Përmbajtje:
2025 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2025-01-13 06:58
Përshëndetje miq, sot dua të ndaj këtë projekt të vetëm. Bëhet fjalë për një lojë me enigma me arduino, e cila loja shfaqet në TV dhe kontrollohet nga një tastierë prej (4x4)
Shihni videon këtu
Për rrëshqitjen ose lëvizjen e sheshit të enigmës, shtypni butonin sipas pozicionit të sheshit të dëshiruar. Për shembull, siç tregohet në figurë, nëse doni të lëvizni katrorin me numrin 5 (i cili ka pozicionin e katërt) në të majtë (sepse ka një pozicion bosh), shtypni tastin '4' në tastierë, sepse është pozicioni i katërt në tastierë.
Nëse ju pëlqen ky projekt ju lutemi votoni për të në konkursin e enigmave.
Faleminderit
Hapi 1: Lista e Komponentëve
Materialet e përdorura për këtë projekt janë:
- Arduino Një ose një model tjetër.
- TV me dalje video.
- Kabllo video RCA.
- (1) Rezistencë 1k ohm.
- (1) Rezistencë 470 ohms.
- Tastiera gjashtëkëndore.
- Kërcyesit.
Hapi 2: Lidhni Arduino me TV
Shkarkoni këtë bibliotekë dhe importojeni në skicë.
Së pari, shtoni rezistorët e brendshëm në një tel të lidhur.
Kablloja RCA do të ketë 2 tela në të, një tel tokëzues dhe një tela video.
Rezistenca 1k ohm është e lidhur me kunjin 9 të Arduino.
470 ohm është e lidhur me kunjin 7 të Arduino.
Bashkoni skajet e rezistorëve dhe lidheni atë me kabllon video.
Teli GND i kabllos RCA shkon në GND të Arduino.
Nëse keni probleme me përpilimin, nxirrni 3 dosjet në dosjen e bibliotekës.
Hapi 3: Lidhni tastierën
Arduino pin | Tastiera kryesore |
---|---|
13 | Rreshti 0 |
6 | Rreshti 1 |
5 | Rreshti 2 |
4 | Rreshti 3 |
3 | Kol 0 |
2 | Kol 1 |
1 | Kol 2 |
0 | Kol 3 |
Mblidhni projektin siç tregohet në figurë.
Hapi 4: Kodi
Numrat (1 deri në 16) ruhen në një grup.
Numri 16 përfaqëson pozicionin bosh.
Për përzierjen e numrave, shtypni butonin 'A' (në fillim të lojës), kjo thërret një procedurë e cila përzie numrat në grup, dhe më vonë shfaqen në ekran.
Kur shtypni ndonjë tast në tastierë, programi verifikon nëse ka ndonjë pozicion bosh në pozicionin e afërt
(majtas, djathtas, lart ose poshtë). Siç tregohet në figurë: Nëse shtypet çelësi '1', verifikon pozicionet e afërta.
kaloni (çelësi) {
rasti '1':
ndryshim (0, 1); // Pozicioni i grupit (0), kontrollon pozicionin e grupit (1).
ndryshim (0, 4); // Pozicioni i grupit (0), kontrollon pozicionin e grupit (4).
pushim;
…………
Funksioni CHANGE shkëmben numrat në grup dhe ekrani azhurnohet me numrat.
Loja përfundon kur grupi është në rendin e duhur: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Shkarkoni kodin e plotë këtu.
Nëse ju pëlqen ky projekt ju lutemi votoni për të në konkursin e enigmave dhe në konkursin e Olimpiadës krijuese
Faleminderit