Përmbajtje:
- Hapi 1: Hyrje e shpejtë në Elektronikën Dixhitale
- Hapi 5: Countshtë numërimi përfundimtar
- Hapi 6: Tabela e rezultateve
Video: Pres-a-Mole! (Pa Kod!): 9 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:24
Përshendetje Botë! Unë jam kthyer nga humnera pa postim dhe jam kthyer sërish me një udhëzues tjetër! Sot, unë do t'ju shpjegoj se si, duke përdorur bazat e vetme të qarkut, pa asnjë kod, për të ndërtuar Whack-a-Mole! Ju keni 30 sekonda për të goditur sa më shumë nishane që mundeni. My Whack-a-Mole përmban 3 nivele të ndryshme shpejtësie të cilat kontrollohen nga një ndërprerës. Gjithashtu, ekziston një mënyrë tjetër loje ku nëse shtypni butonin kur drita nuk është ndezur, do të humbni një pikë! Në këtë Instructable, unë do të shpjegoj se si e bëra lojën kryesore të goditjes me thikë (pa shpejtësi dhe nivele) duke përdorur bazat e logjikës dixhitale, çipat e ndryshëm që janë të nevojshëm për të ndërtuar Whack-a-Mole dhe cilat janë tabelat e së vërtetës përdoren për. Mësova të gjithë përmbajtjen në këtë Instructable përmes një programi të shkëlqyer veror në Cooper Union dhe e ndërtova këtë projekt në një ekip prej tre, kështu që sigurohuni që të shikoni mrekullinë e tyre këtu! Shpresoj që të marrësh të paktën një gjë nga kjo Udhëzues!
Hapi 1: Hyrje e shpejtë në Elektronikën Dixhitale
"ngarkimi =" dembel"
Meqenëse asgjë nuk është me të vërtetë e rastësishme, ne do të bëjmë diçka sa më afër rastësisë sa të mundemi, pra parashtesa pseudo. Për kohën e pRNG-së sonë (e cila do të futet në kunjat e orës të Flip-Flops D), do të na duhet të krijojmë një kohëmatës të qëndrueshëm 555 që qëllon me një shpejtësi prej 1 sekonde (ose sado shpejt që dëshironi të shfaqen nishanet) Me Kjo faqe interneti ofron vlerat e kondensatorit dhe rezistencës të nevojshme për të ndërtuar këtë shpejtësi së bashku me një diagram qark. Sigurohuni që të provoni nëse funksionon së pari duke përdorur një LED. Drita duhet të ndizet për t'u ndezur, pastaj fikur dhe koha midis kur dy herë ndizet LED duhet të jetë 1 sekondë, jo koha kur LED është ndezur.
KONTROLLO FLET TAT DHATNAT !!
K SERKONI PJESN #
Pasi të funksionojë kohëmatësi i qëndrueshëm, ndërtoni pRNG duke ndjekur diagramin e mësipërm. Lidhni daljen e kohëmatësit të qëndrueshëm me orët e rrokullisjeve D. PRNG është bërë nga flip-flops 5 D me një XOR për të krijuar rastësinë. Çdo rrokullisje ruan një grimë informacioni. Pra, gjeneratori i numrave pseudo-të rastit do të ketë 5 bit, që do të thotë se do të gjenerojë 32 vlera; përveç, ne nuk duam 32 nishane. Në vend të kësaj, ne do të marrim vetëm 3 bit nga pRNG dhe do t'i fusim ato në kunjat e adresave të 4051 Mux/DeMux. Por së pari, ndiqni diagramin e mësipërm për të ndërtuar pRNG. Patate të skuqura 4013 kanë 2 rrokullisje D në secilin çip: një në të majtë dhe një në të djathtë. RESET, SET dhe VSS lidhen me tokën ndërsa VDD lidhet me energjinë. Pasi të keni mbaruar, sigurohuni që pRNG të funksionojë duke lidhur LED me secilën dalje Q (DATASHEET!). Ndonjëherë ju duhet të filloni pRNG duke lidhur çdo Q shkurtimisht me energjinë.
Për të pasur vetëm tetë nishan, këtë herë 4051 do të veprojë si Demultiplekser (e kundërta e një MUX) ku një hyrje është e lidhur gjithmonë me 1 (fuqia) dhe kunjat e adresës do të vendosin se cila nga tetë kunjat e daljes të ketë atë 1 dërguar tek. Pra, lidhni një tel nga 3 Q të ndryshme (3 rrokullisje të ndryshme D) nga pRNG dhe vendosini në kunjat e adresave të DeMux (E, VEE, GND lidheni me tokën, VCC lidheni me energjinë, çdo Y është një dalje, çdo S është një pin adrese, dhe Z është hyrja e parë). Vendosni një LED (me një rezistencë) në secilën dalje dhe do të shihni që tetë nishanët të ndizen çdo sekondë (ose cilado qoftë shpejtësia e kohëmatësit tuaj të qëndrueshëm). Urime qe keni krijuar nishanet!
