Përmbajtje:
- Hapi 1: Lëvizja e Anijes
- Hapi 2: Shkrep variablin
- Hapi 3: Bërja e Ndryshores së Armikut
- Hapi 4: Kështu duhet të duket
Video: Si të bëni pushtues të hapësirës në mikro bit .: 4 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:16
Pra, hapi i parë është të krijojmë anijen tonë. Shkoni te "Basic" dhe shtoni një bllok "Në fillim". Pastaj shkoni te "Variablat" dhe krijoni një ndryshore të quajtur "SHIP" dhe zgjidhni një bllok nga skeda "Variablat" që thotë "Vendos sprite në 0". Pastaj vendosni "SHIP" në vend të "sprite". Pastaj shkoni në skedën "Lojë" dhe zgjidhni "krijoni sprite në x 2 y 2" dhe e vendosni atë në vend të "0" në "vendosni anijen në 0". Pas kësaj ju shansin "y" në 4 në vend të 4. Gjithashtu, numëruesi i rezultateve është fakultativ. Por atje ju shkoni, ne morëm anijen tonë, dhe hapi tjetër do të jetë lëvizja e anijes sonë.
Hapi 1: Lëvizja e Anijes
Shkoni në skedën e hyrjes dhe merrni blloqet "në butonin B të shtypur" dhe "në butonin A të shtypur". Pastaj shkoni te Loja dhe zgjidhni "sprite move by 1" dhe ndryshoni në sprite në SHIP. Vendoseni në bllokun "Shtypur butonin B". Dhe ju bëni të njëjtën gjë për A, por në vend që të lëvizni me 1 vendosni -1.
Hapi 2: Shkrep variablin
Pra, së pari do të shkoni te "Input", pastaj zgjidhni "On button A+B pressed" dhe shtojeni atë në kod. Pastaj bëni një ndryshore të quajtur "SHOOT", pastaj shkoni te variabla përsëri shtoni "set SHOOT në 0" dhe ndryshoni "0" në "create sprite at x: _ y: _" pastaj zgjidhni "ship x:" në seksioni i lojës më pas vendoseni në "create sprite at x: ship x:". Veryshtë shumë konfuze, por ju mund ta kuptoni më mirë nga imazhi. Pastaj bëni të njëjtin hap për "y". Pastaj shkoni në skedën e lojës dhe shtoni "SHOOT ndryshoni shkëlqimin me 88". Pastaj shkoni në skedën e lakut dhe zgjidhni "përsërisni 4 herë dhe reklamoni atë në kod. Pastaj brenda asaj skedë vendosni" SHOOT ndryshoni y me -1, pastaj akoma në kodin "përsëris", shtoni "pauzë 150 ms" për shpejtësia e ndryshores "SHOOT", pastaj akoma brenda sendit të lakut, shkoni te logjika dhe zgjidhni "if_ atëherë" dhe e shtoni atë në gjënë logjike. Në hapësirën bosh të bllokut logjik vendosni "is_touching_". Pastaj shtoni variablat "SHOOT" dhe "ENEMY" (krijoni një ndryshore të quajtur "ENEMY", dhe ne do ta përcaktojmë atë më vonë). Pastaj brenda bllokut logjik shtoni "fshini armikun" dhe "fshini SHIKIMIN", atëherë nëse dëshironi mund të shtoni pak muzikë ose efekt tingulli kur shkatërroni një armik, atëherë shtoni një bllok "ndryshoni rezultatin me 1". Pastaj jashtë lakut dhe bllokut logjik, shtoni një tjetër "if_ atëherë". Pastaj kaloni në logjikë dhe shtoni bllokun që ka "0 ≤ 0" në hapësirën bosh. Pastaj në 0 -in e parë, vendosni "SHOOT y". Pastaj brenda bllokut logjik vendosni "fshini gjuajtjen"
Hapi 3: Bërja e Ndryshores së Armikut
Së pari shtoni një bllok "përgjithmonë" dhe krijoni një ndryshore të quajtur "ENEMY", shkoni në skedën e ndryshores dhe shtoni "vendosni armikun në _", dhe në hapësirën bosh vendosni "krijoni sprite në x: _ y: _". Pastaj në hapësirën bosh të bllokut "krijo sprite", shtoni "zgjidhni rastësisht nga 0 në 4" në skedën "matematikë". Pastaj nën atë, ju shtoni "ENEMY set brightness to 150" nga skeda "lojë" dhe më pas shtoni "pauzë 100 ms" nën të. Pas bllokut "pauzë", shtoni "ENEMY kthehu djathtas me 90 gradë", e cila ndodhet në skedën "lojë". Pastaj shkoni në skedën "lak" dhe shtoni "përsëris 4 herë" dhe brenda bllokut "lak", shtoni "Lëvizja e armikut ny 1" dhe "pauzë 500 ms". Tani kalojmë në skedën logjike dhe shtojmë 2 blloqe "nëse _ atëherë". Dhe brenda hapësirës së parë bosh, shtoni "është _ prek _" dhe shtoni "ENEMY" në hapësirën e parë bosh dhe "SHIP" në hapësirën e dytë bosh, dhe brenda bllokut logjik, shtoni "lojë mbi". Tani në bllokun tjetër logjik, shtojmë "është _ prekur buzën" dhe në hapësirën bosh shtojmë "ENEMY", dhe brenda bllokut logiv shtojmë "fshij armikun"
Hapi 4: Kështu duhet të duket
Shpresoj se nuk isha aq i keq në shpjegimin se si ta bëja këtë dhe shpresoj se ju pëlqeu loja:)
Recommended:
Pushtuesit LCD: një pushtues hapësinorë si lojë në ekranin e karaktereve LCD 16x2: 7 hapa
LCD Invaders: një Pushtues Hapësirë Si Lojë në Ekranin e Karaktereve LCD 16x2: Nuk ka nevojë të prezantoni një lojë legjendare "Pushtuesit e Hapësirës". Karakteristika më interesante e këtij projekti është se përdor ekranin e tekstit për dalje grafike. Shtë arritur duke zbatuar 8 karaktere me porosi. Ju mund ta shkarkoni të plotë Arduino
Përmirësoni nisjen tuaj të hapësirës me një buton të stërvitjes fizike për programin hapësinor Kerbal: 6 hapa
Përmirësoni nisjen tuaj të hapësirës me një buton të stërvitjes fizike për programin hapësinor Kerbal: Kohët e fundit mora versionin demo të Kerbal Space Program. Kerbal Space Program është një lojë imituese që ju lejon të krijoni dhe lëshoni raketa dhe t'i lundroni ato në hënat dhe planetët e largët. Unë jam ende duke u përpjekur të ulem me sukses në Hënë (o
Eksplorimi i hapësirës me ngjyra: 6 hapa
Eksplorimi i Hapësirës së Ngjyrave: Sytë tanë perceptojnë dritën përmes receptorëve që janë të ndjeshëm ndaj ngjyrave të kuqe, jeshile dhe blu në spektrin vizual. Njerëzit e kanë përdorur këtë fakt për të siguruar imazhe me ngjyra përmes filmit, televizorit, kompjuterëve dhe pajisjeve të tjera gjatë njëqind viteve të fundit
Ora e Pushtuesve të Hapësirës (me një buxhet!): 6 hapa (me fotografi)
Ora e Pushtuesve të Hapësirës (me një buxhet!): Kohët e fundit pashë një ndërtesë të lezetshme nga GeckoDiode dhe menjëherë doja ta ndërtoja vetë. Instructable është Space Invaders Desktop Clock dhe ju rekomandoj që ta hidhni një sy pasi ta lexoni këtë. Projekti u ndërtua pothuajse vetëm nga pjesë me burim
3D CAD - Konfigurimet dhe Krijimi Standard i Hapësirës së Punës: 14 hapa
3D CAD - Konfigurimet dhe Krijimi Standard i Hapësirës së Punës: -Krijimi (a) Skedari Standard i Pjesës për efikasitet Ky tutorial ka të bëjë me krijimin e një skedari të paracaktuar të pjesëve që mund të hapni në të ardhmen - duke ditur që parametrat kryesorë kryesorë janë tashmë atje - minimizimi i sasisë së punës së përsëritur në gazetë