Përmbajtje:
Video: Sistemi i pikëzimit Belote - BSS: 4 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:26
Si studentë në inxhinieri, ne donim të bënim një projekt të dobishëm dhe për të cilin jemi të interesuar. Për ta realizuar atë, na duhej të përdornim një Arduino MEGA.
Ekipit tim i pëlqen të luajë letra së bashku. Loja jonë më e mirë me letra është "belot". Në shumicën e rasteve, katër lojtarë janë të nevojshëm për të luajtur. Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra dhe janë ulur përballë njëri -tjetrit. Njëra nga dy skuadrat, e cila merr fitoren, merr përsipër të bëjë më shumë pikë se tjetra. Pra, shënimi është një pjesë e rëndësishme e lojës.
Mos harroni se çdo gradë e kartës ka një vlerë specifike të shënimit dhe ndryshon nëse është atu apo jo. Alsoshtë gjithashtu e mundur të shënosh me deklarata. Deklaratat janë grupe të veçanta të kartave të mbajtura në duart e lojtarëve, të cilat u japin lojtarëve pikë shtesë nëse shpallen!
Ekzistojnë tre lloje të deklaratave:
• 4 karta të të njëjtit rang, të quajtura "katror".
• Sekuenca nga 3 në 8 karta të së njëjtës kostum.
• "Belot" është Mbreti dhe Mbretëresha e çdo veshje fituese të mbajtur së bashku në dorën e një lojtari.
Ka shumë situata që e bëjnë llogaritjen të vështirë. Kjo është arsyeja pse ne vendosëm të zhvillonim një sistem pikëzimi për belot. Sistemi do të duket si një kuti e vogël me shumë butona shtypi sipas deklaratave dhe secilës rang karte. Do të ketë gjithashtu një ekran për të shfaqur rezultatin.
Ne do t'ju ndihmojmë të rindërtoni këtë projekt për përdorimin tuaj.
Hapi 1: Si funksionon
Funksionimi i këtij sistemi është mjaft i thjeshtë. Ai ndjek sekuencat e ndryshme të një loje klasike të belote. Le të shohim hapat globalë!
Pas shpërndarjes së pesë kartave të para, hapi i parë është të përcaktoni se kush e merr atin dhe cila ngjyrë është. Sistemi bën këto dy pyetje. Ju duhet të përgjigjeni me butona të ndryshëm të lidhur.
Tani mund të shpërndani tre kartat e fundit. Si parazgjedhje, është skuadra që fillon. Për secilën kartë të luajtur, së pari duhet të kodoni ngjyrën dhe më pas vlerën.
Sistemi identifikon se cila kartë është më e fortë dhe cila skuadër fiton dorën. Kjo sekuencë përsëritet tetë herë. Midis secilës dorë, sistemi shfaq rezultatin.
Nga ana e një pjese, sistemi e di se kush fiton "dix de der", nëse ka një "capot" (nëse një ekip fiton të gjitha duart) dhe pyet nëse ka disa deklarata. Nëse është kështu, ekipi duhet të kodojë pikat e lidhura. Ka vetëm butona "20 pikë" dhe "50 pikë". Pra, nëse një ekip ka një "100" për shembull, lojtarët duhet të kodojnë dy herë "50 pikë". Kjo ju lejon të minimizoni numrin e butonave. Nëse skuadra që merr fitoren nuk fiton të paktën gjysmën e pikëve, skuadra tjetër fiton të gjitha pikat e pjesës.
Loja vazhdon derisa një ekip arrin 1001 pikë.
Hapi 2: Modeli
Materiale
-1 Arduino Mega 2560
-1 modul LCD Arduino 16x2
- 56 tela Arduino 20cm
- 9 butona (të kuq)
- 9 butona (e zezë)
- 1 rezistencë 220
- 1 potenciometër 2 K
- 1 dërrasë buke
- dërrasë druri 1m2
- 10 vida
Kutia e veglave:
- Kaçavidë
- Armë dhe kallaj bashkues
- Stërvitja
- Pikturë (nëse dëshironi)
Model:
1. Për të bërë një kuti me dërrasën e drurit. Vëllimi i kësaj kutie është pak a shumë 30 cm3.
2. Për të bashkuar telat në 18 butonat.
3. Të shposh 18 vrima dhe të vendosësh butonat.
4. Për të shpuar një vrimë për të vendosur LCD -në.
5. Për të bashkuar telat në LCD
6. Për të lidhur telat e ndryshëm
Lidhje elektrike:
Butonat | Input dixhital Arduino | Breadboard
Ekipi 1 | 22 | Grd
Ekipi 2 | 23 | Grd
Zemra (ngjyra) | 24 | Grd
Klubi (ngjyra) | 25 | Grd
Diamanti (ngjyra) | 26 | Grd
Lopa (ngjyra) | 27 | Grd
7 (kartë) | 28 | Grd
8 (kartë) | 29 | Grd
9 (kartë) | 30 | Grd
10 (kartë) | 31 | Grd
Jack (kartë) | 32 | Grd
Mbretëresha (kartë) | 33 | Grd
Mbreti (kartë) | 34 | Grd
Ace (kartë) | 35 | Grd
Butoni Po | 36 | Grd
Asnjë buton | 37 | Grd
20 deklarata | 38 | Grd
50 deklarata | 39 | Grd
Mënyra më e mirë për të lidhur LCD është të ndiqni udhëzimet në këtë lidhje.
Hapi 3: Softuer
Gjuha Arduino bazohet në një gjuhë C ++ të zhvilluar për Arduino. Për të përdorur kodin Arduino të projektit, hapi i parë është instalimi i softuerit Arduino. Mund të shkarkohet për Windows, Linux ose Mac nga faqja zyrtare e Arduino. Instalimi i këtij programi është shumë i lehtë.
Softueri ynë është një program mjaft i gjatë. E vështira për këtë projekt është të marrësh parasysh të gjitha situatat e mundshme të një loje të përkëdhelur. Ai ndjek sekuencat e ndryshme të një loje të përkëdhelur, të përshkruara në hapin e mëparshëm.
Sigurisht, përmirësime të ndryshme mund të sigurohen. Shpresojmë që do të gjeni disa nga këto?.
Programi ynë është i disponueshëm në këto skedarë:
Recommended:
Sistemi i automatizimit të shtëpisë WiFi me fuqi shumë të ulët: 6 hapa (me fotografi)
Sistemi i Automatizimit të Shtëpisë me Fuqi ultra të ulët WiFi: Në këtë projekt ne tregojmë se si mund të ndërtoni një sistem bazë të automatizimit lokal të shtëpisë në disa hapa. Ne do të përdorim një Raspberry Pi i cili do të veprojë si një pajisje qendrore WiFi. Ndërsa për nyjet fundore ne do të përdorim IOT Cricket për të prodhuar një bateri
FATURIMI I FATURES DHE SISTEMI I KONTROLLIT TV INVENTORIT: 3 hapa
SISTEMI I FATURIMIT TILL FATURIMIT DHE KONTROLLIT TV INVENTORIT: Me këtë udhëzues, unë do t'ju jap një ide për të krijuar një sistem kontrolli të Faturës dhe Inventarit. Duke përdorur qasjen në MS. Veryshtë shumë e lehtë dhe nuk ka nevojë për më shumë njohuri kompjuterike ose programimi. Nëse keni njohuri bazë të Znj. Qasja, Tabelat. format dhe raportet t
Sistemi automatik i ujitjes së bimëve duke përdorur një mikro: bit: 8 hapa (me fotografi)
Sistemi automatik i ujitjes së bimëve duke përdorur një mikro: bit: Në këtë udhëzues, unë do t'ju tregoj se si të ndërtoni një sistem automatik të ujitjes së bimëve duke përdorur një mikro: bit dhe disa përbërës të tjerë të vegjël elektronikë. Micro: bit përdor një sensor lagështie për të monitoruar nivelin e lagështisë në tokën e bimës dhe
Sistemi i renditjes së ngjyrave: Sistemi i bazuar në Arduino me dy rripa: 8 hapa
Sistemi i renditjes së ngjyrave: Sistemi i bazuar në Arduino me dy rripa: Transporti dhe/ose paketimi i produkteve dhe artikujve në fushën industriale bëhet duke përdorur linja të bëra duke përdorur rripa transportues. Ato rripa ndihmojnë në lëvizjen e sendit nga një pikë në tjetrën me një shpejtësi të caktuar. Disa detyra përpunimi ose identifikimi mund të jenë
Sistemi i alarmit të zjarrit duke përdorur Arduino [Në disa hapa të thjeshtë]: 3 hapa
Sistemi i alarmit të zjarrit duke përdorur Arduino [Në disa hapa të thjeshtë]: A po kërkoni të bëni një projekt të thjeshtë dhe interesant me Arduino i cili në të njëjtën kohë mund të jetë vërtet i dobishëm dhe potencialisht shpëtues i jetës? Nëse po, keni ardhur në vendin e duhur për të mësuar diçka të re dhe novatore. Në këtë postim po shkojmë