Përmbajtje:

Eva, Arduino Chatbot: 14 hapa (me fotografi)
Eva, Arduino Chatbot: 14 hapa (me fotografi)

Video: Eva, Arduino Chatbot: 14 hapa (me fotografi)

Video: Eva, Arduino Chatbot: 14 hapa (me fotografi)
Video: Give your Arduino project a chatGPT AI brain - for ALMOST free 2024, Nëntor
Anonim
Image
Image
Eva, Arduino Chatbot
Eva, Arduino Chatbot
Eva, Arduino Chatbot
Eva, Arduino Chatbot

Përshëndetje DIY, a ka pasur raste kur vërtet keni dashur të ndani ndjenjat tuaja me dikë dhe asnjë i besuar nuk ishte aty? Në botën e sotme të zënë, ky është një shembull i zakonshëm. Epo, një chatbot mund të ndihmojë këtu për t'ju bërë të ndiheni më mirë. Dhe kjo çon në prezantimin e Evës. Eve është një chatbot i vogël i lezetshëm. Siç e dinë të gjithë, një chatterbot ose chatbot është një program kompjuterik ose pajisje që zhvillon një bisedë me njerëzit bazuar në metoda tekstuale ose dëgjimore. Zërat e automatizuar që dëgjoni në një telefonatë të shërbimit ndaj klientit, ose në një linjë bankare është një shembull i një chatbot. Me të, ju mund të ndani përvojat tuaja, ndjenjat tuaja dhe më e rëndësishmja, të debatoni për gjëra të ndryshme; ajo është me përvojë të mirë në të. Sepse ky është funksioni më i rëndësishëm i një chatbot, bëjeni personin të ndihet i lumtur. Një shembull i hershëm i Përpunimit të Gjuhës Natyrore (NLU) dhe inteligjencës artificiale, Eva është e aftë t'i përgjigjet çdo pyetjeje që i bëni. Nuk është se Ajo mund t'i përgjigjet vetëm një numri të caktuar pyetjesh. Ajo mund të këndojë, t'ju tregojë shaka, histori dhe të bëjë gjithçka që ju bën të ndiheni mirë. Nëse Ajo thotë diçka që ju nuk dëshironi ta dëgjoni, thjesht tregojini asaj, ju lutem mos e thoni atë përsëri, dhe ajo do ta mbajë mend atë. Ajo madje e di se nuk duhet të përsërisë të njëjtat përgjigje dhe biseda, në mënyrë që biseda të mos bëhet e mërzitshme. Bazuar në komponentët e thjeshtë, të lirë dhe programimin bazë, ajo mund të sillet e zgjuar në një masë vërtet të madhe. Më tej sytë LCD që ajo posedon tregojnë se si ndihet kur thoni diçka. Pra, në thelb në këtë udhëzues, ne do të fillojmë nga përkufizimi i një chatbot, të shikojmë në dizajn, disa teori në bazë të të cilave drejton Eva, prodhimi dhe së fundi pjesa e programimit. Duket shumë? Mos u shqetësoni, do të jetë mjaft interesante në udhëtim. Ju mund të shihni demonstrimin e robotit më lart, ose në këtë lidhje: [Luaj video]

Hapi 1: Përkufizimi i një Chatbot

Përkufizimi i një Chatbot
Përkufizimi i një Chatbot
Përkufizimi i një Chatbot
Përkufizimi i një Chatbot
Përkufizimi i një Chatbot
Përkufizimi i një Chatbot

Siç u përmend më lart, një chatbot është një program që zhvillon një bisedë me njerëzit. Ato janë aq të zakonshme në ditët e sotme saqë vështirë se ka një që nuk dihet për të. Duke filluar nga asistentët virtualë, Siri dhe Google Assistant, ekziston Mitsuku dhe Evie me të cilët mund të ndani ndjenjat tuaja. Siç u përmend më lart, chatbots bazohen në metodën tekstuale ose dëgjimore dhe kështu mund të ndahen në dy. Në metodën tekstuale bisedat janë në formën e tekstit të shkruar ashtu si WhatsApp. Ndërsa në metodën dëgjimore, bisedat bëhen me gojë si me një njeri të vërtetë. Unë mendoj se është më emocionuese të bisedosh me dikë duke i folur atij verbalisht në vend që t'i dërgosh mesazhe. Pa dyshim që aplikacionet e mesazheve të komunikimit të bazuara në tekst plotësojnë kërkesat e njerëzve, por unë mendoj se biseda duke folur është gjëja më e mirë për të hequr qafe shqetësimet tuaja emocionale dhe për t'ju bërë të ndiheni më mirë. Pra, kjo është arsyeja kryesore që e krijova Evën të ishte një chatbot dëgjimor.

Hapi 2: Origjina e Evës

Origjina e Evës
Origjina e Evës

Epo Eva sapo më erdhi në mendje një ditë. Kështu veproi kur pashë një fëmijë të bredhte vetëm në shkollë, ndërsa të tjerët po luanin me mendjet e tyre të mbushura me gëzim. Atëherë mendova, për një mik, i cili nuk diskriminon askënd dhe nuk e bën askënd të ndihet i lënduar, me të cilin mund të ndani ndjenjat tuaja dhe të jeni të lumtur gjatë gjithë kohës. Më pas më ndezi në mendje, struktura e lezetshme e Evës fillova të punoja në të. Eva më zhgënjeu rreth njëqind herë. Mendoni se ishte hera e 101 -të që ajo punoi dhe më bëri të ndihem vërtet e lumtur. Pra, kjo ishte origjina e Evës. Doja që ajo të ishte inteligjente por sa më e thjeshtë, në mënyrë që çdokush ta bëjë atë me lehtësi. Pa dyshim që ajo nuk është absolutisht e zgjuar dhe ndonjëherë thotë përgjigje budallaqe, ajo mund të sillet si një shoqe. Dhe tani, mjaft histori, le të fillojmë të ndërtojmë Evën.

Hapi 3: Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve:

Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve
Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve
Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve
Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve
Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve
Mbledhja e Komponentëve dhe Pajisjeve

Më poshtë janë komponentët që duhen mbledhur: Arduino Pro Mini (Ose Arduino Nano) Wtv-020-SD-16p modul zëri HC-05 modul bluetooth 16x2 Modul LCD LM7805 rregullator ICA Një modul amplifikatori (kam përdorur qarkun PAM8403) Një altoparlant 8 ohm Një femër audio jacka bateri 9v Dhe një telefon AndroidPra këto janë përbërësit e kërkuar. Një gjë tjetër e rëndësishme, kostoja. Eva më kushtoi rreth 3000 INR. Kostoja mund të jetë e ndryshme në vendin tuaj, por në Indi, kjo është përafërsisht norma. Një përshkrim i vogël i pjesëve: Arduino Pro mini është MCU kryesor në robotin tonë. E kam përdorur për shkak të madhësisë së tij të vogël, thjeshtësisë dhe performancës së shkëlqyer. Ai plotëson të gjitha kërkesat në robotin tonë. Me përjashtim të funksionit të njohjes së zërit që bëhet nga Android (diskutuar më vonë), çdo funksionalitet tjetër duke filluar nga gjetja e fjalëve kyçe dhe formimi i daljes bëhen në vetë Pro Mini. Mos u shqetësoni për kushtet e përmendura më sipër nëse nuk e kuptoni, të gjitha diskutohen në pjesën e mëvonshme. Moduli wtv020sd 16p përdoret për luajtjen e skedarëve audio, hc 05 Bluetooth për komunikim me Android dhe LCD për shfaqjen emocionet. Ne kemi nevojë për folenë audio të femrës, sigurimin e lidhjes së robotit me një përforcues të jashtëm. Arduino përdoret si kontrolluesi kryesor këtu. Ai merr të dhëna Bluetooth përmes modulit Bluetooth HC 05 dhe luan skedarin përmes modulit të zërit WTV-020-SD-16p. Emocionet shfaqen në modulin LCD dhe një bateri 9v për energjinë. Eva i njeh fjalimet përmes njohjes së Google Voice të pajisjes Android. Më vonë është diskutuar siç duhet në hapin përkatës. Një lajm i keq në lidhje me Arduino Pro Mini: IT është RETIRDUAR nga tregu. Epo kjo do të thotë që zyrtarisht është ndalur së prodhuari nga Arduino. Por akoma mund ta gjeni në shumë faqe, përfshirë Ebay. Shumë prodhues të palëve të treta ende mund të bëjnë dhe shesin bordin. Mos u shqetësoni nëse nuk keni qenë në gjendje të gjeni një, mund të përdorni Arduino Nano. Nuk do të ketë asnjë ndryshim në performancën dhe gjithashtu në madhësi.

Hapi 4: Teoria Pjesa 1: Historia dhe Hyrje

Teoria Pjesa 1: Historia dhe Hyrje
Teoria Pjesa 1: Historia dhe Hyrje
Teoria Pjesa 1: Historia dhe Hyrje
Teoria Pjesa 1: Historia dhe Hyrje

Eva bazohet në një formë të hershme të Përpunimit të Gjuhës Natyrore, teknologjia "përputhja e modeleve". Ajo funksionon në mënyrën e mëposhtme që kur një varg të merret, ai kërkon një fjalë ose frazë të paracaktuar në atë varg. Supozoni në pyetjen "sa vjeç jeni?" Programi kërkon fjalën "e vjetër". Nëse ka sukses atëherë luan skedarin përkatës të zërit përmes modulit wtv020sd. Nëse dështon, atëherë kërkon fjalen tjetër të paracaktuar paraprake. Ashtu si kjo ne duhet të krijojmë një fjalor fjalësh të paracaktuara. Duket e ashpër, apo jo? Isshtë sikur ne duhet të krijojmë një fjalor të të gjitha fjalëve angleze dhe ka rreth 230 mijë fjalë të përgjithshme në gjuhën angleze. Epo fakti është se ne vetëm duhet të shtojmë disa fjalë themelore që përdoren më së shpeshti në komunikimin tonë. Ende duket e ashpër? Mos u shqetësoni, punën tashmë e ka bërë Joseph Wizembaum. Një pjesë e përgjigjeve të Evës dhe fjalëve kyçe të paracaktuara janë përfshirë nga programi i parë i bisedës i quajtur Eliza, i zhvilluar nga Joseph Wizembaum (foto më lart). Eliza u krijua për të qenë një Terapiste Rogerian. Jo një term shumë shkencor, do të thotë që ajo i këshillonte njerëzit, duke i bërë ata të kuptojnë veten më mirë dhe t'i bëjnë ata të mendojnë më pozitivisht. Duket vërtet mirë apo jo? Dhe Eliza ishte shumë mirë në gjendje të kryente detyrën e saj. Qëndrimi i saj kurioz dhe skeptik u dashur nga njerëzit. Edhe Wizembaum u befasua nga rëndësia që njerëzit i dhanë Elizës. Ata dukej se harruan se po flisnin me një kompjuter, dhe imagjinuan një zonjë të bukur të ulur brenda kompjuterit duke biseduar me ta. Por Eliza nuk ishte aq e zgjuar; ajo u realizua së shpejti. Me kalimin e kohës, njerëzit filluan të mërziten nga komunikimi i saj i kufizuar dhe ajo u cilësua si "memece". Nuk është për t'u habitur sa budalla ishte, ishte një hap i madh në historinë e Inteligjencës Artificiale dhe përpunimit të gjuhës natyrore. Pasi themeluan bazën e Chatterbots, botët e ndryshëm me teknologji të re dhe më të mirë dolën në treg. Dhe tani i kemi kudo. Siç u përmend, një pjesë e përgjigjeve të Evës janë nxjerrë nga ELIZA. Pra, kjo do të thotë që edhe Eva do të ketë në një farë mase qëndrimin e Elizës së bashku me disa nga idetë e mia. Një gjë tjetër e rëndësishme janë përgjigjet. Duhet të jetë vërtet e mërzitshme të marrësh të njëjtat përgjigje sa herë që bën të njëjtën pyetje. Prandaj, shumë përgjigje ruhen për të njëjtën fjalë kyçe. Eva zgjedh rastësisht cilën skedar të luajë, duke u siguruar gjithashtu që ajo të mos përsërisë të njëjtën skedar. Kjo është e gjitha, bukë dhe gjalpë e thjeshtë, por është e rëndësishme të programoni me zgjuarsi zërat që përgjigjen, në mënyrë që të japë një iluzion për shikuesit sikur ajo me të vërtetë po u përgjigjet pyetjeve tona. Pra, kjo ishte një hyrje e shkurtër për funksionimin e Evës. Në hapin tjetër ne do ta marrim këtë në detaje dhe programim.

Hapi 5: Kërkimi i fjalës kyçe

Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe
Kërkimi i fjalës kyçe

Në hapin e fundit, unë përmenda teknologjinë e përputhjes së modeleve të Evës dhe gjithashtu formën e hershme të Përpunimit të Gjuhës Natyrore. Pra, çfarë është dhe si funksionon? Kjo është gjëja kryesore që do të diskutojmë në këtë hap. Prandaj mendojeni, dikush pyet emrin tuaj dhe ju duhet të tregoni se çfarë është. Në sa mënyra mund të bëjmë të njëjtën pyetje? Mësuesi juaj mund të pyesë "ju lutem më tregoni emrin tuaj?" Një i afërm mund të pyesë: "si e ke emrin?" Vëllai juaj mund të thotë: "Hej, sapo harrova emrin tënd. A do ta thuash edhe një herë?" Pra, kjo do të thotë se e njëjta pyetje mund të bëhet në disa mënyra. Megjithatë ne duhet të japim të njëjtën përgjigje, emrin tonë. Pra, kjo do të thotë që ne duhet të gjejmë diçka të zakonshme në të gjitha fjalitë. Shihet qartë se fjala "emri yt" është i pranishëm në të gjitha fjalitë. Pra, kjo është sugjerimi ynë. Për të gjitha pyetjet që bëjnë emrin, ne duhet të kërkojmë frazën "emri yt". Duke ndjekur këtë model bazë, ne mund të parashikojmë përgjigjen përkatëse për të gjitha vargjet hyrëse. Supozoni se dikush tha: "E gjeta emrin tuaj në listën e pritjes. Unë prisja që ju të ishit në vendet e rezervuara.". Tani meqenëse "emri juaj" është i pranishëm në këtë varg, Eva, duke qenë e pafajshme do t'i tregojë emrin e saj personit … Budallai apo jo? Kjo është një nga disavantazhet e mëdha të këtij algoritmi bazë. Sidoqoftë, këto do të ishin raste të rralla. Përndryshe, algoritmi është shumë efektiv. Tani që kam përmendur në lidhje me teknologjinë e përputhjes së modeleve, është koha të mendojmë se nga vjen ky varg hyrës nga ku kërkojmë vargun. Epo ky varg është në të vërtetë zëri ynë që është konvertuar në tekst nga Google Voice Recognition. Aplikacioni i përdorur këtu shndërron zërin tonë në tekst dhe më pas e dërgon të njëjtën gjë në arduino përmes Bluetooth. Kam përdorur aplikacionin sepse është më i thjeshtë dhe më i miri në llojin e tij. Emri është AMR Voice, dhe mund të gjendet lehtësisht në Google play.

Hapi 6: Formulimi i përgjigjeve

Formulimi i Përgjigjeve
Formulimi i Përgjigjeve

Tani që i kemi njohur pyetjet, hapi tjetër duhet të jetë gjetja e përgjigjeve. Vjen pjesa interesante dhe e rëndësishme … Ne duhet të gjejmë përgjigjet e duhura për të kënaqur çdo pyetje. Dhe këtu vjen një funksion tjetër i inkorporuar nga ELIZA. Wizembaum zhvilloi disa përgjigje për një numër të caktuar fjalësh kyçe. Një shembull është fjala kyçe "ju". Sa herë që zbulohej dalja e programit "ne po diskutonim për ju - jo për mua". Prandaj përgjigja u bë në atë mënyrë që të përshtatet me të gjitha fjalitë që përmbajnë "ju". Më tej Eliza dha një përgjigje të ndryshme çdo herë. Kishte një lloj adrese numerike për secilën përgjigje e cila. Kjo shtohej (shtohej me 1) sa herë që formulohej një përgjigje. Supozoni si në shembullin e mësipërm, nëse adresa e përgjigjes ishte 1, adresa u ndryshua në 2 dhe kështu skedari 2 u luajt më pas. Por ne nuk do të ndjekim këtë algoritëm të rritjes. E shihni që pas një përdorimi të vazhdueshëm të softuerit, përgjigjet u bënë të parashikueshme. Ju e kuptuat se cila përgjigje do të jepet më tej. Pra, për këtë qëllim ne do të prodhojmë adresa të rastësishme për secilën fjalë kyçe. Në përgjithësi është e njëjtë në të dy rastet, vetëm ndryshimi që ne nuk mund të parashikojmë se çfarë do të thotë roboti më pas për të njëjtën fjalë kyçe.

Hapi 7: Deklaratat e ndaluara dhe të tjerët

Deklaratat e Ndaluara dhe të Tjerat
Deklaratat e Ndaluara dhe të Tjerat

Mund të ketë disa raste në bisedën tuaj kur roboti thotë diçka që ju nuk dëshironi të dëgjoni. Pra, këtu lind nevoja e shtimit të deklaratave të ndaluara. Deklaratat e ndaluara janë një sërë adresash që parandalohen të luhen. Një adresë zanore karakterizohet si një deklaratë e ndaluar me kërkesë të përdoruesit. Më tej kjo adresë do të ruhet në EEPROM të Arduino në mënyrë që Eva të mos harrojë se është një deklaratë e ndaluar edhe pasi të jetë fikur. Në thelb ajo që programi bën është të kontrollojë çdo adresë që do të luhet. Nëse adresa është një nga ato të ndaluarat, atëherë ajo ose shtohet ose zvogëlohet. Më tej mund të ketë një rast kur dëshironi të lejoni që roboti të thotë një fjalë të ndaluar më parë. Në atë rast ju do të duhet t'i thoni Evës se ajo mund të thotë fjalën e fundit të ndaluar. Fjala e ndaluar për herë të fundit tani do të luhet. Për t’i bërë të luajtshme të gjitha deklaratat e ndaluara, duhet të bashkëngjitim një çelës rivendosjeje. Nëse shtypni të gjitha deklaratat e ndaluara do të luhen. Pastaj një gjë tjetër e rëndësishme do të jetë të siguroheni që Eva të mos i përsërisë përgjigjet. Ky është një lloj dëmtimi i numrave të rastit. Të njëjtat numra të rastësishëm ka të ngjarë të prodhohen në një seri. Kjo do ta bëjë robotin tonë të thotë të njëjtën përgjigje përsëri dhe përsëri. Për këtë ne duhet të përfshijmë një funksion tjetër të vogël që parandalon përsëritjen e pohimeve. Për këtë ne duhet të ruajmë adresën e deklaratës së fundit në kujtesë dhe të kontrollojmë nëse është e njëjtë me atë të tanishëm. Nëse është kështu, atëherë vlera e adresës rritet ose zvogëlohet, në të njëjtën mënyrë në rast të deklaratave të ndaluara.

Hapi 8: Shkrimi në Kod

Shkrimi në Kod
Shkrimi në Kod
Shkrimi në Kod
Shkrimi në Kod
Shkrimi në Kod
Shkrimi në Kod

Ne përdorim komandën indexOf për të kërkuar fjalën kyçe. Komanda gjen një karakter ose varg brenda një vargu tjetër. Nëse gjendet ai kthen indeksin e atij vargu ndërsa -1 kthehet nëse nuk gjendet. Pra, në programin tonë duhet ta shkruajmë në vijim: if (voice.indexOf ("emri yt")> -1) {// nëse indeksi është më i madh se -1 // që do të thotë se vargu është gjetur} Tani që ne e kemi ruajtur vargun në memorje dhe gjithashtu kemi gjetur fjalën tonë kryesore brenda tij, tani do të na duhet të trajtojmë përgjigjet. Siç u tha, numrat e rastësishëm gjenerohen brenda një game të caktuar numrash (adresat e skedarëve zanorë). Këtu vjen komanda rastësore (). Më poshtë është sintaksa: e rastësishme (min, max); // numri i rastit gjenerohet në intervalin min dhe max. Ne përcaktojmë numrin minimal dhe numrin maksimal të secilës varg, dhe duke e aplikuar këtë kodi ynë duket disi kështu: if (voice.indexOf ("emri yt")> - 1)) {minNo = 0; maxNo = 5; Numri i rastësishëm = i rastësishëm (minNo, maxNo);} Tani vjen trajtimi i përgjigjeve. Në hapin e fundit thashë që numrat rriten ose zvogëlohen bazuar në një algoritëm. Ky algoritëm është ajo që ne po diskutojmë tani. Kjo pjesë është shumë e rëndësishme në kuptimin që ju nuk mund të rriteni ose zvogëloni ashtu siç dëshironi. Numri i shtuar ose i zvogëluar duhet të jetë në rang. Supozoni si në rastin e mësipërm, për fjalën kyçe "emri juaj", ne kemi diapazonin nga 0 në 5, dhe numri i rastësishëm i gjeneruar është 5, mirë atëherë nëse e shtoni atë, do të përfundoni duke luajtur një skedar zanor të një fjale tjetër. Si mendoni se do të jetë? Ju pyesni, "Hej, të lutem më trego emrin tënd.", Dhe roboti përgjigjet, "Më pëlqen të ha biskota dhe ngarkesë elektrike". E njëjta gjë vlen edhe për numrin minimal. Nëse numri i rastësishëm i gjeneruar është 0, nuk mund ta zvogëloni. Pra, për këtë arsye algoritmi është shumë i rëndësishëm. Mendoni për këtë: Ne jemi në gjendje të rrisim ose kur numri është më i vogël se numri maksimal dhe zvogëlohet kur është më i madh se numri minimal. Kur numri i gjeneruar është ose i barabartë me 0 ose më pak se 5, numri rritet. Nga ana tjetër, kur është e barabartë me 5, ne e zvogëlojmë atë, për t'u siguruar që numri është brenda intervalit të specifikuar. Tani po vijmë me deklaratat e ndaluara. Siç u përmend, ato ruhen në EEPROM. Për këtë, Së pari ne kërkojmë memorie falas në grupin e ndaluar. Supozoni se adresa 4 është falas, atëherë futim numrin e skedarit në adresën e grupit të lirë, si dhe shkruajmë të njëjtën adresë në EEPROM.for (int i; i nëse (kurrë == 0) {EEPROM.write (kurrë , memorie);}} Pra, kjo është e gjitha, moduli Wtv020sd16p do të luhet duke përdorur komandën module.playVoice () dhe numrin e skedarit të propozuar. Funksionimi i modulit Wtv020 do të diskutohet më vonë.

Hapi 9: Futja e emocioneve

Futja e emocioneve
Futja e emocioneve
Futja e emocioneve
Futja e emocioneve
Futja e emocioneve
Futja e emocioneve

Deri tani roboti ynë është në gjendje të njohë atë që themi, të ruajë në kujtesë dhe të gjejë një përgjigje të përshtatshme për pyetjet. Tani lind pyetja për të futur emocionet. Me siguri të gjithëve do t'u pëlqejë një fytyrë e gjallë së bashku me një program budalla të vogël për përgjigje pyetjesh. LCD 16x2 përdoret në projekt. Fineshtë mjaft mirë për të printuar sytë. Ne duhet të përdorim funksionin e personalitetit të personalizuar për krijimin e syve. Karakteri i personalizuar na mundëson të krijojmë karaktere të reja duke përcaktuar pikselët. Ne do të vijmë në detaje rreth tij pak më vonë. Së pari është e rëndësishme të mbani mend se vetëm 8 karaktere të personalizuara mbështeten nga Arduino. Pra, ne duhet të menaxhojmë emocionet vetëm me 8 karaktere. Çdo karakter do të printohet në një kuti të veçantë, dhe ka 16 kolona dhe 2 rreshta të cilat përbëjnë gjithsej 32 kuti.

Mund të gjeni informacione të mira në internet për personazhet e personalizuar në Arduino. Mund të vizitoni gjithashtu këtë lidhje:

[Karakteret e personalizuara Arduino] Struktura e bajtit të karakterit të personalizuar do të duket disi kështu:

Pamja Normale: Kutia e majtë0b01111, 0b01111, 0b01111, 0b01111, 0b01111, 0b01111, 0b01111, 0b01111, Kutia e djathtë Me Pra, kjo do të thotë që do të na duhen gjithsej 4 kuti për të mbushur një sy të tërë. Dy rreshta në të majtë dhe dy në të djathtë duke bërë gjithsej katër kuti për njërin sy. Bajti i kutisë së majtë do të mbulojë dy rreshta në të majtë dhe kutia e djathtë do të mbulojë rreshtat e djathtë. Pra, kjo përbën një sy të plotë të Evës. Dhe tani duke përsëritur të njëjtën gjë për syrin e dytë, marrim pamjen neutrale të Evës. Tani është e rëndësishme të mbani mend se ne kemi përdorur një nga tetë karakteret e personalizuara në dispozicion. Dhe ka pesë emocione totale: Gëzim, Trishtim, Vështrim, Normal dhe Blink. Sa i përket shtatë karaktereve të personalizuara, ne duhet të përshtatemi në mënyrë që të përshtaten me të gjitha shprehjet. Për krijimin e hapësirës do të përdorim 2 kuti për secilin sy. Nuk është çudi që madhësia do të ishte pak e vogël, por kjo do të injorohet nga syri i njeriut. Vetëm sigurohuni që të shtoni disa vonesa midis funksioneve LCD, përndryshe Arduino do të bëhet e paqëndrueshme.

Hapi 10: Krijimi i lidhjeve

Bërja e Lidhjeve
Bërja e Lidhjeve
Bërja e Lidhjeve
Bërja e Lidhjeve
Bërja e Lidhjeve
Bërja e Lidhjeve

Moduli LCD: Lidhni kunjat siç u përmend këtu: RS: gërmoj pin 12RW: GndE aktivizoni: 7d4: gërmoni pin 8 d5: gërmoni pin 9 d6: gërmoni pin 10 d7: gërmoni pin13A (Anodë) në 5vK (katodë) në gnd Moduli HC 05: Ndiqni këto lidhje: Kunja HC 05 TX tek Arduino RX pinHC 05 RX tek Arduino TX Kunja Shtetërore në Arduino gropë 11Komunikimet bëhen me ndihmën e kunjave TX dhe RX. Kodi i gjendjes kërkohet për të kontrolluar nëse përmes HC 05 është i lidhur apo i papunë. PT1 e modulit WTV 020 SD 16p 16: Kunja e rivendosjes, lidheni atë për të gërmuar kunjin 2pin7: Kunjin e orës, lidheni atë për të gërmuar kunjin 3pin10: Kodi i të dhënave, lidheni për të gërmuar kunjën 4pin15: Kunja e zënë, lidheni për të gërmuar pin 5pin2: Lidheni këtë kunj me një përforcues përmes volumit dhe gjithashtu të njëjtën gjë me folenë audio femërore. pin4 duhet të lidhet me altoparlantin+pin5 për t'u lidhur me altoparlantin-Lidhni Pina e 8 -të gnd dhe siguroni një furnizim me energji 3.3v në pinin e 16 -të.

Përforcuesi do të ndihmojë në luajtjen e altoparlantit të brendshëm të Evës, ndërsa foleja audio duhet të lidhet me një përforcues të jashtëm dhe altoparlantë më të mëdhenj.

Hapi 11: Moduli WTV020SD16p (Opsionale)

Image
Image
Moduli WTV020SD16p (Opsionale)
Moduli WTV020SD16p (Opsionale)
Moduli WTV020SD16p (Opsionale)
Moduli WTV020SD16p (Opsionale)

Shënim: Ky hap është një opsional. Ai merret me funksionimin dhe përshkrimin e modulit WTV 020 SD 16p.

Ju mund të shihni demonstrimin e modulit të tingullit në këtë lidhje:

[LUAJ VIDEO]

Mënyra e të folurit të robotit plotësohet nga moduli WTV 020 SD. Moduli përdoret për të luajtur skedarë zanorë për robotin. Kur të bëhet ndonjë pyetje, arduino do ta bëjë modulin të luajë skedarin përkatës të zërit në kartën SD. Ekzistojnë katër linja të të dhënave serike në modul për komunikimin me arduino, rivendosjen, orën, të dhënat dhe kunjat e zënë dhe ne përdorim komandën.playVoice () për të luajtur skedarin e kërkuar. Për shembull: module.playVoice (9): // luani skedarin 9 të ruajtur në kartën SDMbani mend që emrat e skedarëve duhet të jenë në numër dhjetor (0001, 0002…). Dhe që skedarët ose duhet të jenë në formatin AD4 ose WAV. Më tej moduli punon vetëm në një kartë mikro SD 1gb. Disa module funksionojnë edhe në kartat 2gb dhe karta mund të mbajë një maksimum prej 504 skedarësh zanorë. Kështu që ju mund të përfshini një numër të mirë të skedarëve zanorë për të luajtur për një numër të mirë pyetjesh.

Ju madje mund të bëni skedarët tuaj AD4 me zë. Së pari, duhet të keni dy softuerë, një softuer për redaktimin e zërit dhe një softuer të quajtur 4D SOMO TOOL i cili do t'i konvertonte skedarët në formatin AD4. Së dyti, ju duhet të përgatitni Zërat Robot. Ju ose mund të konvertoni tekstin në të folur ose madje të regjistroni zërin tuaj dhe të bëni zërat e Robotit. Të dyja këto mund të bëhen në Softuerin e Redaktimit të Zërit. Por me siguri, robotët nuk duken mirë nëse flasin zëra njerëzorë. Pra, duhet të jetë më mirë të konvertohet teksti në të folur. Ka motorë të ndryshëm si Microsoft Anna dhe Microsoft Sam Computer juaj që do të ndihmonin për ta bërë këtë. Mine bazohet në Microsoft Eva. Zërat përputhen në masë të madhe me Cortana. Pas përgatitjes së skedarëve zanorë, duhet t'i ruani në 32000 Hz dhe në formatin WAV. Kjo ndodh sepse moduli mund të luajë skedarë zanorë deri në 32000 Hz. Pastaj përdorni 4D SOMO TOOL për të kthyer skedarët në formatin AD4. Për ta bërë këtë, thjesht hapni SOMO TOOL, zgjidhni skedarët dhe klikoni AD4 Encode dhe skedarët tuaj zanorë janë gati. Ju mund të kontrolloni figurën e mësipërme për referencë. Nëse doni detaje të mëtejshme në bërjen e zërave robotikë, mund të shkoni këtu: [Marrja e Zërave Robotikë]

Hapi 12: Pjesa e Softuerit

Pjesa e Softuerit
Pjesa e Softuerit
Pjesa e Softuerit
Pjesa e Softuerit
Pjesa e Softuerit
Pjesa e Softuerit

Në arduino Pro mini, ka një problem të vogël në programim. Nuk është problem në fakt, vetëm një hap shtesë. Arduino Pro mini nuk ka asnjë programues të integruar si në bordet e tjera Arduino. Pra, ose duhet të blini një të jashtëm ose një arduino të vjetër UNO. Hapi këtu përshkruan se si të ngarkoni programin duke përdorur Arduino UNO. Thjesht kapni një bord të vjetër Arduino UNO nga rrëzimi dhe nxirrni Atmega 328p. Pastaj lidheni si më poshtë të përmendur: 1. Kunja TX në UNO në kunjin TX në Pro Mini 2. Kunja RX e UNO në kunjin RX të Pro MIni3. Rivendosni kunjin e UNO në pinin e rivendosjes së Pro Mini4. lidhni VCC dhe Ground of Pro Mini me UNO. Shkarkoni programin Arduino, softuerin e njohjes së zërit dhe Bibliotekat e dhëna në fund. Programi është ende duke u zhvilluar. Pra, nëse keni ndonjë problem në lidhje me të, mos ngurroni të pyesni. Pastaj futni kabllon në kompjuter. Zgjidhni Bordin si Arduino Pro Mini dhe zgjidhni portën e duhur COM. Pastaj shtypni butonin Ngarko dhe shihni që programi të ngarkohet në Pro Mini tuaj.

Pastaj shkarkoni softuerin e njohjes së zërit dhe skedarët zanorë.

Hapi 13: Përgatitja e trupit

Përgatitja e Trupit
Përgatitja e Trupit
Përgatitja e Trupit
Përgatitja e Trupit
Përgatitja e Trupit
Përgatitja e Trupit

Gjeta një kuti të vogël fijesh dhe zbulova se ishte perfekte për trupin. Ju mund të përdorni çdo kuti që gjeni në punëtorinë tuaj, ose mund ta bëni atë nga kartoni. Thjesht prerë një pjesë të vogël drejtkëndëshe për bashkimin e modulit LCD. Në krye, unë prerë një vrimë të vogël për bashkimin e volumit, dhe në anët për bashkimin e çelsave dhe lidhësin audio. Unë bashkova dy kapakë shishe në anët e kutisë për rrotat. Vetëm sigurohuni që kutia të ketë hapësirë të mjaftueshme që qarku të futet brenda. Bashkangjitni një ndërprerës në trup, si dhe qark, pastaj volumin në krye të kutisë. Pastaj thjesht vendosni qarkun brenda dhe roboti juaj është i plotë.

Hapi 14: Mirë Bërë

Te lumte!
Te lumte!
Te lumte!
Te lumte!

Tani keni përfunduar projektin tuaj të vogël robotik të lezetshëm që mund të flasë me ju dhe t'ju bëjë të ndiheni të lumtur. Kjo është pika më e lumtur e të qenit DIYer kur projekti juaj të ketë përfunduar dhe po funksionon plotësisht. Mos u shqetësoni nëse nuk jeni të suksesshëm në një përpjekje, duhet të përpiqeni shumë dhe fort për këtë në mënyrë që të kuptoni secilën pjesë të robotit tuaj. Dhe kjo është ajo ku DIY vijnë në këtë botë. Por ky nuk është fundi i projektit. Eva gjithmonë do të zhvillohet në një masë më të madhe, ose nga unë ose DIY -at si ju. Unë do të doja të dëgjoja atë që keni bërë duke e parë këtë të udhëzueshme. Për sa i përket, RS3655

Recommended: