Përmbajtje:

Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës: 21 Hapa
Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës: 21 Hapa

Video: Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës: 21 Hapa

Video: Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës: 21 Hapa
Video: Sorrento, Italy Walking Tour - 4K60fps with Captions *NEW* 2024, Nëntor
Anonim
Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës
Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës
Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës
Mbrojtja e Kullës së Zonës së Luftës

PËRSHËNDETJE MIQTË E MI!

Rreth shkollës dhe institutit tonë

Ne jemi studentë të parë në Institutin e Përbashkët të Universitetit Michigan-Shanghai Jiao Tong (JI).

JI është një nga shumë institutet në universitetin më të madh të Shanghai University Jiao Tong, i vendosur në rrethin Minhang të Shangait, Kinë.

Figura më poshtë është porta jonë e famshme e shkollës e quajtur "dera e tempullit" dhe njëra është logoja e institutit tonë. JI specializohet në trajnimin e studentëve në inxhinieri mekanike, si dhe inxhinieri elektrike dhe kompjuterike me një kurrikulë me bazë amerikane.

Hapi 1: Rreth Nesh

Rreth Nesh
Rreth Nesh
Rreth Nesh
Rreth Nesh

Rreth këtij kursi

Si studentë të parë, ne marrim pjesë në një klasë të gjatë semestrale që fokusohet në mësimin e koncepteve inxhinierike dhe arrin kulmin në një konkurs përfundimtar inxhinierik. Konkursi këtë vit u quajt War Zone Tower Defense. Ky udhëzim ju tregon se si të luani lojën, si dhe si u afruam duke luajtur atë dhe u argëtuam shumë në punën në grup. Rreth ekipit tonë Ne jemi një ekip i quajtur "HXWC". Këtu është fotografia jonë e krijuar, e cila tregon se ne marrim një autobus për në ndërtesën tonë JI! (Njerëzit në foto nga e majta në të djathtë: Zhu, Chen, Xu, Wang) Emri i ekipit është nga emrat tanë kinezë: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Ne hartojmë logon tonë duke lidhur me dorë katër shkronja alfabeti. A mund ta gjeni HXWC në këtë fotografi të logos sonë? A duket si një pajisje e quajtur arduino që ne përdorim? Emri i ekipit është nga emrat tanë kinezë: Wang Zi Hao, Xu Ke, Zhu You Wen, Chen Qian. Ne hartojmë logon tonë duke lidhur me dorë katër shkronja alfabeti. A mund ta gjeni HXWC në këtë fotografi të logos sonë? A duket si një pajisje e quajtur arduino që ne përdorim? Tani, le të argëtohemi më shumë në lojën e mbrojtjes së peshqirëve në Zonën e Luftës!

Hapi 2: Rregullat e lojës

Rregullat e lojës
Rregullat e lojës
Rregullat e lojës
Rregullat e lojës

Vështrim i përgjithshëm: Premisa e lojës është që një kullë duhet të mbrojë veten nga bashkimi i defekteve.

Kur të tre insektet bashkohen nga katër shtigje të mundshme në kullë - ajo duhet të vrasë insektet përmes lazerit të saj para se të arrijnë insektet në të.

ka katër rrugë të mundshme. Çdo shteg është 2.5 metra e gjatë, me 0.5 metra rrugë të mbrojtur ku insekti nuk mund të vdesë, dhe dy vija të bardha pingul me drejtimin e udhëtimit të insekteve. Linja e parë e bardhë është në 1.5m dhe e dyta është në 2.5m nga vendi ku fillon defekti.

Rruga shënohet nga një udhë e zezë. Thetrack ka një vijë të bardhë drejt në mes, në drejtim të udhëtimit të insekteve. Ekzistojnë edhe dy vija të bardha që shënojnë perimetrat e jashtëm të pista, paralel me vijat e mesme.

Të gjitha rrotat, lazerët, motorët dhe fotosensorët duhet të jenë përbërësit origjinal të dhënë nga klasa. Ato nuk mund të zëvendësohen/përmirësohen.

Hapi 3: Rregullat e defekteve në kod

Rregullat e defekteve në kod
Rregullat e defekteve në kod

· Bug duhet të ketë një tabelë vertikale 15cm x 10cm në pjesën e përparme të bordit, siç shihet në Fig. 3.

· Një fotosensor është vendosur në mes të tabelës, i treguar gjithashtu në Fig. 3 dhe duhet të jetë 5 cm mbi tokë dhe të drejtohet drejt kullës

· Gabimi vritet kur lazeri i kullës godet fotosensorin dhe duhet të ndalojë së lëvizuri dhe të qëndrojë në vend kur të vritet

· Gabimet duhet të ndalen në vijën e parë të bardhë për 2-4 sekonda, pastaj të vazhdojnë drejt kullës dhe nuk mund të vdesin ndërsa ajo është duke pritur në vijën e bardhë

· Shpejtësia e defekteve duhet të jetë midis 0.2 dhe 0.3 m/s.

· Ka një mur pas vijës së dytë të bardhë. Gabimi duhet të ndalet dhe të qëndrojë ende në vijën e dytë të bardhë. Nëse defekti godet murin, ai do të humbasë pikë.

Çfarë mund të bëjmë për ta bërë këtë insekt më të gjallë dhe më qesharak?

LE TË SHOHIM!

Hapi 4: Rregullat e Kullës

·

Duhet të jetë me peshë normale (80g), letër A4 (maksimum 3 fletë) dhe ngjitës druri të bardhë

· Laseri (vetëm 1) dhe të gjithë përbërësit e tjerë elektronikë duhet të montohen në majë të kullës dhe duhet të vrasë insektet një nga një

· Sensorët mund të vendosen në fund të kullës

· Letra duhet të jetë i vetmi material mbajtës. Asnjë plotësim i forcës së letrës me tela, etj.

· Duhet të jetë së paku 60 cm e lartë. Për më tepër, Lartësia përcaktohet si toka në qendër të masës së kullës

· Gjerësia e rrezes së dritës duhet të jetë e barabartë me gjerësinë e fotosensorit.

Hapi 5: Siç luhet rregullat e lojës

·

Me përjashtim të kohës së caktuar të krijimit të defekteve, asnjë anëtar i një ekipi nuk mund të prekë defektin e tyre gjatë lojës. Nëse një anëtar e prek bugun gjatë lojës, skuadra humbet atë raund.

· Gabimet armike të secilës kullë zgjidhen rastësisht.

· Loja luhet në 3 raunde, me fituesit e raundit të mëparshëm që kalojnë në raundin tjetër.

· Secili ekip merr 5 minuta kohë rregullimi midis raundeve.

Hapi 6: Lista e materialeve

Lista e materialeve
Lista e materialeve

Hapi 7: Diagrami i Bug Circuit

Diagrami i qarkut të defekteve në kod
Diagrami i qarkut të defekteve në kod

Pengesa e parë për të bërë një defekt të mrekullueshëm

po lidh të gjithë komponentët e gabimit së bashku. Këtu do të diskutojmë se si t'i vendosim të gjitha telat në vendin e duhur, pastaj në pjesën tjetër do të diskutojmë se si të kodojmë qarkun.

Hapi 8: Qarku i drejtimit të motorit

Qarku i Drejtimit të Motorit
Qarku i Drejtimit të Motorit

Ky është drejtuesi aktual i motorit i përdorur në

gabimi Vini re se ku janë kunjat e dobishme, përfshirë kunjat IN dhe EN. (Liu & Zhu, 2016)

Hapi 9: Extra

Extra
Extra

Ky është drejtuesi aktual i motorit i përdorur në

gabimi Vini re se ku janë kunjat e dobishme, përfshirë kunjat IN dhe EN. (Liu & Zhu, 2016)

Hapi 10: Montimi i defekteve në kod

Kuvendi i defekteve në kod
Kuvendi i defekteve në kod
Kuvendi i defekteve në kod
Kuvendi i defekteve në kod

Hapi 11: Asambleja e Kullës

Kuvendi i Kullës
Kuvendi i Kullës

Për peshqirin e letrës, ne përdorim copa letre A4

për ta ndërtuar atë.

1. një copë letër mund të bëjë një prizëm kaq të rregullt trekëndësh.

Hapi 12: Vazhdimisht

Vazhdimisht
Vazhdimisht

2. 6 copa letre që ngjiten së bashku mund të bëjnë një peshqir letre.

Hapi 13: Dhe Pastaj

Dhe Pastaj
Dhe Pastaj

3. Për më tepër, për shkak të rregullit që peshqiri duhet të jetë më i lartë se 60 centimetra, ne bashkojmë 2 peshqirë të tillë letre trupi së bashku për të bërë një peshqir përfundimtar. Trupi i kundërt i kullës së letrës është më i madh se trupi i kundërt i kullës së letrës. Tani, secila anë ka 2 faqe që ngjiten me njëra -tjetrën.

4. Pastaj mbulojmë një copë letër në krye të peshqirit. Kjo është ajo që ne përdorim për të vendosur servo.

5. Ne duhet të vendosim arduino uno të cilat kodet e tarracës servo dhe cloud kanë ngarkuar shkopin në kullë me ngjitës të bardhë.

Hapi 14: Të tjerët Ndiqni

Të tjerët Ndiqni
Të tjerët Ndiqni

6. Servo dhe arduino uno duhet të lidhen mirë me tela.

7. Ne duhet të bëjmë tela servo të lidhur me daljen e 9 -të të arduino dhe t'i japim arduino një bateri 9V. 8. Në krye të kullës, ne duhet të lidhim 2 servos me një tarracë re dhe më pas ajo mund të lëvizë në çdo drejtim kur sensori i fotografisë siguron distancën.

Hapi 15: Diagrami i peshqirit

Diagrami i peshqirëve
Diagrami i peshqirëve

Hapi 16: Pamja e Kullës

Pamja e Kullës
Pamja e Kullës
Pamja e Kullës
Pamja e Kullës

Pamjet përfundimtare të peshqirit të letrës dhe

defekti është treguar.

Ju mund të pyesni, pse kulla jonë duket si raketë e pasme apo kullë e pizës e mbështetur?

Për shkak të shiut! Shiu i Shangait ka gjithmonë një hënë të keqe që do të zbusë kullën tonë dhe do të ndryshojë pamjen e saj. Por të gjithë anëtarët e grupit tonë mendojnë se audienca e zgjuar si të gjithë ju mund të ndërtojë një kullë më të mirë se e jona!

Hapi 17: Shikimi i defekteve në kod

Pamja e defekteve në kod
Pamja e defekteve në kod
Pamja e defekteve në kod
Pamja e defekteve në kod
Pamja e defekteve në kod
Pamja e defekteve në kod

Nuk duket bukur?

Hapi 18: Seksioni i zgjidhjes së problemeve dhe paralajmërimi

Seksioni i zgjidhjes së problemeve

1. Sensori i dritës lehtë mund të shkatërrohet. Ju lutemi kontrolloni fuqinë dhe telat ose shtoni rezistencë.

2. Ndryshoni arduino uno nëse keni humbur kaq shumë kohë për të mos marrë asnjë datë në programin kompjuterik arduino. Mund të prishet.

3. Nëse motori bën ndonjë tingull të çuditshëm ose rrotullohet ngadalë, kontrolloni atë. Nëse nuk keni një aftësi të tillë për të rregulluar motorët, porositni më shumë në internet.

4. Sensorët e ngjyrave mund të jenë të ndjeshëm ose të pandjeshëm. Nëse kodi i sensorëve të ngjyrave të defektit nuk mund të vendoset në të gjitha kodet, që do të thotë se sensori i ngjyrës dhe sensori i dritës mund të funksionojnë vetëm një, ndryshojeni atë në një lloj tjetër të sensorëve të ngjyrave që kanë çmim më të lartë.

5. Kur sensorët e fotografive janë të lidhur me arduino, është e lehtë të mos kesh rezistencë të mjaftueshme për t'i mbajtur sensorët të sigurt dhe të funksionojnë. Mundohuni të jeni të kujdesshëm në lidhje me të.

6. Tensioni për 2 motorët është i vështirë të ndryshojë saktë, gjë që i lejon ata të funksionojnë midis 0.2m/s dhe 0.4m/s. Mundohuni të bëni çmos që defekti të kalojë drejtpërdrejt përmes ndryshimit të tensioneve të dy motorëve pa sensorë ngjyrash.

7. Nëse keni shtypur "rivendosjen" në arduino, gabimi nuk mund të fillojë të funksionojë. Kontrollimi i kutisë së baterisë, baterive dhe telave. Ndoshta diçka mesatare për lidhjen është prishur.

Paralajmërim

1. Kini kujdes për tensionin dhe materialet e mprehta!

2. Shikoni duart dhe fytyrën tuaj!

3. Shikoni për lazerët të cilët nuk duhet të godasin sytë tuaj!

Hapi 19: Dita e Lojërave

Secili prej nesh u argëtua duke parë

insekte të ndryshme që shkojnë direkt në kullën e letrës. Para se të fillojmë lojën tonë, profesori ynë Shane Johnson na foli për falënderimet.

Hapi 20: Mësuesi ynë

Mësuesi ynë
Mësuesi ynë

Këtu është ky profesor i bukur i veshur me këmishën e tij tipike të bardhë.

Hapi 21: Filloni

Fillo!
Fillo!
Fillo!
Fillo!
Filloni!
Filloni!
Filloni!
Filloni!

Këtu janë fotografitë që tregojnë se ne po përgatisim kullën tonë. tani! Loja fillon! Në fakt, kjo lojë dhe përgatitje është e vështirë për të përfunduar për studentët e rinj. Sidoqoftë, ne të gjithë u përpoqëm në maksimum për t'u siguruar që defektet të shkojnë drejt dhe të ndjekin rregullat në mënyrë korrekte. Kulla gjuaj insektet sa më shumë që të jetë e mundur. Pas lojës, shumë studentë qanë. Ne qamë për fitore dhe humbje, por fitojmë më shumë se kaq. Miqësia mes nesh bëhet një grup kaq i ngushtë që nuk mund të ndahet.

Recommended: