Përmbajtje:

Puzzle Numri me Arduino: 4 hapa (me fotografi)
Puzzle Numri me Arduino: 4 hapa (me fotografi)

Video: Puzzle Numri me Arduino: 4 hapa (me fotografi)

Video: Puzzle Numri me Arduino: 4 hapa (me fotografi)
Video: Веб-программирование – информатика для руководителей бизнеса 2016 2024, Korrik
Anonim
Image
Image
Lista e Komponentëve
Lista e Komponentëve

Përshëndetje miq, sot dua të ndaj këtë projekt të vetëm. Bëhet fjalë për një lojë me enigma me arduino, e cila loja shfaqet në TV dhe kontrollohet nga një tastierë prej (4x4)

Shihni videon këtu

Për rrëshqitjen ose lëvizjen e sheshit të enigmës, shtypni butonin sipas pozicionit të sheshit të dëshiruar. Për shembull, siç tregohet në figurë, nëse doni të lëvizni katrorin me numrin 5 (i cili ka pozicionin e katërt) në të majtë (sepse ka një pozicion bosh), shtypni tastin '4' në tastierë, sepse është pozicioni i katërt në tastierë.

Nëse ju pëlqen ky projekt ju lutemi votoni për të në konkursin e enigmave.

Faleminderit

Hapi 1: Lista e Komponentëve

Materialet e përdorura për këtë projekt janë:

  • Arduino Një ose një model tjetër.
  • TV me dalje video.
  • Kabllo video RCA.
  • (1) Rezistencë 1k ohm.
  • (1) Rezistencë 470 ohms.
  • Tastiera gjashtëkëndore.
  • Kërcyesit.

Hapi 2: Lidhni Arduino me TV

Lidhja e Arduino me TV
Lidhja e Arduino me TV
Lidhja e Arduino me TV
Lidhja e Arduino me TV
Lidhja e Arduino me TV
Lidhja e Arduino me TV

Shkarkoni këtë bibliotekë dhe importojeni në skicë.

Së pari, shtoni rezistorët e brendshëm në një tel të lidhur.

Kablloja RCA do të ketë 2 tela në të, një tel tokëzues dhe një tela video.

Rezistenca 1k ohm është e lidhur me kunjin 9 të Arduino.

470 ohm është e lidhur me kunjin 7 të Arduino.

Bashkoni skajet e rezistorëve dhe lidheni atë me kabllon video.

Teli GND i kabllos RCA shkon në GND të Arduino.

Nëse keni probleme me përpilimin, nxirrni 3 dosjet në dosjen e bibliotekës.

Hapi 3: Lidhni tastierën

Lidhni tastierën
Lidhni tastierën
Arduino pin Tastiera kryesore
13 Rreshti 0
6 Rreshti 1
5 Rreshti 2
4 Rreshti 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Mblidhni projektin siç tregohet në figurë.

Hapi 4: Kodi

Kodi
Kodi

Numrat (1 deri në 16) ruhen në një grup.

Numri 16 përfaqëson pozicionin bosh.

Për përzierjen e numrave, shtypni butonin 'A' (në fillim të lojës), kjo thërret një procedurë e cila përzie numrat në grup, dhe më vonë shfaqen në ekran.

Kur shtypni ndonjë tast në tastierë, programi verifikon nëse ka ndonjë pozicion bosh në pozicionin e afërt

(majtas, djathtas, lart ose poshtë). Siç tregohet në figurë: Nëse shtypet çelësi '1', verifikon pozicionet e afërta.

kaloni (çelësi) {

rasti '1':

ndryshim (0, 1); // Pozicioni i grupit (0), kontrollon pozicionin e grupit (1).

ndryshim (0, 4); // Pozicioni i grupit (0), kontrollon pozicionin e grupit (4).

pushim;

…………

Funksioni CHANGE shkëmben numrat në grup dhe ekrani azhurnohet me numrat.

Loja përfundon kur grupi është në rendin e duhur: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Shkarkoni kodin e plotë këtu.

Nëse ju pëlqen ky projekt ju lutemi votoni për të në konkursin e enigmave dhe në konkursin e Olimpiadës krijuese

Faleminderit

Recommended: