Përmbajtje:

(Shumë e thjeshtë) Modelimi i sëmundjes (duke përdorur Scratch): 5 hapa
(Shumë e thjeshtë) Modelimi i sëmundjes (duke përdorur Scratch): 5 hapa

Video: (Shumë e thjeshtë) Modelimi i sëmundjes (duke përdorur Scratch): 5 hapa

Video: (Shumë e thjeshtë) Modelimi i sëmundjes (duke përdorur Scratch): 5 hapa
Video: Become A Master Of SDXL Training With Kohya SS LoRAs - Combine Power Of Automatic1111 & SDXL LoRAs 2024, Nëntor
Anonim
(Shumë e thjeshtë) Modelimi i Sëmundjeve (duke përdorur Scratch)
(Shumë e thjeshtë) Modelimi i Sëmundjeve (duke përdorur Scratch)

Sot, ne do të simulojmë një shpërthim të sëmundjes, me çdo sëmundje, jo domosdoshmërisht COVID-19. Ky simulim u frymëzua nga një video nga 3blue1brown, me të cilën do të lidhem. Meqenëse kjo është drag and drop, ne nuk mund të bëjmë aq sa mundemi me JS ose Python, por ka përfitime edhe nga përdorimi i scratch, kështu që, nëse doni të shihni se si të modeloni një shpërthim me JS, mund të shihni artikull që kam shkruar për modelimin e shpërthimeve të sëmundjeve këtu. Tani, le të fillojmë!

Shënim: Imazhi i mësipërm është nga një simulim nga quantum9inovation (jo një përdorues i Instructables) të cilin mund ta shihni këtu.

Furnizimet:

Do t'ju duhet:

  • Një llogari gërvishtëse (mund të regjistroheni këtu
  • Njohuri themelore të drag and drop (por unë ende do të kaloj nëpër kod)
  • Një kompjuter ose pajisje me të cilën mund të programoni (të cilën me siguri e keni, pasi po e lexoni këtë)
  • Opsionale - Shikoni videon 3b1b, do t'ju japë një ide se çfarë po programojmë.

Hapi 1: Konfigurimi bazë

Konfigurimi bazë
Konfigurimi bazë

Së pari, le të krijojmë një projekt, ta titullojmë atë që dëshironi dhe pastaj fshini sprite -in ekzistues në kanavacë. Ju mund ta bëni këtë duke klikuar butonin e plehrave në sprite. Tani ne kemi një kanavacë bosh, dhe ju mund të ndryshoni ngjyrën e sfondit në atë që dëshironi.

Tjetra, krijoni një sprite të re dhe në vend që të përdorni një sprite ekzistues, lyeni tuajën. Bëjeni një pikë blu. Ky sprite përfaqëson popullatën e ndjeshme të komunitetit, dhe ne gjithashtu do të kemi një popullatë të shëruar/hequr dhe infektuar, nga e cila vjen emri i modelit, SIR (i ndjeshëm, i infektuar, i rikuperuar/hequr). Sigurohuni që të emërtoni sprite "të pa infektuar".

Tani, krijoni një sprite të re (përsëri), dhe titullojeni sprite1, të cilën gjithashtu do ta pikturojmë vetë. Titullojeni atë "Sprite1" dhe krijoni 2 kostume, njëra duhet të jetë një pikë e kuqe, dhe tjetra një pikë gri. Bëni ato kostum1 dhe kostum2, respektivisht. Këta të dy përfaqësojnë popullatat e infektuara (pika e kuqe) dhe e shëruar/hequr (pika gri).

Hapi 2: Vendosja e Kodit për Popullatën e Ndjeshme

Krijimi i Kodit për Popullsinë e Ndjeshme
Krijimi i Kodit për Popullsinë e Ndjeshme

Ne tani krijojmë kodin e ndjeshëm të popullsisë. Ne së pari krijojmë 2 variabla: njerëz dhe të infektuar. Variabli "Njerëz" përfaqëson popullsinë dhe mund të ndryshohet sipas sa njerëzve duam në simulimin tonë, dhe simulimi do të ndryshojë në përputhje me rrethanat. Ne gjithashtu krijojmë një variabël të infektuar, dhe kjo përfaqëson popullatën që ka/kishte sëmundjen. Të dyja këto ndryshore duhet të jenë ndryshore globale, që do të thotë se ato mund të përdoren në të gjitha spritet.

Tjetra, kopjoni kodin e mësipërm në sprite të pa infektuar. Le të ecim nëpër atë që bën. Kur programi fillon, sprite fshihet, dhe kjo është kështu që ne nuk duhet të vendosim të njëjtin kod për klonet në vetë sprite, gjë që ndihmon. Pastaj, ne i vendosim të dy variablat (të infektuar dhe njerëz) në atë që duam të jenë, në këtë rast, i vendosim të infektuarit në 1 dhe njerëzit në 100. Kjo do të thotë që fillojmë me një person të infektuar dhe 100 persona gjithsej, duke mos përfshirë personin e infektuar. Ne pastaj drejtojmë një lak, i cili drejtohet nga sasia që ndryshorja e njerëzve është, në këtë rast, 100. Shkojmë në një pozicion të rastësishëm dhe më pas krijojmë një klon të sprite. Ne shkojmë në një pozicion të rastësishëm sepse në këtë mënyrë ne nuk kemi një linjë pikash që lëvizin në një drejtim, dhe në vend të kësaj po pjellim në pozicione të rastësishme.

Hapi 3: Vendosja e Kodit për Sprite -in e Infektuar dhe të Hiqur

Vendosja e Kodit për Sprite të Infektuar dhe të Hiqur
Vendosja e Kodit për Sprite të Infektuar dhe të Hiqur

Tani, kaloni në sprite "Sprite1" dhe më pas kopjoni kodin e mësipërm. Le ta kalojmë atë. Kur programi fillon, sprite fshihet dhe më pas drejton një lak për sasinë e caktuar të infektuar. Shkon në një pozicion të rastësishëm dhe krijon një klon të vetvetes.

Hapi 4: Plotësimi i Kodit të Popullsisë së Ndjeshme

Plotësimi i Kodit të Popullsisë së Ndjeshme
Plotësimi i Kodit të Popullsisë së Ndjeshme

Le të kalojmë nëpër gjërat që duhet të bëjmë:

  • Infektoj
  • Lëviz

Kaloni në Sprite të Pa infektuar, kopjoni kodin e mësipërm dhe le të kalojmë se si e përfundon infektimin dhe lëvizjen. Së pari, shkon te kostumi një, dhe kjo nuk është vërtet e nevojshme, por ne e kemi atje kështu që nëse vendosim të shtojmë më shumë, nuk kemi pse të shqetësohemi për ndryshimin e kostumeve në ato të reja që shtuam. Tjetra, ajo shfaqet vetë. Nëse ju kujtohet, ne fshehëm sprite origjinale, kështu që klonet gjithashtu do të fshihen, gjë që ne nuk duam. Ne pastaj drejtojmë një lak përgjithmonë, i cili do të ekzekutojë të gjithë programin derisa dikush të klikojë shenjën e ndalimit në zeroja. Ne rrëshqasim në një pozicion të rastësishëm për 1 sekondë, dhe pastaj kontrollojmë nëse jemi në buzë, me ç’rast e kërcejmë atë. Tjetra, nëse prekim ngjyrën e kuqe, atëherë klonojmë Sprite1 (popullsia e infektuar/hequr) dhe rrisim ndryshoren e infektuar me 1, e ndjekur nga fshirja e Sprite -it tonë.

Hapi 5: Plotësimi i Kodit të Infektuar/Hequr

Plotësimi i Kodit të Infektuar/Hequr
Plotësimi i Kodit të Infektuar/Hequr

Duke kaluar në Sprite1, ne krijojmë një listë të re, kohëmatës. Kjo listë do të mbajë shënime se sa kohë një pikë është e infektuar, dhe pas një kohe të caktuar, ajo ose vdes ose shërohet, bëhet pjesë e popullsisë së hequr/rimëkëmbur dhe përfaqësohet nga një pikë gri, e cila nuk mund të infektohet përsëri.

Kopjoni kodin e mësipërm dhe le ta kalojmë. Kur fillojmë si klon futim sasinë totale të sekondave që programi ka funksionuar në listën e kohëmatësit, dhe ne do ta kontrollojmë këtë për të parë se sa kohë është infektuar dhe e ndryshojmë që të rikuperohet në përputhje me rrethanat. Ne fshehim listën e kohëmatësit dhe pastaj kalojmë kostumin e klonit në kostumin e infektuar për çdo rast, dhe më pas shfaqim sprite -in tonë. Ne tani drejtojmë një lak përgjithmonë, në të cilin ndodhin gjëra të shumta: ne i themi klonit të rrëshqasë në një pozicion të rastësishëm çdo sekondë, të kontrollojmë nëse variabla e infektuar është më e madhe se vetë popullata, në këtë rast e vendosim atë në popullatë, dhe më në fund, ne shkojmë dhe kontrollojmë artikullin e parë të listës së kohëmatësit për të parë nëse kanë kaluar më shumë se 5 sekonda, dhe nëse është e vërtetë, ne e kalojmë kostumin në kostumin e rikuperuar në mënyrë që të mos infektojmë, dhe pastaj fshijmë artikullin nga kohëmatësi.

Recommended: