke përdorur llogarinë e krijuar rishtas, shkoni te skeda e motorit Unreal dhe klikoni në butonin e instalimit të motorit. Një anë tjetër, klikimi i butonit të instalimit të motorit do t'ju nxisë të instaloni versionin e fundit të Unreal Engine, në këtë kohë është Unreal Engine 4.21.2.

Hapi 2: Vendosja e Projektit

Pasi të jetë instaluar Motori është koha për të krijuar projektin. Unreal ka shabllone që mund të përdoren, por më pëlqen të filloj nga e para, nëse dëshironi mund të përdorni shabllonin 2d ose mund të krijoni një projekt bosh, t'i jepni një emër dhe ta lini të ngarkojë. Shënim anësor në lidhje me përmbajtjen fillestare, nuk do të jetë i nevojshëm për këtë tutorial, megjithatë mund ta mbani atë përmbajtje nëse dëshironi.

Hapi 3: Marrja e animacioneve dhe vendosja e animacioneve të personazheve

Gjëja tjetër që duhet të bëjmë është importimi i aseteve, i kam të miat nga: https://www.kenney.nl/. Kjo faqe ka karaktere dhe harta të pllakave, por nëse keni pasuritë tuaja, mos ngurroni t'i përdorni ato. Ekzistojnë 2 mënyra për të importuar asete në Unreal Engine, metoda drag and drop, ose mund të klikoni import dhe importim të aseteve që ju nevojiten. Gjithashtu unë rekomandoj krijimin e dosjeve në motor për t'i bërë gjërat më të lehta për tu gjetur. Unë normalisht krijoj dosje për aktivet e personazheve, animacionet dhe gjendjen e numërimit, kështu që importoni spritet dhe kur i zgjidhni të gjitha duke përdorur "Ctrl" + "A" për të zgjedhur të gjitha spritet dhe klikoni me të djathtën në njërën nga spritet e zgjedhura shkoni te "Sprite Actions" dhe klikoni "Aplikoni cilësimet e strukturës së letrës 2D". Ky cilësim i bën skedarët që importuam të duken shumë më bukur. Pas kësaj, nëse spritat nuk zgjidhen, përdorni kontrollin dhe një çelës për të zgjedhur përsëri të gjitha fotografitë, klikoni me të djathtën dhe gjeni veprimet sprite dhe klikoni "Extract Sprites". Tjetra, është pjesa argëtuese e krijimit të animacioneve dhe fillimi i konfigurimit të gjendjeve të animacionit të personazheve. Tani për tani le të përqendrohemi në vetë animacionet. Kam harruar të përmend se para se të fillojmë të krijojmë planin e karaktereve, kliko me të djathtën në klasën e planit, ekziston një buton i të gjitha klasave zbritëse klikoni atë buton dhe shkruani "Karakteri i Letrës". Përzgjidhni atë opsion dhe jepni një emër planit. Unë do ta quaj timen "EGA player_character". Tani që është krijuar ne mund të krijojmë animacione për karakterin e lojtarit. Nëse jeni duke përdorur animacione nga kenney.nl kornizat e animacionit numërohen për shembull, nëse ka 2 korniza për animacionin në këmbë emri do të jetë "Assetname_walk_0" e kështu me radhë. Le të fillojmë me animacionet në këmbë, gjeni spritet përkatëse dhe kontrolloni klikoni për t'i zgjedhur ato, pastaj klikoni me të djathtën në njërën prej tyre dhe opsionin "Krijo Flipbook". Bëni këtë për pjesën tjetër të sprites për kërcim dhe spritat e vdekjes.

Hapi 4: Ballafaqimi me inputet dhe gjendjet e numërimit

Tjetra, Renditja e Shteteve dhe krijimi i lëvizjes së personazheve dhe hyrjeve. Numërimet do të përdoren për të ruajtur gjendjen e luajtësit dhe do të jenë të dobishme për konfigurimin e funksionit të caktuar të flipbook më vonë. Për të krijuar një projekt të Regjistrimit, klikoni me të djathtën te "Projektet" dhe klikoni "Regjistrimi". Gjëja tjetër që duhet bërë është krijimi i numërimit për përdorim në funksionin e vendosur të librave të librave më vonë, pas kësaj ne duhet të krijojmë hyrjet për luajtësin. Për ta bërë këtë, shkoni te "redaktoni" >> "Parametrat e Projektit" dhe gjeni "Motori" klikoni në Input dhe ka 2 opsione të hartës "Hartimi i veprimit" dhe "Hartimi i boshtit", Hartëzimi i Boshtit do të përdoret për të lëvizur majtas dhe djathtas, Do të ketë një Hartësim të Aksit dhe një Hartim të Veprimit, mbani mend se kjo është bazë dhe ju mund të shtoni më shumë gjëra në karakterin tuaj. Hartimi i veprimit të parë gjithçka që duhet të bëni është të shtypni butonin plus, pastaj jepni një emër, unë do ta quaj Jump, kur të shkoni për të vendosur një hyrje kryesore ka shumë platforma dhe kontrollues të ndryshëm, unë do t'i përmbahem PC. Kështu që unë jam duke vendosur çelësin për shigjetën lart dhe hapësirën. Tjetra është veprimi i boshtit, e quaj të lëvizë djathtas dhe e vendosa në shigjetën e djathtë. Tani, ne mund të përqëndrohemi në regjistrimet, do të ketë 2 regjistrime: ecja dhe kërcimi. Ju mund të shtoni përshkrimet tuaja të numërimeve. Pra, këtu është mënyra se si i shtoni ato klikoni të reja dhe i jepni numërimit një emër dhe nëse doni një përshkrim.

Hapi 5: Vendosja e Planit të Karaktereve

Tani mund të kalojmë në anën e programimit të gjërave, së pari të vendosim sprite -in e parazgjedhur duke klikuar përbërësin sprite dhe duke gjetur opsionin Source Flipbook dhe duke zgjedhur animacionin boshe të krijuar më parë. Tani, ne duhet të krijojmë disa ndryshore, ne kemi nevojë për një Boolean, një Boolean ose bool është në thelb një pyetje e vërtetë ose e rreme, bool do të na tregojë nëse karakteri i lojtarit po lëviz drejt. Unë do ta quaj Lëvizja djathtas e ndjekur nga një pikëpyetje dhe zbret. Is landed do të përdoret për animacionin e kërcimit dhe ngjarjen në ulje më vonë.

Hapi 6: Krijimi i ndryshoreve

Në këtë pikë, do të doja të sillja kategorizimin e variablave që krijojmë. Në anën e djathtë ka një panel me emrin e ndryshores, vlerën, shembullin e redaktueshëm (kuptimi është publik dhe a mund ta ndryshoni në redaktues) dhe kategori, klikoni në kutinë e tekstit të kategorisë dhe i jepni kategorisë një emër, sugjeroj "Lëvizja" kjo do të përmbajë bool dhe referencën për makinën e gjendjes së numërimit që kemi krijuar më herët. Ne gjithashtu do të duhet të krijojmë një lëvizje tjetër që lidhet me lëvizjen që unë do të thërrasë është ulur. Tjetra është koha për t'u përqëndruar në variablat për flipbooks, për këto ekziston një lloj variabli i quajtur Paper Flipbook, vendoseni atë në referencën e objektit, përpiloni planin në mënyrë që të redaktoni standardet e ndryshueshme, megjithatë unë duhet të paralajmëroj kundër ndryshimit të parazgjedhjeve të boolean variablat në të vërtetë, do të prishë atë që po bëjmë më vonë. Krijoni sasinë e ndryshoreve të objektit të flipbook që do t'ju nevojiten. Pas kësaj do të na duhet të shtojmë një aparat fotografik dhe një komponent krah krahu, për të shtuar një komponent thjesht klikoni shtoni komponent dhe kërkoni kamera, por mos harroni se një krah pranveror është gjithashtu i nevojshëm kështu që klikoni shtoni komponent përsëri shikoni krahun pranveror zgjidhni ajo Tani, klikoni dhe tërhiqeni kamerën, nëse nuk është tashmë një fëmijë i krahut pranveror në krahun pranveror.

Hapi 7: Konfigurimi i kamerës

Tani, është koha për të ndryshuar cilësimet e kamerës në panelin e detajeve ka një opsion të cilësimeve të kamerës nën cilësimin e kamerës ndryshoni mënyrën e perceptimit në drejtshkrim dhe një raport aspekt që funksionon për ekranin e kompjuterit tuaj Unë nuk jam shumë i mirë me raportet e aspektit kështu që, unë sapo ndryshova timen në 2048, për të parandaluar prishjen e ekranit, atëherë ruani dhe përpiloni projektin.

Shënimi anësor vendos kufizimet për karakterin në x, y dhe z si për rrotullimin ashtu edhe për pozicionin.

Hapi 8: Ndryshimi i modalitetit të lojës

Image
Image

Gjëja tjetër që duhet të bëjmë është të ndryshojmë cilësimet e modalitetit të lojës për të bërë që të shkojmë në skedën e redaktimit dhe të zgjedhim cilësimet e projektit, pastaj të gjejmë harta dhe mënyra të klikojmë butonin e karotës sipas modelit të zgjedhur të lojës, duket se mund të më duhet të krijoj një mënyrë të re të lojës, nëse opsionet tuaja janë gri si ato të miat klikoni plus me emrin e mënyrës së zgjedhur të lojës Unë po e bëj këtë në mënyrë që të mund të redaktojmë karakterin e lojtarit që joreal do të përdorë sa herë që ngarkojmë lojën.

Hapi 9: Vendosni Krijimin e Funksionit të Flipbook

Timeshtë koha të filloni të punoni në vendosjen e kontrolluesit të lëvizjes së karaktereve të lojtarëve, klikoni dy herë mbi planin e karaktereve të letrës që keni krijuar, ai do t'ju çojë në një nga 2 dritaret, grafikun e ngjarjes ose portën e shikimit, nëse nuk jeni tashmë në grafikun e ngjarjeve dhe janë në portën e shikimit klikoni skedën e tretë (nëse jeni duke përdorur konfigurimin e paracaktuar të motorit joreal). Ju do të përshëndeteni nga një ekran bosh me një kuti me një karotë të quajtur OnEvent BeginPlay, mos u shqetësoni për këtë akoma. Në vend të kësaj ne do të krijojmë një funksion të caktuar të librit të rrokullisjes sonë.

Nën skedën e komponentëve ekziston skeda e funksioneve klikoni plus në skedën e funksioneve, në këtë pikë ne duhet të krijojmë variablin për të ruajtur makinën e gjendjeve që kemi krijuar më herët, makina shtetërore do të ndihmojë të kaloni lehtësisht midis animacioneve pa pasur nevojë të përdorni standardin Unreal Vendosni funksionin Flipbook, klikoni dy herë mbi funksionin e ri dhe ka një kuti vjollce me emrin e funksionit të ri mbi të klikoni mbi të dhe ka një mundësi për hyrjet klikoni plus në skedën e hyrjeve vendosni ndryshoren duke klikuar butonin zbritës dhe në shiritin e kërkimit shkruani emrin e regjistrimit që u krijua më herët e keni atë si hyrje fillestare ose siç e quaj zakonisht gjendjen tjetër. Pastaj vendosni shembullin për gjendjen duke tërhequr ndryshoren enum nga skeda e ndryshores dhe kur ta bëni këtë klikoni në opsionin e vendosur. Nga ajo klikoni në karrota dhe tërhiqeni pastaj lëshoni butonin e miut do të ketë një meny që shfaqet me një tip kërkimi të vendosur në libër në funksion, zgjidhni atë opsion, në atë opsion kemi disa opsione, të tilla si: objektivi i cili vendoset automatikisht në sprite, dhe flipbook i ri, me atë opsion flipbook tërhiqeni atë dhe zgjidhni. Me zgjedhjen ekziston një indeks, si parazgjedhje është një boolean, ne mund ta ndryshojmë atë duke e zvarritur dhe lëshuar makinën e gjendjeve në indeks, që do të na japë mundësinë të përdorim librat e rrokullisur që kemi krijuar, zvarrit dhe lësho ato ndryshore në pozicionet përkatëse, sido që ta vendosni. Ajo e zgjedhur do të jetë ajo që vendos flipbook -un e ardhshëm. Pas pjesës së vendosur të librit të funksionit tërhiqeni nga libri i rrokullisjes së vendosur dhe shkruani nyjen e kthimit. Unë e bëj këtë për pastërtinë, nuk kërkohet. Kjo është gjithçka që na nevojitet për funksionin e vendosur të flipbook.

Hapi 10: Konfigurimi i Komponentit të Lëvizjes

Tjetra, ne duhet të vendosim komponentin e lëvizjes, Hyni në grafikun e ngjarjes dhe klikoni me të djathtën dhe kërkoni Ink Boshti I i quajtur aksi i hyrjes për lëvizjen e djathtë MoveRight. Kjo ngjarje do të jetë kontrolluesi ynë i lëvizjes. Tjetra, jashtë boshtit të hyrjes tërhiqeni telin nga karota dhe kërkoni krahasimin e notës, nëse vlera e boshtit nuk është tashmë në flluskën hyrëse tërhiqni telin e vlerës së boshtit në flluskën hyrëse. Në notimin krahasues ka 3 pjesë të rëndësishme, ne nuk do të përdorim pjesën == të notës krahasuese. Në pjesën <ne duhet të vendosim lëvizjen e drejtë bool duke e tërhequr variablin nga paneli në grafikun e ngjarjeve dhe duke klikuar opsionin e vendosur dhe klikoni kutinë e zgjedhjes një herë, kjo do të vendosë bool për të lëvizur djathtas të vërtetë, tërhiqni lëvizjen bool dhe vendoseni atë në false për pjesën <, të krahasimit të notit. Nga kjo tërhiqni një tel nga secila prej deklaratave të vendosura dhe kërkoni shtoni hyrjen e lëvizjes, merrni deklaratën tjetër të grupit dhe tërhiqeni atë në shtojcën e hyrjes së lëvizjes të shkrimit, pastaj tërhiqeni nga flluska e boshtit të hyrjes në vlerën e shkallës së hyrjes së lëvizjes shtesë. flluskë Shënim anësor, unë rekomandoj të komentoni kështu, si e bëni këtë lihet të klikoni dhe tërhiqni mbi pjesët e kodit që dëshironi të komentoni dhe shtypni C.

Hapi 11: Drejtimi i Kërcimit dhe Finalizimi

Image
Image

Së fundi, te kontrolluesi i drejtimit. Kjo do të përfshijë një notim krahasues. Krijoni një ngjarje tjetër me porosi, prej andej kemi nevojë për një float të krahasuar, duke e krahasuar me 0, duhet të marrim shpejtësinë, por në vend që të marrim shpejtësinë, ndani pinin e vlerës së kthimit duke klikuar me të djathtën dhe duke klikuar në ndarjen e strukturës pin. Përdorni vlerën e kthimit X si input për floatin e krahasimit me> dhe == duke shkuar në true të degës që duhet të krijojmë duke përdorur ndryshoren e drejtë të lëvizjes me <dhe false e degës që shkon në rotacionin e kontrollit të caktuar, i cili do të na duhet të ndajmë flluskën e rrotullimit me të njëjtën metodë të përdorur për të ndarë pinin e shpejtësisë së marrjes, pastaj vendosim kunjin Z në 180.0, pasi që kur nuk kemi një objektiv motori joreal do të na bërtasë derisa të gjejmë një objektiv, kjo është ajo ku ne klikojmë me të djathtën dhe shkruajmë në shiritin e kërkimit get controller duke përdorur vlerën e kthimit për nyjet e rrotullimit të kontrollit të vendosur. Nyja e dytë e kontrollit të rrotullimit të kontrollit do të ketë gjithçka të barabartë me 0. Një gjë tjetër është hedhja, kjo do të jetë disi e gjatë. Gjëja e parë që bëjmë për këtë pjesë të karakterit të ngritur është të shikojmë kërcimin e boshtit të hyrjes ose çfarëdo që të vendosni ta quani atë hartë të butonit, nga atje do të shohim se ka një degë të shtypur dhe të lëshuar në të shtypur, nga e cila mund të tërhiqemi ai trekëndësh dhe kërce kërce, në lëshuar mund të shikojmë lart kërcim ndalesë. Sidoqoftë, ne nuk kemi mbaruar atje, klikimi me të djathtën dhe shikimi lart mund të kërcejë dhe të përdorë vlerën e kthimit në një degë në ngjarjen e vërtetë që na duhet të thërrasim funksionin tonë të caktuar të flipbook dhe të shtojmë një vonesë prej 0.2 sekonda, pastaj të marrim një referencë për përbërësin e lëvizjes së personazheve dhe shikoni nëse personazhi po bie duke kërkuar është duke rënë në shiritin e kërkimit duke përdorur vlerën e kthimit të asaj për të vendosur flipbook -in tonë në gjendje boshe (meqenëse personazhi që po përdor nuk ka një animacion në rënie nga pamja e tij.)

Tani, më në fund është koha për të testuar këtë personazh në lojë. Sidoqoftë, para se ta provoni, sigurohuni që të merrni kontrolluesin e animacionit dhe kontrolluesin e drejtimit dhe t'i lidhni me shënimin e ngjarjes.

Recommended: