Përmbajtje:

Tinkercard Codeblocks: 4 hapa
Tinkercard Codeblocks: 4 hapa

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 hapa

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 hapa
Video: How to use Tinkercad Codeblocks to create a 3D Design 2024, Korrik
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

UdhëzimetNdërtoni një kontekst rreth matematikës dhe kodimit Si mund të jenë matematikanët ose shkencëtarët e kompjuterave më shumë si artistë? Bërja e modeleve është një gjë që të gjithë e kanë të përbashkët. Një model është një dizajn dekorativ i përsëritur. Studimi i modelit është themeli i matematikës. Threadshtë filli që lidh të gjitha pjesët e matematikës së bashku. Në kodim - si në matematikë - modelet bëhen nga idetë. Matematikanët dhe programuesit kompjuterikë përdorin modele për të shprehur veten dhe për ta bërë punën e tyre më efikase. Për shembull, ata mund të përdorin sythe për të lejuar përsëritjen e një sekuence të kodit shumë herë. Artistët dhe artizanët njerëz të tillë si ata në Afrikën jugore, prodhojnë objekte me modele kulturore. Hapat që ata ndërmarrin për të krijuar modele është e ngjashme me mënyrën se si dizajnerët krijojnë modele 3D në kompjuterë. Kërkojini studentëve të shikojnë disa shembuj të modeleve në artefakte kulturore siç janë shportat dhe kapelet e Afrikës së Jugut. I bëni studentët ose grupet e vogla të studentëve të zgjedhin një shembull dhe t'i bëjnë ata të identifikojnë një model të formës që ndjek një rregull të caktuar. Për shembull, trekëndëshat janë forma të zakonshme në shportat Zulu. Nxënësit mund t'i përdorin këto modele të formës për të eksploruar numrat trekëndësh.

Furnizimet:

ÇFAR DUHET Tput KENI NEVOJ Kompjuterë, Internet, Tinkercad (një mjet i lirë, i lehtë për t’u përdorur, i bazuar në ueb i dizajnuar 3D CAD); opsionale, por të dobishme: printer 3D, printime me ngjyra të Codeblocks të përdorura në këtë mësim.

Hapi 1: Jepuni studentëve një kod për të luajtur

Jepuni studentëve një kod për të luajtur
Jepuni studentëve një kod për të luajtur

Jepuni studentëve disa kod për të luajtur Një nga mënyrat më të mira për të futur kodimin tek studentët është t'i lini ata të luajnë ose të rregullojnë kodin ekzistues. Gjithashtu, futni atyre fjalorin përkatës siç janë ndryshoret, transformimi (rrotullimi, shkalla) dhe përsëritja. Diskutoni terma të tillë si "ndryshorja" e cila ruhet në një skedar kodik dhe, kur shoqërohet me një emër ose identifikues simbolik të lidhur, përmban disa të njohura ose sasi e panjohur informacioni e referuar si "vlerë". "Përsëritje" nënkupton përsëritjen e një sekuence udhëzimesh një numër të caktuar herë, ose derisa të arrihet ndonjë rezultat specifik. Një "lak" është një sekuencë udhëzimi (algoritmi) që përsëritet derisa të arrihet një gjendje e caktuar. Duke përsëritur një udhëzim, studentët mund të krijojnë modele. Bëni studentët të fillojnë të përdorin Codeblocks në Tinkercad. Hapi i parë (për mësuesit) është krijimi i një llogarie për secilin student. Pasi studentët të regjistrohen, ata duhet të zgjedhin bllokuesin e kodit nga poshtë imazhit të profilit të tyre në faqen kryesore të internetit. Në ekranin tjetër, ata mund të zgjedhin "Dizajni i ri". Kur janë brenda redaktuesit të Codeblocks, ata mund të kopjojnë skriptin më poshtë për të krijuar një gjenerator të formave të rastësishme.

Hapi 2: Krijoni Shportën / Kurorën

Krijoni Shportën / Kurorën
Krijoni Shportën / Kurorën

Basket ose CrownStudents simulojnë procesin e thurjes së një shporte në Codeblocks duke përfituar nga aspektet e kodimit si sythe dhe variabla për të kontrolluar dhe përsëritur modelet tuaja. Në Tinkercad tradicional, studentët ndërtojnë modele duke tërhequr forma bazë si një kuti, kon ose pykë mbi rrafshin e punës. Codeblocks është e ngjashme, por në vend që të tërheqin një formë jashtë në planin e punës dhe më pas ta ndryshojnë atë, ata tërheqin një bllok kodi për një objekt parametrat e të cilit mund të rregullojnë. Shporta/kapelja në shembullin më poshtë përbëhet nga një torus i tre anëve formë që rrotullohet vazhdimisht lart dhe rreth 20 herë për të formuar një rreth (ose kurorë).

Hapi 3: Eksportimi

Duke eksportuar
Duke eksportuar

I bëni studentët të përdorin shembullin e mësipërm për të krijuar një version të ndryshëm të shportës/kurorës. Pastaj, eksportoni formën përfundimtare si një skedar.stl.

Hapi 4: Standardet

Standardet (Fab-Programming.2): Unë mund të krijoj një program me më shumë se një udhëzim. (4. OA. C5): Gjeneroni një numër ose model modeli që ndjek një rregull të caktuar. Identifikoni tiparet e dukshme të modelit që nuk ishin të qarta në vetë rregullin. Për shembull, duke pasur parasysh rregullin "Shto 3" dhe numrin fillestar 1, gjeneroni terma në sekuencën që rezulton dhe vini re se termat duket se alternojnë midis numrave tek dhe çift. Shpjegoni në mënyrë joformale pse numrat do të vazhdojnë të alternohen në këtë mënyrë.

Recommended: