Përmbajtje:

Sistemi i pikëzimit Belote - BSS: 4 hapa
Sistemi i pikëzimit Belote - BSS: 4 hapa

Video: Sistemi i pikëzimit Belote - BSS: 4 hapa

Video: Sistemi i pikëzimit Belote - BSS: 4 hapa
Video: Часть 6 — Аудиокнига «Бэббит» Синклера Льюиса (главы 29–34) 2024, Nëntor
Anonim
Sistemi i shënimit të Belote - BSS
Sistemi i shënimit të Belote - BSS

Si studentë në inxhinieri, ne donim të bënim një projekt të dobishëm dhe për të cilin jemi të interesuar. Për ta realizuar atë, na duhej të përdornim një Arduino MEGA.

Ekipit tim i pëlqen të luajë letra së bashku. Loja jonë më e mirë me letra është "belot". Në shumicën e rasteve, katër lojtarë janë të nevojshëm për të luajtur. Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra dhe janë ulur përballë njëri -tjetrit. Njëra nga dy skuadrat, e cila merr fitoren, merr përsipër të bëjë më shumë pikë se tjetra. Pra, shënimi është një pjesë e rëndësishme e lojës.

Mos harroni se çdo gradë e kartës ka një vlerë specifike të shënimit dhe ndryshon nëse është atu apo jo. Alsoshtë gjithashtu e mundur të shënosh me deklarata. Deklaratat janë grupe të veçanta të kartave të mbajtura në duart e lojtarëve, të cilat u japin lojtarëve pikë shtesë nëse shpallen!

Ekzistojnë tre lloje të deklaratave:

• 4 karta të të njëjtit rang, të quajtura "katror".

• Sekuenca nga 3 në 8 karta të së njëjtës kostum.

• "Belot" është Mbreti dhe Mbretëresha e çdo veshje fituese të mbajtur së bashku në dorën e një lojtari.

Ka shumë situata që e bëjnë llogaritjen të vështirë. Kjo është arsyeja pse ne vendosëm të zhvillonim një sistem pikëzimi për belot. Sistemi do të duket si një kuti e vogël me shumë butona shtypi sipas deklaratave dhe secilës rang karte. Do të ketë gjithashtu një ekran për të shfaqur rezultatin.

Ne do t'ju ndihmojmë të rindërtoni këtë projekt për përdorimin tuaj.

Hapi 1: Si funksionon

Si punon
Si punon
Si punon
Si punon
Si punon
Si punon
Si punon
Si punon

Funksionimi i këtij sistemi është mjaft i thjeshtë. Ai ndjek sekuencat e ndryshme të një loje klasike të belote. Le të shohim hapat globalë!

Pas shpërndarjes së pesë kartave të para, hapi i parë është të përcaktoni se kush e merr atin dhe cila ngjyrë është. Sistemi bën këto dy pyetje. Ju duhet të përgjigjeni me butona të ndryshëm të lidhur.

Tani mund të shpërndani tre kartat e fundit. Si parazgjedhje, është skuadra që fillon. Për secilën kartë të luajtur, së pari duhet të kodoni ngjyrën dhe më pas vlerën.

Sistemi identifikon se cila kartë është më e fortë dhe cila skuadër fiton dorën. Kjo sekuencë përsëritet tetë herë. Midis secilës dorë, sistemi shfaq rezultatin.

Nga ana e një pjese, sistemi e di se kush fiton "dix de der", nëse ka një "capot" (nëse një ekip fiton të gjitha duart) dhe pyet nëse ka disa deklarata. Nëse është kështu, ekipi duhet të kodojë pikat e lidhura. Ka vetëm butona "20 pikë" dhe "50 pikë". Pra, nëse një ekip ka një "100" për shembull, lojtarët duhet të kodojnë dy herë "50 pikë". Kjo ju lejon të minimizoni numrin e butonave. Nëse skuadra që merr fitoren nuk fiton të paktën gjysmën e pikëve, skuadra tjetër fiton të gjitha pikat e pjesës.

Loja vazhdon derisa një ekip arrin 1001 pikë.

Hapi 2: Modeli

Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model
Model

Materiale

-1 Arduino Mega 2560

-1 modul LCD Arduino 16x2

- 56 tela Arduino 20cm

- 9 butona (të kuq)

- 9 butona (e zezë)

- 1 rezistencë 220

- 1 potenciometër 2 K

- 1 dërrasë buke

- dërrasë druri 1m2

- 10 vida

Kutia e veglave:

- Kaçavidë

- Armë dhe kallaj bashkues

- Stërvitja

- Pikturë (nëse dëshironi)

Model:

1. Për të bërë një kuti me dërrasën e drurit. Vëllimi i kësaj kutie është pak a shumë 30 cm3.

2. Për të bashkuar telat në 18 butonat.

3. Të shposh 18 vrima dhe të vendosësh butonat.

4. Për të shpuar një vrimë për të vendosur LCD -në.

5. Për të bashkuar telat në LCD

6. Për të lidhur telat e ndryshëm

Lidhje elektrike:

Butonat | Input dixhital Arduino | Breadboard

Ekipi 1 | 22 | Grd

Ekipi 2 | 23 | Grd

Zemra (ngjyra) | 24 | Grd

Klubi (ngjyra) | 25 | Grd

Diamanti (ngjyra) | 26 | Grd

Lopa (ngjyra) | 27 | Grd

7 (kartë) | 28 | Grd

8 (kartë) | 29 | Grd

9 (kartë) | 30 | Grd

10 (kartë) | 31 | Grd

Jack (kartë) | 32 | Grd

Mbretëresha (kartë) | 33 | Grd

Mbreti (kartë) | 34 | Grd

Ace (kartë) | 35 | Grd

Butoni Po | 36 | Grd

Asnjë buton | 37 | Grd

20 deklarata | 38 | Grd

50 deklarata | 39 | Grd

Mënyra më e mirë për të lidhur LCD është të ndiqni udhëzimet në këtë lidhje.

Hapi 3: Softuer

Gjuha Arduino bazohet në një gjuhë C ++ të zhvilluar për Arduino. Për të përdorur kodin Arduino të projektit, hapi i parë është instalimi i softuerit Arduino. Mund të shkarkohet për Windows, Linux ose Mac nga faqja zyrtare e Arduino. Instalimi i këtij programi është shumë i lehtë.

Softueri ynë është një program mjaft i gjatë. E vështira për këtë projekt është të marrësh parasysh të gjitha situatat e mundshme të një loje të përkëdhelur. Ai ndjek sekuencat e ndryshme të një loje të përkëdhelur, të përshkruara në hapin e mëparshëm.

Sigurisht, përmirësime të ndryshme mund të sigurohen. Shpresojmë që do të gjeni disa nga këto?.

Programi ynë është i disponueshëm në këto skedarë:

Recommended: