Përmbajtje:

Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD: 6 hapa (me fotografi)
Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD: 6 hapa (me fotografi)

Video: Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD: 6 hapa (me fotografi)

Video: Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD: 6 hapa (me fotografi)
Video: 25 страшных видео TikTok [ЛУЧШЕЕ за 2023 год] 2024, Korrik
Anonim
Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD
Projekti i tabelës së pikëve me ekran LED P10 duke përdorur DMD

Shpesh takohemi në një stadium futbolli; ekziston një tabelë gjigande LED që shërben si tabelë rezultatesh. Kështu edhe në fushat e tjera sportive, shpesh ne e dimë tabelën e rezultateve të ekranit të ekranit të bërë nga LED. Edhe pse nuk është e mundur, ekziston gjithashtu një fushë që ende përdor një bord manual.

Në këtë projekt, ne krijojmë një tabelë rezultatesh duke përdorur Dot-matrix Display duke përdorur Smartphone Android me bazë Bluetooth si kontrollues.

Hapi 1: Materialet që ju nevojiten

Materialet që ju nevojiten
Materialet që ju nevojiten
Materialet që ju nevojiten
Materialet që ju nevojiten
Materialet që ju nevojiten
Materialet që ju nevojiten

Do t'ju duhet:

  • Arduino Uno
  • Lidhës SFE DMD
  • P10 Jashtë/ Gjysmë në natyrë
  • Moduli Bluetooth HC-05
  • Furnizimi me energji 5 Volt
  • Ndërrimi i taktit
  • Bordi i Bukës
  • Telat Jumper

Hapi 2: Instalimet elektrike

Instalime elektrike
Instalime elektrike

Pasi të jenë mbledhur përbërësit, lidhni secilin komponent sipas skemës së mësipërme.

Hapi 3: Kodi

Kodi
Kodi

Pasi të jetë lidhur çdo komponent, sigurohuni që përbërësi të jetë instaluar siç duhet para se ta ndizni. Gjithashtu lidhni lidhësin DMD sipas kunjit të treguar në PCB. Lidhni Arduino në kompjuterin / laptopin tuaj dhe ngarkoni programin më poshtë.

// Fut bibliotekën e skedarëve #përfshijnë #përfshijnë #përfshijnë

// Përcaktimi i funksionit

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Numri i lartësisë së ekranit P10 #define Lebar 1 // Numri i gjerësisë së ekranit P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklarata Bajt i ndryshueshëm Ndriçimi; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int majtëScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Funksioni i konfigurimit, i bërë një herë arduino rivendos void konfigurimin () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBritness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.filloj (); dmd.clearScreen (); Serial.filloj (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Funksioni Blink Display, bëjeni ekranin të vezullojë zbrazëti blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); vonesë (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); vonesë (300); dmd.clearScreen (); vonesë (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); vonesë (300); dmd.clearScreen (); vonesë (300); } // Funksioni GOAL, shfaq tekstin GOAL kur futet futur void GOAL () {dmd.clearScreen (); vonesa (400); dmd.drawString (5, 0, "GOL !!!"); vonesa (400); dmd.clearScreen (); vonesa (400); dmd.drawString (5, 0, "GOL !!!"); vonesë (3000); } // Funksioni i lakut, i bërë vazhdimisht void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {vonesë (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {vonesë (debounce); leftScore ++; QOLLIMI (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {vonesë (debounce); rightScore ++; QOLLIMI (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); vonesë (300); nëse (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); vonesë (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.lex (0); nëse (digitalRead (bLEFT) == LOW) {vonesë (debounce); Brightness ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {vonesë (debounce); Ndriçimi--;} EEPROM.shkruaj (0, Shkëlqimi); dmd.setBrightness (Brightness); sprintf (dmdBuff, "%3d", Brightness); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); vonesë (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); vonesë (debounce); lak ();}

tjetër {goto setBrightness;}}}

Hapi 4: Aplikimi

Aplikacion
Aplikacion

Nëse ndodh një gabim gjatë ngarkimit të programit, keni nevojë për një bibliotekë ekzistuese DMD të shkronjave shtesë për të mbështetur shfaqjen e tabelës së rezultateve, shkarkoni bibliotekat DMD2. Imazhi i mësipërm është ekrani i tabelës së rezultateve.

Hapi 5: Aplikimi Android

Aplikimi Android
Aplikimi Android
Aplikimi Android
Aplikimi Android

Aplikacionet android të SFE Scoreboard mund të shkarkohen këtu. Këtu keni pamjen kryesore të aplikacionit të SFE Score Board.

Si ta përdorni, si më poshtë:

  1. Instaloni aplikacionin në Smartphone tuaj Android.
  2. Hapni aplikacionin, nëse ka një njoftim për të aktivizuar bluetooth klikoni po.
  3. Për t'u lidhur me modulin bluetooth, klikoni ikonën Bluetooth në krye të aplikacionit, ai do të shfaqë një listë bluetooth që është dëmtuar me pajisjen tuaj.
  4. Por nëse emri i modulit tuaj bluetooth nuk është i disponueshëm në pajisje, duhet së pari të bëni çiftimin duke hyrë në menunë e cilësimeve bluetooth në pajisjen tuaj. Pasi të ketë përfunduar procesi i skanimit dhe të shfaqet emri i modulit tuaj bluetooth, bëni çiftimin. Nëse ju kërkohet të futni një fjalëkalim, futni fjalëkalimin 1234 për standardin e modulit, nëse nuk është zëvendësuar.
  5. Nëse aplikacioni është i lidhur, tashmë mund të hyni në tabelën e rezultateve duke përdorur pajisjen tuaj Android.

Hapi 6: Shikoni videon për të ditur më shumë

Recommended: