Përmbajtje:

Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light: 11 hapa (me fotografi)
Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light: 11 hapa (me fotografi)

Video: Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light: 11 hapa (me fotografi)

Video: Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light: 11 hapa (me fotografi)
Video: Электрика в квартире своими руками. Финал. Переделка хрущевки от А до Я. #11 2024, Nëntor
Anonim
Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light
Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light
Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light
Zëri i kontrolluar nga Android Mood Light

Më duhej të krijoja një klasë për Grupin tonë Krijues lokal. Diçka që u garantoi edhe vizitorëve për herë të parë një fitore të caktuar dhe shpërblim të madh pa zhurmë, pa bujë dhe pa mjete ose materiale të specializuara. Nxënësit duhej të merrnin në shtëpi diçka funksionale dhe argëtuese që mund t'u tregonin miqve të tyre, ta bënin atë në një pasdite - dhe duhej të ishte falas. (Dhe shpresoj t'i sillni përsëri për më shumë, ose për një klasë të lidhur) Kështu që unë krijova këtë projekt.

Shndërroni telefonin ose tabletin tuaj të vjetër në një tabelë me dritë humori të kontrolluar dhe status. FALAS !!! Lehtë për tu bërë në një pasdite - NUK K RERKOHET PPRVOJ (E diel, e diel e diel)

Çdokush me një pajisje Android dhe qasje në një kompjuter mund të programojë një aplikacion të kontrolluar me zë në një ose dy orë. Ai përdor shpikësin falas të aplikacionit MIT, kështu që nuk ka kosto. Ata lehtë mund ta rregullojnë atë, pastaj të shtojnë dinakërinë e tyre në një mbulesë ose kuti. Dhe ata mund të sjellin të njëjtën gjë në klasë dhe të vazhdojnë të zgjerohen dhe përmirësojnë projektet e tyre për disa muaj.

Projekti siguron një vend të mirë fillestar për programim, por nuk është aq i mjaftueshëm sa për të kënaqur me të vërtetë - është krijuar për t'i sjellë njerëzit përsëri në klasën tjetër. E keqja, e di. Por kjo i çon njerëzit në Arduino, e cila çon në Raspberry Pi, e cila çon në elektronikë dhe bashkim. Nëse ata janë të kënaqur me aplikacionin bazë dhe nuk duan të programojnë më, atëherë ata mund të krijojnë një rast me porosi për të kur të kthehen në Grupin Maker për klasa për pëlhurë dhe qepje, letër dhe vizatim, punime druri dhe kornizë duke bërë apo edhe dizajn dhe printim 3d.

Kërkesat themelore

  • Një telefon ose tablet i vjetër Android (aktualisht 2.3 ose më vonë)
  • Hyrje në internet
  • Një llogari shpikësi aplikacioni (falas)
  • Mundësisht, një kompjuter me shfletuesin Chrome të instaluar

Përgatitja

Ju duhet të jeni të njohur me programin e MIT's App Inventor. Ka shumë udhëzime për të (disa mjaft të avancuara). Por vendi më i mirë për të mësuar App Inventor është në uebfaqen e tyre dhe seri të shkëlqyera mësimesh. Shumica e njerëzve mësojnë konceptet themelore në pak minuta. Në fund të fundit, ky është i njëjti dyqan që krijoi mjedisin e programimit Scratch dhe aplikacionin origjinal të programimit LEGO Mindstorms. Nëse jeni shumë të vjetër për t'i ditur këto, kërkoni nga fëmija juaj i moshës shkollore që t'ju ndihmojë.

Nëse jeni duke dhënë mësim në klasë, ndoshta duhet të jeni të njohur me shumicën e përbërësve dhe komandave. Dikush në klasë është pothuajse i garantuar të kërkojë të bëjë diçka të ndryshme nga ajo që tregohet në këtë tutorial. Ju mund t'i përmbaheni skenarit dhe të bëni vetëm atë që tregohet këtu. Por kam vënë re se kemi një shkallë shumë më të lartë të vizitorëve të kthyer kur mund t'i ndihmojmë të gjithë të krijojnë një version unik me veçori "të avancuara" që ata mund t'u tregojnë miqve të tyre.

Pra, njiheni me bazat, pastaj kthehuni për një mësim hap pas hapi.

Hapi 1: Dizajnimi dhe Konfigurimi

Image
Image
Dizajnimi dhe Konfigurimi
Dizajnimi dhe Konfigurimi

Krijo një kanavacë

  • Në modalitetin "Designer", shkoni në paletën "Vizatimi dhe Animacioni".
  • Tërhiqni një "Canvas" në ekran.
  • Vendosni gjerësinë dhe lartësinë e kanavacës në "Plotëso prindin"
  • Ne do të krijojmë kodin për të ndryshuar ngjyrën e kanavacës në hapat e mëvonshëm.

Krijoni Njohjen e Zërit

  • Nga paleta "Media", tërhiqni "SpeechRecognizer" në ekran.
  • Ky është komponenti që do të dëgjojë komandat tona zanore.
  • Ne do ta konfigurojmë këtë artikull më vonë.

Krijoni aftësinë e të folurit

  • Gjithashtu nga paleta "Media", tërhiqni një objekt "TextToSpeech" në ekran.
  • Ne do ta përdorim këtë përbërës për të krijuar kërkesa të folura për përdoruesin.
  • Ky artikull gjithashtu do të konfigurohet më vonë në tutorial.

Ne sapo instaluam përbërësit bazë për aplikacionin tonë - të gjitha në pak sekonda. Tani kalojmë në konfigurimin dhe kodimin e tyre. Për këtë, ne duhet të kalojmë në modalitetin "Blocks". Shikoni në këndin e sipërm të djathtë të ekranit dhe klikoni butonin Blocks. Nëse keni nevojë të ktheheni në modalitetin Designer, thjesht klikoni në butonin Designer.

Hapi 2: Nisni SpeechRecognizer

Nisni SpeechRecognizer
Nisni SpeechRecognizer

Mbani mend: Kaloni në modalitetin "BLOCKS": Sigurohuni që të kaloni në modalitetin e bllokimit duke klikuar në butonin në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Do të shfaqet një grup i ri paletash. Ne do t'i përdorim këto paleta dhe blloqe për të programuar dritën e humorit.

Ne duam të fillojmë të dëgjojmë komandat sapo të hapet aplikacioni. Për ta bërë këtë ne do të "thërrasim" objektin SpeechRecognizer kur ekrani i parë të "inicializohet". AppInventor ka krijuar automatikisht një "ekran" për ne. Çdo aplikacion ka të paktën një ekran, disa kanë disa. Na duhet vetëm ai i paracaktuar.

Filloni ekranin

  • Klikoni në objektin Ekran në menunë e majtë.
  • Nga menyja fluturuese, tërhiqni objektin "Kur Ekrani Initialized do" në skenë.

Filloni Njohjen e të folurit

  • Klikoni në objektin "SpeechRecognizer" në menunë e majtë
  • Tërhiqeni objektin "call SpeechRecognizer getText" në skenë
  • Lidheni këtë komandë brenda bllokut Screen Initialized

Tani, programi automatikisht fillon të dëgjojë komandat zanore (getText) sapo ekrani i parë të ngarkohet (inicializohet). Tjetra, ne i themi kompjuterit se çfarë të bëjë kur dëgjon komandat.

Hapi 3: Krijimi i Pemës së Vendimit

Krijimi i Pemës së Vendimit
Krijimi i Pemës së Vendimit
Krijimi i Pemës së Vendimit
Krijimi i Pemës së Vendimit
Krijimi i Pemës së Vendimit
Krijimi i Pemës së Vendimit

Kompjuteri tani po dëgjon komandat zanore, kështu që më tej, duhet të specifikojmë se çfarë të bëjmë pasi të dëgjojë fjalë të caktuara. Në këtë projekt ne do të përdorim kryesisht emra ngjyrash si blu, jeshile dhe të verdhë. Kur kompjuteri dëgjon ato fjalë do të ndryshojë ngjyrën e objektit Canvas.

Ne e bëjmë këtë duke testuar për të parë nëse komanda zanore përputhet me ndonjë fjalë që kemi specifikuar. Nëse komanda zanore përputhet me një fjalë të paracaktuar, atëherë ne duam që kompjuteri të ndërmarrë veprime të caktuara - si të ndryshojë ngjyrën e kanavacës dhe të japë disa reagime verbale. Nëse asnjë ndeshje nuk gjendet, duhet t'i tregojmë përdoruesit se diçka nuk shkoi.

Ne fillojmë duke krijuar një kornizë bosh për të mbajtur të gjitha testet dhe veprimet.

Çfarë duhet të bëni pasi të keni marrë një komandë zanore

  • Klikoni në SpeechRecognizer në menunë e majtë
  • Tërhiqeni bllokun "Pas marrjes së tekstit" në skenë
  • (Vendoseni bllokun direkt në skenë, JO brenda bllokut të mëparshëm)

Krijo lojëra elektronike testimi

  • Klikoni mbi Kontrollin në pjesën Built-In në menunë e majtë
  • Tërhiqni një bllok komande If-Then në skenë
  • Lidhni bllokun If-pastaj brenda bllokut afterGettingText
  • Klikoni në ikonën blu të ingranazheve në bllokun Nëse-atëherë
  • Nga dritarja që shfaqet, tërhiqni disa nën-blloqe Else-If në bllokun kryesor nëse-atëherë
  • Gjithashtu tërhiqni një nën-bllok tjetër në fund të listës

Në hapin tjetër, ne do të fillojmë t'i mbushim këto lojëra elektronike bosh me teste dhe veprime - zemra e programit.

Hapi 4: Test për Ndeshjet

Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet
Test për Ndeshjet

Aplikacioni po dëgjon komandat e folura dhe ekziston një kornizë për të mbushur me teste mbi ato komanda zanore. Pra, tani, le të përcaktojmë testet. Së pari, ne i themi kompjuterit të testojë nëse dy objekte janë të barabarta, pastaj përcaktoni objektin e parë si komandë zanore dhe objektin e dytë si një pjesë të tekstit. Ne do të krijojmë vetëm një test këtu, por e njëjta teknikë përdoret për të krijuar gjashtë ose dhjetë ose njëqind teste. Nëse testi i parë është një ndeshje atëherë programi ndërmerr një veprim, përndryshe kalon në testin tjetër e kështu me radhë.

Krijoni një test barazie

  • Klikoni në Logic në seksionin Built-In në menunë e majtë
  • Tërhiqni një test = (të barabartë) në skenë

Vendosni Artikullin e Parë në Rezultatin e Zërit

  • Klikoni në SpeechRecognizer në menunë e majtë
  • Tërhiqni një bllok Rezultati në skenë
  • Lidheni SpeechRecognizer. Rezultati në folenë e majtë të bllokut të testit të Barazisë

Vendosni artikullin e dytë në një bllok teksti

  • Klikoni në Tekst në pjesën Built-in në menunë e majtë
  • Tërhiqni një bllok të fushës së tekstit bazë në skenë
  • Në atë bllok teksti, shkruani fjalën për të cilën dëshironi të provoni
  • Lidheni bllokun e tekstit në vendin e djathtë të bllokut të testit të Barazisë

Vendoseni testin në vendin e duhur

  • Tani, lidhni të gjithë bllokun Equals-Test në slotin IF të pemës së vendimit
  • Në hapat e ardhshëm do të caktojmë disa veprime që duhen bërë kur testi është i vërtetë

SHEMBULL: Nëse përdoruesi thotë "blu", programi do ta kapë atë fjalë në një kosh "rezultati". Pastaj do të testohet për të parë nëse ajo fjalë-rezultat (blu) përputhet me fjalën që keni shtypur brenda bllokut të tekstit. Nëse përputhet, programi do të ekzekutojë veprimet në pjesën "atëherë" të bllokut (ne do t'i përcaktojmë veprimet në hapat e ardhshëm). Nëse komanda zanore nuk përputhet me tekstin, atëherë programi kalon në testin tjetër derisa të gjejë një ndeshje ose të arrijë në deklaratën tjetër "diçka nuk është në rregull".

SH NOTNIM: Komanda zanore nuk duhet të jetë me ngjyrë. Në kodin shembull ne përdorim fjalët "errësirë" dhe "dritë" për të shkaktuar bardh e zi. Ne po aq lehtë mund të përdorim fjalë si:

  • Mami/Babi/Billy/Suzy
  • I lumtur/i trishtuar/i zemëruar/i uritur
  • Fjetja/Studimi/Transmetimi/Festa

Hapi 5: Jepni reagime verbale

Jepni reagime verbale
Jepni reagime verbale
Jepni reagime verbale
Jepni reagime verbale

Tani duhet të krijojmë disa veprime kur komanda zanore përputhet me testin. Së pari, ne do t'i tregojmë përdoruesit për cilën ngjyrë programi mendon se ka gjetur një ndeshje.

Fol Speed Block Bëni gjënë tuaj

  • Klikoni në objektin TextTo Speech në menunë e majtë
  • Tërhiqni një Speak. Blloku i mesazheve në skenë

Shkruani atë që dëshironi të thoni

  • Klikoni në bllokun Tekst në pjesën e integruar të menusë së majtë
  • Tërhiqni një bllok teksti bosh bazë në skenë
  • Shkruani frazën që dëshironi të thotë

Mblidhni Pjesët

  • Lidheni bllokun e tekstit të mbushur në bllokun Speak. Message
  • Lidheni Speak të mbledhur. Mesazh bllokojeni në slotin Pastaj

Tani, kur programi zbulon një ndeshje me komandën zanore, programi do të flasë frazën që sapo keni

i shtypur Bëhuni krijues nëse dëshironi:

  • Drejtë tha Fred, redshtë e kuqe
  • Boo hoo hoo, është blu
  • E gjelbër, vërtet? Kjo nuk është ngjyra jote.

Hapi 6: Vendosni ngjyrën e kanavacës

Vendosni ngjyrën e kanavacës
Vendosni ngjyrën e kanavacës
Vendosni ngjyrën e kanavacës
Vendosni ngjyrën e kanavacës
Vendosni ngjyrën e kanavacës
Vendosni ngjyrën e kanavacës

Tani, më në fund do të ndryshojmë ngjyrën e kanavacës që të përputhet me komandën e folur.

Vendosni ngjyrën e sfondit të kanavacës

  • Klikoni në objektin Canvas në menunë e majtë
  • Tërhiqeni SetCanvasBackgroundColorTo të bllokoni në skenë

Zgjidhni një Swatch Color

  • Klikoni në objektin Color në pjesën Built-in në menunë e majtë
  • Tërhiqni një pjesë ngjyrash në skenë

Mblidhni Pjesët

  • Lidheni modelin e ngjyrave në bllokun SetBackgroundColor
  • Lidheni bllokun e mbledhur në folenë Pastaj të deklaratës If-then (poshtë bllokut të folur)

Mëndafshi, Shpëlajeni, Përsëriteni

Kjo është ndoshta një kohë e mirë për të provuar se si funksionon programi. Ngarkojeni atë në pajisjen tuaj Android dhe provojeni para se të kopjoni komandat 10 herë.

Tani që e dini që funksionon kodi bazë, kopjoni testet dhe veprimet për secilën ngjyrë që dëshironi të jeni në gjendje të zgjidhni.

Ju sapo keni krijuar kuadrin bazë për programin. Kur programi zbulon një ndeshje për komandën zanore do të flasë frazën e caktuar, pastaj ndryshon ngjyrën e kanavacës në një ngjyrë të caktuar. Ju gjithashtu mund të specifikoni vlera individuale RGB dhe alfa, kështu që mund të krijoni një komandë të ngjashme, më blu dhe më pak të kuqe. Ju gjithashtu mund të krijoni një komandë për të vendosur një ngjyrë të rastësishme, për të pasur pulsin e ngjyrave dhe zbehur ose qarkulluar nëpër ylber.

Hapi 7: Kapja e gabimeve të pa-ndeshura të gjetura

Kapja e gabimeve të pa-ndeshjes-të gjetura
Kapja e gabimeve të pa-ndeshjes-të gjetura

Por, çka nëse komanda zanore nuk gjen një ndeshje - keni folur gabimisht, ose keni teshtitur në vend? Për këtë është deklarata përfundimtare Tjetër. Kur të gjitha testet e tjera dështojnë, programi ekzekuton veprimin në këtë deklaratë tjetër. Ju e krijoni këtë deklaratë ashtu siç keni bërë deklaratat e mëparshme (përveçse nuk ka nevojë për test).

  • Lidhni një fushë teksti në një bllok SpeakMessage dhe futeni atë në folenë tjetër përfundimtare.
  • Thuaji përdoruesit se, "Oh, nuk e di se çfarë po përpiqesh të thuash - të lutem provo përsëri."

Pothuajse keni mbaruar. Ka vetëm disa hapa të tjerë për të bërë tani.

Hapi 8: Fillimi i Njohjes së Zërit me dorë

Fillimi i Njohjes së Zërit me dorë
Fillimi i Njohjes së Zërit me dorë

Pasi të jetë testuar komanda zanore dhe të merren veprimet e duhura, programi ndalon së dëgjuari për më shumë komanda. Ka shumë mënyra rreth kësaj, por shumica janë të ndërlikuara për fillestarët. Pra, ne do të qëndrojmë me diçka të thjeshtë - prekni ekranin për ta bërë programin të fillojë të dëgjojë përsëri.

  • Klikoni në objektin Canvas në menunë e majtë
  • Tërhiqni bllokun whenCanvasTouchDown në skenë (si një objekt i veçantë, jo brenda ndonjë blloku tjetër)
  • Klikoni në objektin SpeechRecognizer në menunë e majtë
  • Zvarritni një bllok callSpeechRecognizer. GetText në skenë dhe futeni në bllokun whenCanvasTouchDown

Tani, sa herë që prekni ekranin, programi do të fillojë të dëgjojë një komandë zanore.

Hapi 9: Si duket Programi i Plotë

Si duket Programi i Plotë
Si duket Programi i Plotë

Ju keni mbaruar - sapo keni krijuar një aplikacion Andoid të kontrolluar me zë që e kthen telefonin ose tabletin tuaj të vjetër në një dritë humori. Nëse keni ndonjë vështirësi në funksionimin e tij, shkarkoni versionin me madhësi të plotë të figurës në këtë hap. Ajo imazh tregon të gjithë programin plus disa shtesa.

Por siç mund ta shihni, i gjithë programi është me të vërtetë i drejtë

  • një telefonatë fillestare
  • një sërë testesh dhe veprimesh
  • pastaj nje rifillim.

Ky program thjesht gërvisht sipërfaqen e asaj që mund të bëni me MIT App Inventor. Ka shumë më tepër komanda, madje edhe komandat që kemi përdorur në këtë projekt kanë mundësi që nuk i kemi eksploruar. Merrni këtë program bazë dhe ndërtojeni mbi të për të bërë panelin tuaj personal të përshtatur për gjendjen shpirtërore, panelin e statusit ose ekranin.

Hapi 10: Zgjerimi dhe Zgjerimi

Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi
Zgjerimi dhe Zgjerimi

Mirë, le të bëjmë një gjë tjetër, vetëm për argëtim. Në vend që të ndryshojmë vetëm ngjyrën e ekranit, le të tregojmë një fotografi. Ju gjithashtu mund të shfaqni video, faqe në internet ose mesazhe me tekst. Luani përreth dhe argëtohuni.

  • Kthehuni përsëri në modalitetin Designer duke klikuar butonin në këndin e sipërm të djathtë të ekranit
  • Klikoni në Canvas në menunë e majtë
  • Gjithashtu klikoni në Canvas në menunë Components (paneli i dytë nga e djathta)
  • Kjo do të sjellë panelin Properties për Canvas
  • Në panelin Properties (djathtas) klikoni në Image Background
  • Ngarko një fotografi duke përdorur kutinë e dialogut që shfaqet
  • Kthehuni përsëri në modalitetin Blocks
  • Shtoni një deklaratë shtesë nëse-atëherë
  • Shtoni një test për komandën e figurës
  • Shtoni një setBackgroundImageTo bllokoni pemën e vendimit - përdorni emrin e fotografisë
  • Shtoni gjithashtu një setBackgroundImageTë rinisni bllokun Touchdown - vendosni emrin në "asnjë"

Dhe bum, tani mund të ngarkoni fotografi, si dhe të ndryshoni ngjyrën. Ju mund të dëshironi të luani me madhësinë e figurës. Ose provoni të ngarkoni në një objekt video. Ju mund të vizatoni forma në kanavacë, ose të krijoni animacione. Mund të shfaqni numra, fjalë, grafikë - ose të bëni disa piktura për artikuj të shumtë.

Ju gjithashtu mund të krijoni programe për të hyrë në sensorët e integruar të telefonit tuaj. Mund të lidheni me aplikacione të tjera në telefonin tuaj, të lidheni me uebin dhe të tërhiqni informacionin prej andej dhe të lidheni me pajisje të tjera duke përdorur Bluetooth ose WiFi.

Ose përdorni IFTT tepër të dobishëm për të marrë Alexa ose asistent tjetër për të vendosur tabelën tuaj të humorit, ose për të kontrolluar të gjitha pajisjet tuaja të vjetra.

Sapo keni filluar me MIT App Inventor, por mund të shihni se sa e lehtë dhe e fuqishme është të përdoret. Pra, shkoni të eksploroni dhe krijoni tabelën tuaj të ekranit.

Hapi 11: Rastet dhe mbulesat

Rastet dhe mbulesat
Rastet dhe mbulesat
Rastet dhe mbulesat
Rastet dhe mbulesat
Rastet dhe mbulesat
Rastet dhe mbulesat

Pra, ishte shumë argëtuese, programimi i një aplikacioni të aktivizuar me zë. Por ende duket si i njëjti telefon ose tabletë i vjetër - i mërzitshëm. Pse të mos shtoni një mbulesë ose kuti në pajisje për ta bërë atë të duket vërtet e bërë me porosi. Ka vetëm disa konsiderata për t'u marrë parasysh:

Nëse mbuloni ekranin, materiali duhet:

  • Keni vrima të mjaftueshme për të lejuar që gishti juaj të prekë ekranin
  • Ose jini mjaft përçues për të transmetuar prekjen tuaj në sipërfaqen e tabletës

Opsionet e mira janë pëlhura rrjetë ose dantella. Ata të dy ndryshojnë pamjen e telefonit, por lejojnë që lëkura juaj të kontaktojë me ekranin. Disa letra të holla dhe plastika të tipit Mylar lëshojnë energji të mjaftueshme për t'u regjistruar si një prekje.

  • Nëse vendosni një kornizë rreth tij, sigurohuni që të lini hapësirë të mjaftueshme për kordonin e energjisë.
  • Sigurohuni që pajisja është montuar mirë nëse e vendosni në mur. Mund të jetë e vjetër dhe e vjetëruar, por ende funksionon - prandaj mos e prishni tani që dini si ta programoni.

Por kjo është një lëndë krejtësisht e ndryshme, klasë e vlefshme dhe e plotë dhe e udhëzueshme në vetvete. Dhe kjo është një mënyrë e shkëlqyeshme për të kthyer vizitorët e rinj në hapësirën tuaj krijuese. Prandaj sigurohuni që t'u thoni të gjithëve: "Kthehuni për pjesën e dytë të klasës".

Gëzuar bërjen, dhe jini të shkëlqyeshëm me njëri -tjetrin.

Recommended: