Përmbajtje:
- Hapi 1: Materialet
- Hapi 2: Krijimi i Komponentëve Fizikë
- Hapi 3: Mblidhni luginën
- Hapi 4: Montoni Strehimin e Servo Receptacle
- Hapi 5: Mblidhni Bazën e Dhomës së Renditjes
- Hapi 6: Mblidhni Pllakën Lëvizëse
- Hapi 7: Mblidhni bombol me vrimë nxjerrëse
- Hapi 8: Mekanizmi Trapdoor
- Hapi 9: Qarku
- Hapi 10: Testoni sensorin RGB
- Hapi 11: Hapi Final: Drejtoni Programin Kryesor
Video: Arduino Skittle Sorter: 11 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:28
Dashamirët e ëmbëlsirave të përziera kudo, shpesh e gjejnë veten duke humbur kohën e tyre të çmuar duke renditur ëmbëlsirat e tyre. A tingëllon e njohur? A keni dashur ndonjëherë të ndërtoni një makinë që mund të rendisë Skittles për ju? Ky udhëzues do t'ju tregojë saktësisht se si ta bëni atë. Duke përdorur një Arduino, një çift Servos, pjesë të printuara 3D dhe të prera me lazer, dhe shumë zam dhe shirit, ju mund të krijoni tuajin. Kur të keni mbaruar, e tëra çfarë ju duhet të bëni është t'i hidhni skicat në gyp, të ktheni dorezën, pastaj të uleni, të relaksoheni dhe të kënaqeni ndërsa skicat tuaja janë të renditura sipas ngjyrës. Së pari, le të flasim për materialet që do t'ju nevojiten.
Hapi 1: Materialet
Për këtë projekt, do t'ju duhet një printer 3D dhe një prestar lazer (përdorni një nga tuajat ose përdorni ndonjë printer publik ose prerës, një Arduino Uno me kabllo, një Servo me rrotullim të vazhdueshëm dhe një Servo Vex 180, tela 15-20 kërcyes, një susan dembel 4 me 4 inç, një gyp (tip specifik) dhe ngjitës akrilik (lidhje me të gjitha këto produkte përveç printerit dhe prestarit më poshtë). Ju gjithashtu mund të keni nevojë për një sundimtar standard ose mjete të tjera matëse. Ju gjithashtu do të keni nevojë për disa softuerë programe përfshirë Cura (për printerin Ultimaker 3d), softuerin Arduino dhe bibliotekën e sensorit Adafruit, Adobe Illustrator (ose ndonjë program që mund të modifikojë skedarët DXF për prerësin lazer) dhe Fusion 360 (nëse doni të modifikoni skedarët STL).
Arduino Uno -
Kabllo USB Arduino-https://www.amazon.com/PlatinumPower-Cable-Arduino…
Servo e Rrotullimit të Vazhdueshëm -
Vex 180 Servo -
4x4 Susan Lazy -
Gyp -
Ngjitës akrilik-https://www.amazon.com/SCIGRIP-Acrylic-Cement-Low…
Biblioteka e sensorëve RGB -
Hapi 2: Krijimi i Komponentëve Fizikë
Hapi tjetër është prerja me lazer dhe printimi 3D i pjesëve tuaja. Duke përdorur skedarët e bashkangjitur, ju do të përdorni prestarin tuaj lazer për të prerë dy pjesët mbështetëse anësore, luginën, pjesët mbështetëse servo, pjesën bazë të enës, pjesët bazë të makinës (dy nga kopjet Base1 dhe një kopje Base2), dhe dy unaza bllokimi. Më pas do të përdorni printerin tuaj 3D për të printuar mekanizmin e gumballit, derën trap, dhomën e klasifikimit, kapakun për dhomën e klasifikimit dhe pllakën bazë për dhomën e klasifikimit. Shtypja do të zgjasë disa ditë, prandaj sigurohuni që të lini kohë që kjo të ndodhë.
Hapi 3: Mblidhni luginën
Pasi të keni prerë dhe shtypur të gjitha pjesët tuaja, është koha për t'u mbledhur. Filloni duke aplikuar zam në boshllëqet në brazdat e njërës anë të pjesës së poshtme të lugit (Figura 3A). Pastaj, shtypeni dhe mbajeni këtë pjesë në hapësirat në njërën nga mbështetëset vertikale (Figura 3B). Sigurohuni që skaji i ngushtë i lugit të jetë në skajin e shkurtër të mbështetësit vertikal. Pastaj, përsëriteni këtë me anën tjetër të fundit të lugit dhe mbështetësen tjetër vertikale.
Hapi 4: Montoni Strehimin e Servo Receptacle
Ndërsa këto pjesë janë duke u tharë, shkoni përpara dhe montoni strehimin e servës së enës. Filloni duke rrëshqitur vida përmes njërit skaj të susanit dembel dhe në pjesën e sipërme të strehimit të servos të enës (Figura 4A). Tjetra, futni arra në dy nyjet T në secilën nga pjesët anësore të kapakut servo të enës (Figura 4B) dhe mbajini ato të qëndrueshme ndërsa vidhosni vidhat në to. Pas kësaj, futeni servon e rrotullimit të vazhdueshëm në hapjen drejtkëndore në pjesën e sipërme dhe vidhoseni në vend duke përdorur vrimat e vidhave dhe vidhat që erdhën me servo. Figura 4D tregon se si duhet të duket e gjithë Njësia e Dhomës së Renditjes kur montohet.
Hapi 5: Mblidhni Bazën e Dhomës së Renditjes
Pasi servo e enës të jetë e dehur në strehimin e saj, ngjiteni bririn e servo të dhënë (ai që duket si një X, siç tregohet në Figurën 5A). Tjetra, vidhoseni skajin e sipërm mbi bazën e dhomës (Figura 5B) në skajin e sipërm të susanit dembel (koka e vidës duhet të jetë nën skajin e sipërm të susanit dembel). Figura 5C tregon bazën e dhomës së klasifikimit të përfunduar dhe strehimin e enës.
***** SH NOTNIM (S) E RORTNDSISHME *****
Kini kujdes që të mos e shtrëngoni shumë bazën e dhomës. Shtrëngoni vetëm arrat aq sa ta mbani në vend. Gjithashtu, kur vidhosni bazën e dhomës, sigurohuni që bri servo të përshtatet në nxjerrjen në pjesën e poshtme të pjesës bazë.
Hapi 6: Mblidhni Pllakën Lëvizëse
Tjetra, mblidhni pllakën lëvizëse të mekanizmit të gombit. Merrni dorezën dhe ngjiteni atë në pllakën lëvizëse, duke u siguruar që drejtimi i dorezës të përputhet me vrimën. Gjithashtu sigurohuni që forma katrore në dorezë të përshtatet me nxjerrjen katrore në pllakën lëvizëse. Tjetra, vendosni një vidë të vogël në vrimën në dorezë për të vepruar si pjesa aktuale e dorezës (që përdoruesit të kapin për të rrotulluar pllakën). Pllaka lëvizëse tani ka përfunduar (Figura 6A).
Hapi 7: Mblidhni bombol me vrimë nxjerrëse
Pas montimit të Njësisë së Dhomës së Renditjes, Koritit dhe pllakës lëvizëse, hapi tjetër është të montoni Njësinë e Shpërndarjes së Skiftit. Së pari, do të merrni pllakën e palëvizshme të mekanizmit të gombit që keni printuar 3D dhe ngjiteni në grykën e gypit. Sigurohuni që gypja të përshtatet brenda kësaj pjate, kështu që krijon një "guaskë" për grykën e gypit. E rëndësishme, sigurohuni që vrima në këtë pjatë të përputhet me dorezën në gyp. Kjo do ta bëjë më të lehtë për përdoruesit të dinë se kur do të bjerë një skicë. Tjetra, vendosni pllakën lëvizëse të mekanizmit të gombit brenda gypit në pjesën e sipërme të pllakës së palëvizshme. Së fundi, ngjitni dy unazat e kyçjes në gypin mbi pllakën lëvizëse për ta mbajtur këtë pjatë të mos ngrihet kur ta rrotulloni. Pasi të jetë bërë e gjithë kjo, duhet të keni një shpërndarës pune (Figura 7A). Tani, do ta lidhni këtë shpërndarës në krye të lugit. Rreshtoni shpërndarësin në mënyrë që vrima të kalojë luginën (duke u siguruar që koshi të zbresë në të vërtetë në lug). Pasi të keni një pozicion të mirë, ngrini pak shpërndarësin dhe shtoni zam në mbështetëset e lugit ku do të shkojë shpërndarësi. Mbajeni shpërndarësin në këtë vend derisa zamja të jetë tharë.
***** SH NOTNIM (S) E RORTNDSISHME *****
Ky shpërndarës ka një të metë të vogël në të. Vrima në pllakën lëvizëse është e rreshtuar me dorezën e pllakës lëvizëse, dhe vrima në pllakën e palëvizshme rreshtohet me dorezën e gypit. Kur shpërndani një kunj, rrotulloni shpejt këto vrima njëra pas tjetrës, kështu që ka vetëm kohë që një kopër të bjerë. Nëse bëhet shumë ngadalë, boshllëqe të shumta do të bien menjëherë.
Hapi 8: Mekanizmi Trapdoor
Futni copën tuaj të shtypur 3D të trapdoor në servo tuaj trapdoor (ai jo i vazhdueshëm). Rreshtoni me kujdes pjesën e trapdoor me fundin e lugit, duke u siguruar që të ketë pak ose aspak hapësirë midis fundit të lugit dhe pjesës së trapdoor. Shënoni me një shënues ose stilolaps aty ku servo duhet të jetë e bashkangjitur në mbështetësen vertikale në mënyrë që të ruhet ky pozicionim i derës së trapit. Tjetra, duke përdorur ose zam ose shirit (në varësi të faktit nëse doni ose jo që të jeni në gjendje të hiqni servo -në tuaj) bashkojeni servo -n me pjesën mbështetëse vertikale. Figura 8A tregon se si duhet të duket kjo.
Hapi 9: Qarku
Ngjitini kunjat në tabelën e ndarjes së sensorit të ngjyrës sipas udhëzimeve të dhëna nga Adafruit (https://learn.adafruit.com/adafruit-color-sensors/assembly-and-wiring). Tjetra, ngjiteni sensorin e ngjyrave në pjesën e poshtme të lugit në skajin e ngushtë, duke qenë të sigurtë që vrimat e vidhave të jenë të rreshtuara pak jashtë buzës së lugit (Figura 9A). Pasi të bëhet kjo, vidhosni Arduino Uno në anën e mbështetësit vertikal që ka vrima vidash. Së fundi, përdorni telat e bluzave dhe një dërrasë buke për të lidhur arduinon, sensorët e ngjyrave dhe servot sipas Figurës 9B.
Hapi 10: Testoni sensorin RGB
Shkarkoni skedarin e bashkangjitur për kodin dhe hapeni atë në programin Arduino. Para se të përdorni programin kryesor, hapni programin e testimit të ngjyrave. Numrat për secilën ngjyrë ndryshojnë në varësi të ndriçimit në mjedisin rreth jush. Përdorni këtë program testimi për të parë numrat R, G dhe B për secilën ngjyrë. Sigurohuni që t'i shkruani këto numra si intervale. Për shembull, nëse pas disa provave shihni se vlera R për të verdhën është pothuajse gjithmonë mbi 6000, mund ta mbani mend si> 6000. Për të qenë më të fortë, mund ta kufizoni këtë interval, p.sh. nga 6000-8000 (ky mund të mos jetë numri i saktë). Mbani mend një interval të mbyllur si> 6000 dhe <8000. Këta numra do të përdoren për më vonë. Pasi të keni shkruar vlerat për secilën ngjyrë, hapni programin kryesor. Shkoni te funksioni sortColor (). Në këtë funksion, do të shihni disa deklarata nëse përcaktojnë vlerën e R, G dhe B të daljeve të sensorit. Në secilën deklaratë do të shihni një printim ("COLOR Skittle / n"). Kjo do t'ju ndihmojë të dini se cila deklaratë korrespondon me cilën ngjyrë. Zëvendësoni rd, grn dhe blu në secilën deklaratë nëse me vlerat e sakta që keni gjetur më herët. Kjo duhet ta bëjë programin të funksionojë me ndriçimin specifik të mjedisit rreth jush gjatë testimit tuaj.
github.iu.edu/epbower/CandySorter
Hapi 11: Hapi Final: Drejtoni Programin Kryesor
Pasi të keni ndërtuar makinën dhe të keni azhurnuar vlerat për sensorin RGB, jeni gati për të drejtuar programin. Lidheni Arduino në portën USB të kompjuterit tuaj. Një dritë në Arduino duhet të ndizet. Me programin kryesor të hapur, përpiloni kodin duke klikuar në shenjën në pjesën e sipërme të majtë të dritares. Kjo siguron që nuk ka gabime në kod. Nëse ka, një mesazh paralajmërues do të shfaqet në fund të ekranit me informacion në lidhje me gabimin. Nëse gjithçka është mirë, do të thotë që është bërë përpilimi. Pasi të bëhet kjo, ngarkoni programin në Arduino duke klikuar shigjetën pranë shenjës së kontrollit. Pasi ta klikoni këtë, Arduino automatikisht do të fillojë të kontrollojë makinën. Vini re se mënyra e vetme për të ndaluar Arduino është ose të shkëputni kabllon nga kompjuteri juaj ose të shtypni butonin e rivendosjes në Arduino. Nëse klikoni butonin e rivendosjes, do t'ju duhet të ngarkoni përsëri kodin në Arduino. Nëse thjesht e shkëputni energjinë, ajo menjëherë do të fillojë të punojë pasi të jetë rilidhur përsëri në energji.
Recommended:
Spërkat! Fotografi me pika të ujit: 10 hapa (me fotografi)
Spërkat! Uji Droplet Photography: Unë kam xhiruar pika uji për një kohë tani …. që nga viti 2017. Ende mbaj mend se sa i emocionuar isha kur mora pika uji që kërcejnë nga sipërfaqja me konfigurimin tim të parë që bëra me Littlebits … Me këto konfigurimet (Marku I dhe Marku II) u frymëzova
Bëni fotografi të shkëlqyera me një iPhone: 9 hapa (me fotografi)
Bëni fotografi të mrekullueshme me një iPhone: Shumica prej nesh mbajnë një smartphone me vete kudo këto ditë, kështu që është e rëndësishme të dini se si ta përdorni kamerën tuaj të smartphone për të bërë fotografi të mrekullueshme! Kam vetëm një smartphone për disa vjet dhe më ka pëlqyer të kem një aparat fotografik të mirë për të dokumentuar gjërat që kam
Si të bëni: Instalimi i Raspberry PI 4 pa kokë (VNC) me imazh Rpi dhe fotografi: 7 hapa (me fotografi)
Howto: Instalimi i Raspberry PI 4 Headless (VNC) Me Rpi-imager dhe Fotografi: Unë planifikoj ta përdor këtë Rapsberry PI në një mori projektesh argëtuese përsëri në blogun tim. Mos ngurroni ta kontrolloni. Doja të kthehesha në përdorimin e PI -së time të Raspberry por nuk kisha një tastierë ose miun në vendndodhjen time të re. Kishte pak kohë që kur krijova një mjedër
Skittle Pixel8r: 13 hapa (me fotografi)
Skittle Pixel8r: Shfrytëzoni ngjyrat e ylberit me Skittle Pixel8r. Mësoni si të ndërtoni një makinë që do të krijojë çdo imazh duke përdorur Skittles si pixel. Makina është e aftë të krijojë një imazh pixel Skittle që është deri në 785x610mm (31x24in) duke përdorur tetë
Si të çmontoni një kompjuter me hapa të thjeshtë dhe fotografi: 13 hapa (me fotografi)
Si të çmontoni një kompjuter me hapa dhe fotografi të lehta: Ky është një udhëzim se si të çmontoni një kompjuter. Shumica e përbërësve bazë janë modularë dhe hiqen lehtë. Sidoqoftë, është e rëndësishme që të jeni të organizuar në lidhje me të. Kjo do t'ju ndihmojë të mos humbni pjesë, dhe gjithashtu në bërjen e ri -montimit