Përmbajtje:
- Hapi 1: Mjete të personalizuara për modelim
- Hapi 2: Krijo Gjeometri
- Hapi 3: Nxjerr jashtë
- Hapi 4: Rregullimi i Gjatësisë së Gishtit
- Hapi 5: Futja e Edgeloops
- Hapi 6: Nxjerr gishtin e madh
- Hapi 7: Nxirrni një dore
- Hapi 8: Paraqitje e qetë
- Hapi 9: Dërgo në Mudbox (Pjesa 2)
Video: Modelimi i duarve në Maya dhe Mudbox (Pjesa 1): 9 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:24
Maya është një program i madh Autodesk që mund të jetë mjaft frikësues për një përdorues të ri. Nëse filloni me një pjesë të Maya si modelimi është një mënyrë e shkëlqyeshme për të njohur programin. Le të fillojmë duke krijuar një raft të personalizuar për të hyrë shpejt në disa mjete për të krijuar gjeometri të personalizuar. nën menunë e skedarit, klikoni në ikonën e vogël të ingranazheve dhe krijoni një raft të ri. Emërtoni raftin çfarëdo që dëshironi, në këtë rast unë do ta quaj diçka si mjete modelimi. Tani do të zgjedhim mjetet nga menyja e sipërme dhe mbajmë shtypur ctrl + shift për t'i ngarkuar ato në raft. Këta butona tani do të jenë aktivë dhe të lehtë për tu gjetur në raftin tuaj të ri të personalizuar. Ka shumë mënyra për të hyrë në mjete, mendoj se rafti është një mënyrë e shkëlqyeshme për të filluar punën menjëherë, në mënyrë që të mos humbni kohë duke kërkuar mjete.
Hapi 1: Mjete të personalizuara për modelim
Nëse merrni kohë për të kaluar çdo mjet nën Edit Mesh, Mesh Tools dhe Mesh, mund të merrni një kuptim themelor të asaj që mjeti mund të bëjë me emrin e tij. Për shembull, ekstrudimi është një mjet mjaft i drejtpërdrejtë përpara. Ngarkoni sa më shumë mjete në raft, por sigurohuni që të përfshini Combine, Separate, Merge dhe Extrude. Nëse nuk e ngarkoni veglën në raft, thjesht mund të ktheheni në meny, mua më pëlqen lehtësia e klikimit të mjetit nga rafti.
Hapi 2: Krijo Gjeometri
Krijoni një kub, nëse kjo është hera e parë që përdorni Maya, ju mund të dëshironi të fikni krijimin interaktiv në mënyrë që ai të vendosë një kub në origjinë në vend që të keni nevojë ta tërheqni atë. Jepini kubit disa skaje dhe shkallëzoni dimensionet para se të godisni krijoni ashtu si imazhi më poshtë.
Hapi 3: Nxjerr jashtë
Zgjidhni katër fytyrat në krye të modelit dhe klikoni butonin extrude në menunë tuaj. Vini re se keni një menu lundruese me disa cilësime për funksionin e nxjerrjes. Klikimi i mesit i miut mbi fjalët "mbani fytyrat së bashku" duhet të vini re se do të ndryshojë nga po në jo. Lëreni për tani jo, kjo do të lejojë që ekstrudimi të shkëputet nga fqinji i tij në mënyrë që të merrni gishta individualë në nxjerrjen.
Hapi 4: Rregullimi i Gjatësisë së Gishtit
Shkallëzoni (E për shkallën) nxjerrjen duke klikuar njërin nga katrorët në lokator dhe më pas zgjidhni katrorin qendror dhe tërhiqeni për ta zbritur poshtë. Pasi të keni zvogëluar pak për t'i dhënë gishtit një kon, klikoni mbi përzgjedhjen dhe zgjidhni faqen e sipërme të secilit gisht dhe lëvizeni atë poshtë (W për lëvizje) në gjatësinë e gishtit të dëshiruar.
Hapi 5: Futja e Edgeloops
Tani na duhen ca sythe për të krijuar një fytyrë për të nxjerrë gishtin e madh. Merrni mjetin e lakut të skajit të futur nga rafti ose menyja nën Mesh tools. Klikoni në zonën e palës dhe lëshoni një lak buzë. Shtoni një tjetër në mes të pëllëmbës. Ne do të përdorim pjesën e poshtme të fytyrës për të nxjerrë gishtin e madh.
Hapi 6: Nxjerr gishtin e madh
Zgjidhni fytyrën për gishtin e madh dhe nxjerr, para se të lëshoni funksionin e nxjerrjes, zgjidhni një nga unazat për të hyrë në rrotullimin në nxjerrjen dhe rrotullimin. klikoni jashtë modelit dhe zgjidhni extrude përsëri për të zgjatur gishtin e madh me më shumë poligone. Tani mund të ktheheni dhe të shtoni më shumë sythe buzë në gishta te kyçet e dorës. shtoni një në qendër të secilës nyje, pastaj kthehuni mbrapsht me veglën e lakimit të buzës së kompensuar dhe zgjidhni lakun e skajit që keni vendosur për kyçin e dorës. Tani do të shihni që do të merrni 2 sythe buzë në të dyja anët, përshtateni në pozicionin e dëshiruar, pastaj lëshoni.
Hapi 7: Nxirrni një dore
Tani që i keni të gjithë gishtat në vend dhe sythe shtesë të skajit ne duhet të shtojmë një dore. Zgjidhni 2 fytyrat në fund të dorës dhe shkallëzojini ato pak. Extrude, pastaj shtoni 2 ndarje në dritaren lundruese për mjetin e nxjerrjes. Ne duam të kemi gjithmonë gjeometri të mjaftueshme në mënyrë që fytyrat të jenë më katrore sesa drejtkëndëshe, së shpejti do të kuptoni pse kjo është e rëndësishme.
Hapi 8: Paraqitje e qetë
Tani që ne kemi krijuar gjeometrinë tonë bazë për një dorë, ju mund të merrni një ide se si do të duket kjo dorë kur të ndahet në Maya. klikoni në numrin 3, kjo do të aktivizojë një pamje të qetë, një pamje e qetë është gjithashtu një mënyrë e shkëlqyeshme për të kontrolluar gjeometrinë tuaj për vrima ose trekëndësha që mund të fshihen.
Urime ju sapo krijuat një rrjetë bazë që është me katër pjesë të këndshme dhe gati për t'u shndërruar në një dorë të mrekullueshme të detajuar në Mudbox. Çdo model që bëj kalon përmes këtij procesi të thjeshtë të modelimit të kutisë. Një rrjetë me kuadrat e bën të lehtë ndarjen për detajimin dhe pozimin. Nëse merrni kohë për ta bërë këtë në vend që të nxitoni në modelimin me një rrjetë të keqe, do të keni një kohë shumë më të lehtë më vonë për të shtuar UV ose modifikuar gjeometrinë. Alsoshtë gjithashtu e vlefshme si një teknikë skulpturimi për të parë modelet në një mënyrë shumë të thjeshtuar. Modelet më mbresëlënëse kanë formë të bukur dhe nuk kanë nevojë as për detaje.
Hapi 9: Dërgo në Mudbox (Pjesa 2)
Dërgoni gjeometrinë në Mudbox duke shkuar në menunë e skedarëve, dërgojeni në Mudbox si skenë e re. Kjo do të fillojë Mudbox dhe do të vendosë gjeometrinë tuaj në skenë. Vini re se gjeometria juaj duket saktësisht si ajo në Maya, shtypni shift + D dy herë për të shtuar dy nivele të nënndarjes. Faqja poshtë dhe Faqja lart do t'ju lejojë të shkoni lart e poshtë në këto nivele në çdo kohë.
Recommended:
(Shumë e thjeshtë) Modelimi i sëmundjes (duke përdorur Scratch): 5 hapa
(Shumë e thjeshtë) Modelimi i Sëmundjeve (duke përdorur Scratch): Sot, ne do të simulojmë një shpërthim të sëmundjes, me atë që është çdo sëmundje, jo domosdoshmërisht COVID-19. Ky simulim u frymëzua nga një video nga 3blue1brown, me të cilën do të lidhem. Meqenëse kjo është drag and drop, ne nuk mund të bëjmë aq sa mundemi me JS ose Pyt
Modelimi i sinjalit të EKG -së në LTspice: 7 hapa
Modelimi i Sinjalit EKG në LTspice: Një EKG është një metodë shumë e zakonshme për të matur sinjalet elektrike që ndodhin në zemër. Ideja e përgjithshme e kësaj procedure është gjetja e problemeve të zemrës, të tilla si aritmitë, sëmundjet e arterieve koronare ose sulmet në zemër. Mund të jetë e nevojshme nëse pacienti është
Modelimi dhe paraqitja e koncepteve të skateboard -eve në Fusion 360: 7 hapa
Modelimi dhe paraqitja e koncepteve të skateboard -eve në Fusion 360: Kam zbuluar se ndërsa ndërtimi i një makinerie fizike, siç është një skateboard, është argëtues dhe shpërblyes, ndonjëherë ne thjesht duam të ulemi në një vend dhe të modelojmë rezultate të mrekullueshme … pa asnjë mjete, materiale ose ndonjë gjë tjetër! Kjo është pikërisht ajo
Modelimi i bazuar në imazhe/Portografia e fotogrametrisë: 4 hapa
Modelimi i bazuar në imazhe/Portretizimi i fotogrametrisë: Hej të gjithë, Në këtë Instructable, unë do t'ju tregoj procesin se si të krijoni modele 3D duke përdorur imazhe dixhitale. Procesi quhet Photogrammetry, i njohur gjithashtu si Modelimi i Bazuar në Imazhe (IBM). Në mënyrë të veçantë, ky lloj procesi përdoret për të ri
Modelimi 3D i Robotit Instructables: 6 hapa
Modelimi 3D i Robotit Instructables: Modeli është bërë për t'u përdorur si një lodër ose zbukurim kur printohet në 3D. madhësia e saj është afërsisht 8x8x6 cm. Imazhet janë mjaft vetë -shpjeguese me veçoritë e solidworks të listuara në menunë e majtë hap pas hapi ndërsa procesi përparon. Skedarët STL për