Hapi 5: Countshtë numërimi përfundimtar
Për numërimin mbrapsht dhe tabelën e rezultateve, ne do të përdorim kryesisht 4029 sportele lart/poshtë të cilët me sa duket mund të numërohen në numra dhjetorë dhe binarë. Në projektin tim origjinal bëra diçka tepër të komplikuar duke numëruar në binar, por në gjysmë të rrugës së projektit kuptova se mund të numëroj në dekadë (dhjetore) duke përdorur këto numërues. KONTROLLO Fletët e të Dhënave
Së pari, për numërimin mbrapsht, do t'ju duhet një kohëmatës i qëndrueshëm për t'u lidhur me të dy orët që funksionojnë në 1 sekondë. Pastaj pasi të funksionojë, merrni dy çipa 4029 dhe vendosini ato që lidhin VDD me energjinë; VSS, Binary/dekadë, lart/poshtë, dhe të gjitha JAM -et në një çip në tokë. Në çipin e dytë, lidhni gjithçka njësoj përveç lidhni Jam 1 dhe 2 për të fuqizuar pjesën tjetër në tokë. Mbartja e çipit të parë në kunj është e lidhur me tokën. Kryerja e çipit të parë është e lidhur me bartjen në kunjin e çipit të dytë. Lidhni aktivizimin aktual të të dy çipave me një buton DEBOUNCED i cili do të veprojë si një buton fillestar. Për të ndaluar lojën, do t'ju duhet një logjikë për të ndaluar kohëmatësin 555. Pra, merrni disa patate të skuqura 4071 OR dhe krahasoni të gjitha daljet Q të çipave 4029, kështu që në thelb kur të arrijë në 0, e gjithë logjika e portës OR do të dalë 0, e cila është hera e vetme që do të dalë 0. Merrni atë dalje dhe vendoseni atë në kunjin e rivendosjes së kohëmatësit 555 duke nxjerrë tela të energjisë që ishte atje. Tani keni numërimin mbrapsht!
Hapi 6: Tabela e rezultateve
"ngarkimi =" dembel"
Meqenëse ekipit tim i kishte mbetur pak kohë, ne vendosëm të shtonim shpejtësitë shtesë dhe mënyrën e zbritjes së pikëve. Nëse dëshironi ta bëni këtë, mendoni të përdorni disa porta XOR dhe ndonjë logjikë tjetër. Nuk është shumë e komplikuar, kështu që duhet të jeni në gjendje ta merrni atë. Nëse dini të lidhni, merrni disa tabela dhe lidhni rezultatin dhe numërimin mbrapsht, në mënyrë që ta shihni me lehtësi kur luani. Për ta bërë kasën të marrë pak dru, prerë vrimat dhe voila qëndrojnë për nishanet! Kam përdorur një prestar lazer, por bëjeni atë në çdo mënyrë që ju preferoni. Për nishanet e printuar 3D, shkoni në internet, kërkoni një nishan 3D, prerë trupin dhe printoni vetëm kokën dhe ngjiteni në buton.
Nëse keni probleme, mbani mend se kjo është pjesë e çdo dizajni të qarkut. Fjalë për fjalë, pothuajse e gjithë koha ime kaloi duke korrigjuar këtë projekt. Dizajni është pjesa e lehtë, gjetja e asaj që nuk shkon kur e ndërtoni është sfidë.
Në fund, më pëlqeu shumë ky projekt dhe shpresoj që edhe ju ta keni shijuar. Patjetër që kam mësuar shumë nga bërja e kësaj dhe duhet të kem edhe unë. Ju lutemi mos ngurroni të postoni komente, pyetje ose sugjerime! Faleminderit!
Recommended:
Pres-a-moLED !!: 7 hapa
Whack-a-moLED !!: Ky është një version LED i lojës klasike Whack-a-Mole. Në thelb një LED i rastësishëm nga 4 LED ndizet në vend që një nishan të shikojë nga një vrimë dhe lojtari fik LED duke përdorur një levë në vend që të godas nishanin
Lidhu me API -të pa kod: 8 hapa
Lidhu me API Pa Kod: Ky udhëzues është krijuar për njerëzit që kanë diçka që duan të arrijnë, gjë që kërkon përdorimin e një API, por nuk janë plotësisht të sigurt se si të fillojnë. Ju tashmë e dini pse të qenit në gjendje të punoni me një API është e dobishme, dhe ky udhëzues do t'ju tregojë se si të bëni
Kod kyç për kyçjen elektronike: 4 hapa
Kodues kyç për kyçjen elektronike: Ky është një kod i thjeshtë i kombinueshëm i programueshëm me 4 butona. Moduli i ndërfaqes dhe si i tillë mund të përdoret në një numër projektesh ku mund të kërkohet një kontroll i kyçjes pa çelës. Vetëm PCB për të gjeneruar sinjalin e kërkuar për të inicuar një mekanizëm mbyllës është
Light Jewel ✽ Kontrolloni shiritin tuaj LED pa Arduino dhe kod: 5 hapa (me fotografi)
Light Jewel ✽ Kontrolloni shiritin tuaj LED pa Arduino dhe kod: Kjo është një llambë e zgjuar që ndryshon shkëlqimin duke palosur pjesën e sipërme. Koncepti: Kjo është një llambë e përshtatshme për përdoruesit për këdo që gëzon të lexojë në një mjedis relaksues. Mundohuni të përfytyroni njerëz të ulur në tavolinë pranë një dritareje me disa shije të lezetshme
Si të çmontoni një kompjuter me hapa të thjeshtë dhe fotografi: 13 hapa (me fotografi)
Si të çmontoni një kompjuter me hapa dhe fotografi të lehta: Ky është një udhëzim se si të çmontoni një kompjuter. Shumica e përbërësve bazë janë modularë dhe hiqen lehtë. Sidoqoftë, është e rëndësishme që të jeni të organizuar në lidhje me të. Kjo do t'ju ndihmojë të mos humbni pjesë, dhe gjithashtu në bërjen e ri -montimit