Përmbajtje:

Mikro: bit Kumar Lojë: 8 hapa
Mikro: bit Kumar Lojë: 8 hapa

Video: Mikro: bit Kumar Lojë: 8 hapa

Video: Mikro: bit Kumar Lojë: 8 hapa
Video: ТАКОВ МОЙ ПУТЬ В L4D2 2024, Korrik
Anonim
Mikro: lojë e lojërave të fatit
Mikro: lojë e lojërave të fatit

Në këtë udhëzues unë do t'ju mësoj se si të bëni një lojë të thjeshtë të lojrave të fatit. Për këtë udhëzues të thjeshtë hap pas hapi do të përdorni 9 kategori duke përdorur një metodë kodimi bllok. Çdo kategori bën gjëra të ndryshme për mikro bitin tuaj. Për ta bërë lojën e lojërave të fatit të funksionojë ju duhet të përdorni vetëm 6 kategori, por nuk do të jetë aq e mirë. 3 kategoritë e tjera do t'ju tregoj se si t'i zbatoni, por do të ishte pasi të jenë bërë hapat e nevojshëm.

Në fund duhet të duket si diçka si fotografia e mësipërme.

Hapi 1: Hapja e Uebfaqes:

Hapja e Uebfaqes
Hapja e Uebfaqes
Hapja e Uebfaqes
Hapja e Uebfaqes

Për të filluar projektin, hapni shfletuesin tuaj të internetit dhe kërkoni (www. Makecode.microbit.org). Kur kërkoni në uebfaqe duhet të shihni një faqe në internet që duket diçka si kjo. Për të filluar, dëshironi të klikoni në "Projekt i Ri".

Hapi 2: Përgatitja:

Duke u bërë gati
Duke u bërë gati

Kur hapni uebfaqen, ju paraqiten dy blloqe ("në fillim" dhe "përgjithmonë"). Meqenëse nuk kemi nevojë për bllokun "përgjithmonë", ose mund të zgjidhni të klikoni majtas dhe ta tërhiqni atë në zonën e seksionit (për ta fshirë) ose ta lini atje në një cep pasi nuk duhet të ndryshojë asgjë për aq kohë sa ju mos fut asgjë në të.

Hapi 3: Krijimi i Variablave:

Krijimi i variablave
Krijimi i variablave
Krijimi i variablave
Krijimi i variablave
Krijimi i variablave
Krijimi i variablave

Pasi ta keni bërë këtë, ne mund të fillojmë në seksionin e fillimit. Së pari para se të bëni ndonjë gjë, duhet të krijoni dy ndryshore. Kjo ndodh sepse ne kemi nevojë për diçka që të jetë rezultati dhe diçka për të vepruar si rastësues. për ta bërë këtë klikoni mbi "variablat" (do të gjeni "ndryshore" në zonën e seksionit të bllokut siç tregohet në figurën e mësipërme). Pasi të keni klikuar mbi "variablin" duhet t'ju paraqitet një bllok që thotë "Bëni një Ndryshore". Pasi të shihni "bëni ndryshore të re" majtas klikoni mbi të dhe duhet t'ju paraqitet një dritare që thotë "Emri i ndryshores së re:". Nën këtë ka një seksion për të shkruar një emër, mund të shkruani çdo emër, por është më e lehtë të shkruani "rezultat". Kjo ndodh sepse kjo variabël do të mbajë gjurmët e rezultatit. Tjetra ju do të dëshironi të krijoni një ndryshore tjetër dhe ta emërtoni atë "dorë". Ky variabël dore do të mbajë gjurmët e pjesës së randomizimit të kësaj loje të lojërave të fatit (nuk keni nevojë të përdorni ndryshoren e dorës në hapin tjetër, por do të jetë e nevojshme në hapat e mëposhtëm pas kësaj).

Hapi 4: Në fillim:

Në fillim
Në fillim
Në fillim
Në fillim

Për të bërë punën "në fillim" na duhen tre blloqe. Blloku numër një dhe dy gjenden në seksionin "bazë". Së pari ne do t'i tërheqim ato blloqe jashtë. pasi të keni klikuar në seksionin bazë do të tërhiqni "shfaqja e përshëndetjes duke filluar!" dhe gjithashtu blloku "ekrani i pastër". Blloku "ekran i qartë" nuk do të gjendet në bazën, por në vend të tij nën të, ku tani duhet të thuhet më shumë. Pasi t'i keni tërhequr të dy blloqet, atëherë tërhiqni bllokun e tretë që është në seksionin "ndryshore". Pasi të keni klikuar mbi ndryshoren, doni të tërhiqni "vendosur … në 0". Ose do të ketë ndryshoren e dorës ose ndryshoren e rezultatit në "…". seksioni. Pasi të keni tërhequr të tre blloqet, vendi juaj i punës duhet të duket si diçka në foton e mësipërme. kontrolloni tjetër për të parë nëse dora e bllokut të kuq "dorë" ose "rezultat" në mini bllokun brenda. nëse ka "dorë" atëherë klikoni mini bllokun dhe ndryshojeni në rezultat. Pasi ta keni bërë atë, por tre blloqet fillojnë të fillojnë sipas rendit të treguar më lart në foton e dytë.

Hapi 5: Blloku i rastësishëm:

Blloku i rastësishëm
Blloku i rastësishëm

Të tre butonat që përdoren të gjithë kanë të njëjtin kodim pas tyre. ndryshimi i vetëm janë numrat që vendosni në bllokun "marr rastësisht". Kjo ndodh sepse çdo buton ka shanset e veta.

Së pari ne do të bëjmë "shtypur butonin A". Për ta gjetur këtë shkoni te "input" dhe duhet të jetë opsioni i parë. Tjetra ne do të kthehemi në seksionin "ndryshore" për të marrë "vendosur … në 0". vendoseni këtë brenda butonit "on shtypur" në vend të rezultatit këtë herë do të kemi ndryshoren "dora". një tjetër ndryshim është se ne do të ndryshojmë 0 për të "zgjedhur rastësisht". Për të gjetur zgjedhjen e rastësishme klikoni në seksionin e Matematikës dhe është një nga opsionet e poshtme. tërhiqni "të rastit" dhe vendoseni aty ku 0 është në bllokun "rezultati i caktuar" dhe thjesht duhet të vihet në vend. Duhet të ketë dy numra tani për tani të vënë 1 në seksionin e numrave të parë dhe 1000 në pjesën e numrave të dytë.

Hapi 6: Logjika:

Logjika
Logjika
Logjika
Logjika

Për pjesën tjetër ju duhet të shkoni në seksionin logjik dhe të tërhiqni nëpër "nëse është e vërtetë atëherë", por sigurohuni që është ajo me "tjetër" në të. Ne kemi nevojë për logjikën sepse meqenëse jemi duke bërë shanse do të thuhet nëse numri është i barabartë ose më i madh se 500 ju humbni, por nëse numri juaj është nën 500 ju fitoni. Për ta marrë këtë kthehuni në seksionin "logjikë" dhe lëvizni poshtë derisa të gjeni "0 = 0". Pasi ta keni tërhequr atë në vendin tuaj të punës, vendoseni në mes të "nëse atëherë". për "0" të parë vendosni ndryshoren "dora" atje dhe për të dytën "0" ndryshojeni atë në 500. Gjëja e fundit që duhet të bëjmë është të ndryshojmë shenjën e barabartë në shenjën "më e madhe ose e barabartë me". Tani duhet të duket njësoj si fotografia e mësipërme.

Brenda bllokut Ju dëshironi të shtoni në grup bllokun "rezultati në 0" (i njëjti bllok siç përdoret në "në fillim"). më poshtë se ju doni të vendosni në "leds show". Ju e gjeni këtë bllok në seksionin bazë dhe kur vendosni në bllok vizatoni një X. Kjo është për të treguar se në këtë kohë të veçantë ata humbën. Më pas vendosni "shfaq numrin" i cili gjendet gjithashtu në pjesën bazë, por në vend që të shkruani një numër tërhiqeni në ndryshoren "rezultati". Së fundi para se të kalojmë në seksionin tjetër vendoseni në bllokun "pauzë". Ky bllok ngadalëson lojën dhe ju e gjeni duke klikuar seksionin e avancuar, pastaj klikoni në seksionin "lojë" dhe në fund klikoni "më shumë". Pasi ta keni bërë këtë duhet të duket si fotografia e dytë

Për të përfunduar këtë pjesë ne do të bëjmë pjesën "tjetër" të bllokut logjik. kjo është për nëse ata fituan. E tëra çfarë ju nevojitet është të vendosni "ndryshimin e rezultatit me 1" dhe "shfaqjen e numrit të numrave" siç përdoret më sipër.

Hapi 7: Në butonin B të shtypur dhe në Shkundje:

Në butonin B të shtypur dhe në Shkundje
Në butonin B të shtypur dhe në Shkundje

Përsëritni dy hapat e fundit, por në vend të "shtypur butonin A" ndryshojeni në "në butonin B të shtypur" dhe "On Shake". Gjithashtu ndryshoni shanset për secilën prej tyre. Për ta bërë këtë, mund të ndryshoni numrin 500 në çdo gjë. Nëse e ndryshoni në 600 ata do të kenë një shans 40% për të fituar. Pasi të keni bërë të tre, duhet të keni diçka që duket si fotografia e mësipërme.

Hapi 8: (Opsionale) Muzika në sfond:

Për ta bërë këtë ju duhet të klikoni të avancuar dhe të lëvizni djathtas në fund ku gjeni kontrollin. Pasi të keni klikuar kontrollin, merrni bllokun "drejto në sfond". Kjo e bën këtë melodi të luajë në sfond. Tjetra shkoni te sythe dhe tërhiqni bllokun "përsërit" dhe vendoseni në "drejtimin në sfond". Duhet të përdorësh përsëritjen sepse nuk mund ta vendosësh përgjithmonë brenda bllokut "drejto në sfond", kështu që aty ku mund ta ndryshosh numrin, ndryshoje në 10 000. Kjo siguron që do të funksionojë për atë që duket si përgjithmonë. Tjetra shkoni në muzikë dhe argëtohuni. Zgjodha të përdor vetëm bllokun "toni i lojës", por të argëtohem dhe të eksperimentoj. Pas kësaj ju duhet të keni përfunduar plotësisht dhe duhet të keni një lojë kumari që punon plotësisht.

Recommended: