Përmbajtje:

Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel): 5 hapa (me fotografi)
Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel): 5 hapa (me fotografi)

Video: Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel): 5 hapa (me fotografi)

Video: Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel): 5 hapa (me fotografi)
Video: Как сделать лодочку из бумаги. Оригами лодка. 2024, Korrik
Anonim
Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel)
Shpëtoni nga fleta (Puzzle Excel)

Arratisja nga fleta është një lojë e vogël në Excel që kam bashkuar disa vjet më parë për t'i mësuar një grupi kolegësh disa aftësi më të avancuara të Excel -it, ndërsa argëtohem pak me puzzles Trivia dhe Logic, dy gjëra që i dua!

Kjo lojë është një kombinim i formulave excel, formatimi i kushtëzuar si për qelizën aktuale ashtu edhe për vlerat e bazuara në një qelizë tjetër dhe disa makro VBA për ta bërë pak më sfiduese kodimin.

Hapi 1: Koncepti i lojës

Koncepti i lojës
Koncepti i lojës
Koncepti i lojës
Koncepti i lojës

Ju me të vërtetë nuk keni nevojë për ndonjë përvojë të madhe programimi ose softuer të shtrenjtë për të shkruar një lojë, këtu është ajo që mund të bëni në excel.

Loja është një lojë e vogël me 2 pjesë, niveli i parë është një kuiz i vogël.

Ekziston një bankë prej 50 pyetjesh në sistem edhe pse kjo mund të jetë më shumë nëse jeni kaq të prirur.

Për të hequr çdo paqartësi të mundshme me drejtshkrim ose rast që përputhen të gjitha pyetjet kanë përgjigje numerike.

Sistemi do t'i paraqesë rastësisht 5 nga këto pyetje lojtarit, lojtari mund të kërkojë një grup të ri pyetjesh.

Pasi të jenë përgjigjur 5 pyetjeve, sistemi do të informojë lojtarin se nuk kanë qenë të suksesshëm dhe do të provojë përsëri ose hap dhomën 2.

Dhoma 2 është një enigmë logjike ku një sekuencë ngjyrash krijohet gjithashtu rastësisht dhe lojtari mund të rigjenerohet në çdo kohë. Secila prej ngjyrave është e lidhur me një numër 1-10, lojtari duhet të përdorë provën dhe gabimin/kujtesën për të gjetur numrat që korrespondojnë dhe përsërisin sekuencën.

Hapi 2: Konfigurimi

Konfigurimi
Konfigurimi

Fillimisht krijova librin e punës me 4 fletë pune të zbrazëta.

Duke filluar me fletën 3 krijova një tabelë me titullin "Pyetje" dhe "Përgjigje"

Në kolonën A dhe duke përdorur numrat e plotësimit automatik 1-50 janë futur, është e rëndësishme që pyetjet të numërohen për procesin e përzgjedhjes.

Unë pastaj hyj në internet dhe përmes kujtesës sime për 50 pyetje me përgjigje numerike.

Tani na duhet një mënyrë për t'i importuar këto pyetje në ekranin e Dhomës 1 në fletën 1.

Kjo bëhet duke përdorur një funksion VLOOKUP, kjo na lejon të përdorim numrin në fillim të rreshtit të pyetjeve. Sidoqoftë, nëse thjesht përdorim 1-5 nga fleta e Dhomës 1, do të merrnim vetëm 5 pyetjet e para dhe në të njëjtën mënyrë. Këtu hyn fleta 2, këtu ka 2 rreshta formulash, e para përdor funksionin RANDBETWEEN, kjo i lejon përdoruesit të futë një diapazon midis të cilit do të gjenerohet një hyrje e rastësishme. Problemi është se me një gamë të vogël si kjo ka një probabilitet të lartë që do të ketë kopjime dhe kjo nuk do të bënte një kuiz shumë të ndërlikuar. Pra, për të kapërcyer këtë ekziston një kolonë e dytë që e çon këtë një hap më tej dhe heq kopjet duke përdorur funksionet RANK. EQ dhe COUNTIF, këto e rendisin vlerën kundrejt pjesës tjetër të listës dhe numërojnë nëse ka një përsëritje të vlerës në lista e plotë, këto vlera shtohen së bashku dhe kjo prodhon një vlerë të rastësishme dhe unike. Ne mund ta konfirmojmë këtë duke kopjuar listën, pastaj ngjitni vlerat dhe renditni më të voglin në më të madhe, kjo do të tregojë të gjitha vlerat unike 1-50.

Në dhomën 1, ne mund të përdorim VLOOKUP për të marrë vlerën 1, 2, 3 etj nga lista dhe ta kërkojmë në fletën e pyetjeve si për pyetjen ashtu edhe për përgjigjen. Sa herë që numrat e rastësishëm rigjenerohen, një grup i ri pyetjesh do të shfaqen në ekranin e Dhomës 1.

Excel është konfiguruar për të llogaritur automatikisht, kjo shkakton një problem me funksionin RANDBETWEEN sepse çdo herë që një faqe ngarkohet, llogaritja funksionon dhe riorganizon pyetjet. Kjo mund të vendoset për blerje manuale duke shkuar te Formulat në shirit, pastaj opsionet e llogaritjes dhe vendosjen në manual, ne do të kujdesemi për llogaritjen më vonë.

Para se të përfundojmë me këtë faqe ne fshehim Kolonën C (përgjigjet aktuale)

Hapi 3: Përgjigju kontrolleve

Përgjigje Kontrollet
Përgjigje Kontrollet

Kontrolli i përgjigjeve është me të vërtetë mjaft i thjeshtë, Vlera e të gjitha përgjigjeve të pritshme përmblidhet në një qelizë në fund të Kolonës C në Dhomën 1, përgjigjet e lojtarëve ngarkohen në Kolonën D dhe përmblidhen.

Një skenar VBA është programuar në një buton për të ekzekutuar llogaritjen dhe kontrolluar përgjigjet.

Për të shtuar butonin shkoni te Developer in the Ribbon, shtoni një buton duke përdorur Insert -> Button

Pasi të vizatoni butonin ekziston një mundësi për të shtuar një makro të re. Në këtë rast e quaj atë kontrolloni përgjigjet

E gjithë kjo bën është të bëjë llogaritjen (vetëm për këtë fletë) dhe kontrollon nëse shuma e përgjigjeve të pritshme përputhet me shumën e përgjigjeve të lojtarëve. Nëse numrat nuk përputhen, atëherë shfaqet një kuti mesazhesh për të thënë provo përsëri, nëse ato janë të suksesshme, atëherë ne e shfaqim fletën për dhomën 2.

Ekziston gjithashtu një format i kushtëzuar i vendosur në Cell B28 me një shigjetë, duke bërë që përdoruesi të lëvizë skedat.

Hapi 4: Marrja e pyetjeve të ndryshme

Marrja e pyetjeve të ndryshme
Marrja e pyetjeve të ndryshme

Për të marrë pyetje të reja për Lojtarin, ne thjesht duhet të përsërisim llogaritjet në të dy fletët 2 (fletët e numrave të rastit) dhe më pas në fletën Dhoma 1, kjo bën që VLOOKUP të referojë një grup të ri numrash dhe gjithashtu të tërheqë numrin e ri pyetjet e lidhura. Kjo pjesë e kodit gjithashtu pastron pjesën e përgjigjeve të Lojtarëve.

Hapi 5: Dhoma 2

Dhoma 2
Dhoma 2

Dhoma 2 është një enigmë logjike dhe kujtese, përdoruesi na paraqiti me një sekuencë prej 6 ngjyrash të krijuara rastësisht, përsëri kjo përdor funksionin RANDBETWEEN me intervalin 1-10.

Ekzistojnë rregulla të kushtëzuara të formatimit që bazuar në numrin në qelizë që mbushja dhe ngjyra e fontit ndryshojnë në varësi të vlerës.

Lojtari duhet t'i fusë këta numra në rend dhe pastaj të fusë kontroll, nuk ka të dhëna se çfarë ngjyre është ai numër, kështu që ndërsa testojnë ata duhet të mbajnë mend se çfarë rezultati kanë marrë për secilën hyrje.

Përsëri përmblidhen vlerat në qelizat e përgjigjeve, përgjigjet e Lojtarit gjithashtu përmblidhen dhe makro drejton calc, plotëson ngjyrat dhe teston rezultatin. Kjo ose e nxit lojtarin të provojë përsëri ose i uron ata për fitoren.

Ekziston gjithashtu një buton i ri i sekuencës për të lejuar lojtarin të marrë ngjyra të reja, kjo funksionon calc por vetëm në qelizat në Rreshtin 10 dhe pastron përgjigjet e Lojtarit në Rreshtin 12.

Unë jam përpjekur të ngarkoj lojën, por pasi është një skedar.xlsm kjo nuk lejohet, kështu që mos ngurroni të shkarkoni një kopje nga këtu, nëse keni ndonjë pyetje më dërgoni një mesazh.

Recommended: