Përmbajtje:

Tylt: 6 hapa
Tylt: 6 hapa

Video: Tylt: 6 hapa

Video: Tylt: 6 hapa
Video: Ремонт блока питания TYLT 2024, Nëntor
Anonim
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt
Tylt

Përshkrimi i Projektit: Krijimi i një kontrolluesi të bazuar në lëvizje që mund të komunikojë të dhëna para dhe mbrapa nga tabela arduino në motorin e dizajnit të lojës Unity 5. Në këtë rast, ne po përdorim një akselerometër me aks të trefishtë (Adxl345) për të kontrolluar pozicionin X dhe Y të objekteve të lojës brenda motorit Unity. Përshpejtuesi dhe arduino janë mbledhur në një kuti drejtkëndëshe për të formuar një kontrollues të rehatshëm, miqësor ndaj përdoruesit.

Materiale:

Akselerometër

Ngjitës ngjitës

Arduino BoardAftësitë themelore të saldimit

BreadboardLaser Cutter (Bandsaw gjithashtu do të funksiononte, por jo aq i saktë)

Plexiglass (Ose çdo material tjetër që dëshironi të montoni arduino dhe përshpejtues në të) kabllo USB 1.1

Telat

Hapi 1: Montimi mekanik

Asamble Mekanike
Asamble Mekanike
Asamble Mekanike
Asamble Mekanike
Asamble Mekanike
Asamble Mekanike

Së pari, vendosni kunjat tuaja në përshpejtuesin. Në këtë shembull, të gjitha kunjat janë ngjitur, por kunjat e vetëm të nevojshëm janë: porta VIN, Porti Grnd, porta SDA dhe porta SCL. Vendoseni akselerometrin në dërrasën e bukës në mënyrë që të gjitha kunjat të jenë në rreshta të ndryshëm, por në të njëjtën kolonë. Tjetra, lidhni katër telat nga arduino në përshpejtuesin. Një tel duhet të kalojë nga porta 5V në arduino, në portën VIN në përshpejtuesin. Të dy portat tokësore në arduino dhe përshpejtuesin gjithashtu duhet të jenë të lidhur. Portat SDA dhe SCL në arduino gjithashtu duhet të lidhen (dhe përputhen) me portat SDA dhe SCL në përshpejtuesin. Kontrolloni pjesën e pasme të arduino -s tuaj për të gjetur se cilat nga portet e tij janë SDA dhe SCL. Mos u shqetësoni për lidhjen e një furnizimi me energji elektrike, e gjithë energjia do të furnizohet me arduino përmes kabllit USB 1.1.

Hapi 2: Krijoni lojën tuaj

Kjo është ndoshta pjesa më e rëndësishme e lojës, dhe rekomandohet shumë që të jeni të kënaqur me unitetin për këtë projekt. Ju me të vërtetë mund të bëni çdo lloj loje që dëshironi, ne vendosëm të bëjmë një lojë të stilit top dhe labirint. Kur bëni lojën sigurohuni që të bëni të gjitha objektet që duhet të kontrollohen fëmijë të një objekti më të madh të lojës.

Hapi 3: Kodimi

Kjo është ndoshta pjesa më e vështirë e projektit. Gjëja e parë që do të dëshironi të bëni është të shkarkoni bibliotekën e kodeve për përshpejtuesin ADXL345 në Arduino IDE. Mund të gjendet në faqen e internetit të adafruit. Pasi të ngarkohet në arduino, do të nxjerrë një mori të dhënash në monitorin serik. Me të vërtetë, ajo që do të ishte ideale këtu është të kapni të dhënat e pozicionit XYZ dhe t'i dërgoni drejtpërdrejt në projektin e unitetit, por dërgimi i notave nuk është aq i thjeshtë sa duket. Kur dërgoni të dhëna, uniteti gjithmonë do t'i lexojë ato si një varg, gjë që rezulton e vështirë për të punuar me të. Për të punuar rreth kësaj, ajo që mund të bëjmë është një seri deklaratash if për arduino. për shembull:

nëse (event.acceleration.y> 3) {

Serial.println ("djathtas");

}

Ne do të dëshirojmë të bëjmë këto teza krahasimesh për tetë drejtime të ndryshme: Lart, Poshtë, Majtas, Djathtas, Lart-Djathtas, Lart-Majtas, Poshtë-Djathtas dhe Poshtë-Majtas.

Duke dërguar këto vargje udhëzimesh, ne në fakt mund t'i përdorim ato! Në Unity, në kontrolluesin tonë të lojtarëve (i cili duhet t'i bashkëngjitet objektit ose grupit të objekteve që dëshironi të kontrolloni) Ne do të dëshirojmë të përdorim një deklaratë if që do të përdorë vargun që lexohet në:

nëse (serial. ReadLine () == "majtas") {

Debug. Log ("majtas");

transformo. Rrotulloni ((-Koha.deltaTime * 50), 0, 0);

}

Dhe përsëri, ne do të duam ta bëjmë këtë për të tetë drejtimet.

Tani, pjesa më e vështirë është të lejosh që të dhënat të dërgohen në unitet. Në të njëjtin skenar, ne do të duam të lejojmë bibliotekën Seriale: duke përdorur System. IO. Ports

Pastaj, ne do të dëshirojmë të krijojmë një shembull të ri të portit serik:

SerialPort serial = SerialPort i ri ("COM5", 9600);

** Shënim për të kontrolluar se cilin COM po përdor arduino juaj, mund ta bëni këtë në Arduino IDE, por më të zakonshmet janë COM3 dhe COM5. **

Brenda funksionit tonë të fillimit ne duam të hapim tani portin serik:

nëse (! serial. IsOpen) {

serial. Hapur ();

serial. ReadTimeout = 10;

}

Pas gjithë kësaj, provoni të testoni transferimin e të dhënave dhe do të shihni që funksionon!

Hapi 4: Prerja

Prerje
Prerje
Prerje
Prerje

Tani që keni lojën tuaj të koduar dhe arduino -n tuaj duke komunikuar me Unity 5, projekti në thelb ka përfunduar. Sidoqoftë, ju doni ta montoni atë në një kontrollues miqësor, tërheqës për përdorim nga të gjithë miqtë tuaj! Për të krijuar këtë kontrollues mund të përdorni çdo material që dëshironi, vetëm sigurohuni që të mos i heq koordinatat tuaja në përshpejtuesin tuaj, mund t'ju duhet të ktheheni mbrapa dhe të rregulloni kodin tuaj në përputhje me rrethanat. Gjithashtu, sigurohuni që ta lini portën tuaj USB 1.1 të hapur për të lidhur kontrolluesin tuaj me kompjuterin tuaj. Në këtë shembull, ne përdorëm pleksiglas. Së pari, do të duhet të matni dimensionet e secilës pjesë për t'iu përshtatur nevojave tuaja. Përsëri, sigurohuni që të merrni një llogari për hapjen e portës USB 1.1. Tjetra, duke përdorur një prestar lazer prerë të gjitha pjesët e kutisë së kontrolluesit. Ju gjithashtu mund të shkurtoni pleksiglasin me një brez, por prerësja lazer është më e saktë. Për më tepër, ne përdorëm një sharrë brezi për të prerë një copë të vogël druri që kishte të njëjtat përmasa me arduino. Ndërsa kjo nuk është e nevojshme, rekomandohet për hapin e montimit.

Hapi 5: Asambleja e kontrolluesit

Kuvendi i kontrolluesit
Kuvendi i kontrolluesit
Kuvendi i kontrolluesit
Kuvendi i kontrolluesit

(Nëse nuk e keni prerë copën e drurit siç rekomandohet në hapin e mëparshëm, kaloni këtë udhëzim të parë) Merrni copën tuaj të drurit dhe vendoseni tabelën arduino mbi të. Pastaj vidhosni dërrasën tuaj në dru, duke u siguruar që është fort në vend. Tjetra, ngjitni drurin tuaj në pjesën e poshtme të pleksiglasit tuaj. Nëse e anashkaloni drurin, mund ta vidhosni bordin direkt në pleksiglas, megjithëse kjo mund ta dëmtojë atë ose të bëhet e pakëndshme nëse nuk është mjaft e trashë për vidën. Më pas, hiqeni afishen ngjitëse nga pjesa e pasme e tabelës tuaj të bukës, pastaj vendoseni nga afër dhe shtrëngojeni pranë arduino -s. Tjetra, ngjitni pjesën tjetër të pjesëve të kutisë tuaj për të formuar kontrolluesin, përsëri sigurohuni që porta USB 1.1 është ende e arritshme Me

Hapi 6: Plug and Play

Ju keni mbaruar! Lidheni kontrolluesin tuaj të ëmbël me kompjuterin tuaj duke përdorur kabllon USB 1.1 dhe provoni lojën tuaj!

Recommended: