
Përmbajtje:
2025 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2025-01-23 15:10

Unë jam një zhvillues i lojërave hobi, me interesat e mia kryesore në hartimin dhe programimin e lojërave.
Për të praktikuar dhe përmirësuar aftësitë e mia, unë bëj lojëra të thjeshta herë pas here të cilat i ndaj me miqtë dhe vëllezërit e motrat e mia. Më parë, unë do t'i shpjegoja rregullat lojtarëve individualisht, por kjo nuk është kënaqësi as për zhvilluesin dhe as për lojtarin. Kështu fillova të përfshija mësime të llojeve të ndryshme në lojërat e mia. Me kalimin e kohës, unë kam gjetur disa këshilla dhe teknika përmes të cilave unë jam më mirë në gjendje t'u shpjegoj lojtarëve mekanikën dhe kontrollet e lojës pa i mërzitur ato. Pra, pa zhurmë të mëtejshme, le të fillojmë!
Hapi 1: Kur duhet të krijoni tutorialin?
Shigeru Miyamoto zhvilloi Super Mario Bros botë 1-1 pasi krijoi të gjitha mekanikat dhe nivelet e tjera. Në atë mënyrë, ai e dinte saktësisht se çfarë donte t’i mësonte lojtarit. Ju gjithashtu duhet ta ruani tutorialin për të fundit.
Hapi 2: A duhet të përdorë Teksti një Udhëzues?

Një pikë e rëndësishme është të mos përfshini asnjë tekst nëse është e mundur. Mbani tutorialin sa më shumë interaktiv që të jetë e mundur, sepse mësoni më së miri kur keni përvojë praktike. Dhe nëse absolutisht duhet të përdorni tekst, ndiqni rregullat e specifikuara më poshtë: 1. Mbani sasinë e tekstit sa më pak të jetë e mundur.
2. Përdorni një font të lexueshëm.
3. Mbani madhësinë e shkronjave të mëdha. Ju duhet të jeni në gjendje të lexoni tekstin nga një dhomë tjetër.
4. Teksti duhet të jetë në kontrast me sfondin, kështu që një ngjyrë e bardhë për tekstin do të ishte e mirë. Nëse keni sfonde të shumta me ngjyra të ndryshme, vendoseni tekstin në një kuti të zezë të tejdukshme.
5. Mbani tekstin pasiv. Ju duhet t'u jepni lojtarëve sugjerime dhe t'i lini ata ta kuptojnë atë, jo t'i detyroni ata të shtypin një çelës për përparim.
Dead Space ka shumë mësime të bazuara në tekst në fillim, por ato janë hequr saktë.
Ju gjithashtu mund t'i referoheni udhëzimeve të deklaruara në BBC ose Netflix në lidhje me titrat dhe t'i zbatoni ato në tekstin në mësimet tuaja.
Hapi 3: Sasia Vs. Cilësia

Asnjëherë mos i jepni lojtarit tuaj më shumë informacion sesa mund të trajtojë.
Le të themi që i mësuat lojtarit një sulm të veçantë. Menjëherë pas mësimit, ju e rrëmbeni atë aftësi dhe e informoni lojtarin se ata nuk mund ta zhbllokojnë atë deri në nivelin 10. Kjo do ta frustrojë lojtarin, veçanërisht nëse kjo ishte diçka vërtet interesante/e fuqishme ose e vështirë për tu mësuar. Tani, edhe nëse lojtarët arrijnë nivelin 10, ka një shans të lartë që ata të kenë harruar gjithçka për atë sulm special. Nuk me beson? Sa herë ka ndodhur që të lini një lojë për disa muaj, dhe kur të ktheheni, keni harruar se si t'i tërhiqni të gjitha ato sulme të lezetshme? Pra, mësoni bazat në mësimin e parë dhe lini atë sulm të veçantë për një mësim të mëvonshëm.
Tutoriali duhet të ketë një kontroll/portë menjëherë pasi mëson diçka për të ndihmuar në përforcimin e konceptit në mendjen e lojtarit. Por mos u ndalni në një kontroll, vendosni kontrolle në të gjithë nivelin për të ndihmuar lojtarin të rishikojë konceptin dhe të kuptojë situatat e ndryshme në të cilat mund të përdoret teknika e re.
Hapi 4: Bashkoni Tutorialin në lojë

Tutoriali është gjëja e parë që lojtarët do të përjetojnë. Levelshtë niveli i krijimit ose prishjes së lojës tuaj video. Pra, mos e izoloni atë nga pjesa tjetër e lojës. Përzieni atë në lojë. Përzieni derisa lojtari të mos jetë në gjendje të bëjë dallimin midis lojës dhe mësimit!
Ka shumë lojëra që e bëjnë këtë, por unë personalisht i preferuari është Medalja e Nderit: Udhëzuesi i Pacific Assault, ku protagonistit i duhet të kalojë një kamp boot si pjesë e historisë. Kjo jo vetëm që ju mëson se si të luani një lojë, por gjithashtu ju prezanton me shokët tuaj të skuadrës.
Hapi 5: Përfshini një manual


E mbani mend se si po flisja për lëvizjet dhe teknikat harruese të lojtarit kur ata ktheheshin në lojë pas një kohe të gjatë? Kjo është diçka që do të ndodhë shumë. Në fund të fundit, jo të gjithë janë në gjendje të luajnë lojëra video.
Sidoqoftë, mund ta ndihmoni luajtësin duke përfshirë një manual ose udhëzues të thjeshtë në menunë që lojtari juaj t'i referohet kur është e nevojshme. Ju mund të përdorni tekst për këtë, por e dini se çfarë është më mirë? Sigurimi i lojtarit tuaj me një mjedis të sigurt për të praktikuar teknikën. Kjo mund të shihet në lojëra si Assassin's Creed dhe Gunpoint. Origjinali Splinter Cell kishte një video të shkurtër të luajtur së bashku me udhëzimet për të ndihmuar lojtarin të kuptonte funksionet e veglave të ndryshme. Ju gjithashtu mund të përdorni ato pak sekonda të kohës së ngarkimit për t'i lejuar lojtarit të argëtohet dhe të praktikohet pak në një mjedis të sigurt siç shihet në Assassin's Creed dhe Bayonetta 2.
Hapi 6: Testi i lojës
Nuk mund ta theksoj rëndësinë e testimit të lojërave! Ky është hapi më i rëndësishëm për të krijuar një lojë. Jo vetëm që do t'ju ndihmojë të ekzaminoni nëse lojtarët tuaj janë në gjendje të kuptojnë konceptet e mësuara në mësim, por gjithashtu do t'ju ndihmojë të zbuloni informacione të dukshme që lojtarët tashmë i dinë, si fakti se zombies janë të rrezikshëm.
Pas çdo sesioni të testimit të lojës, analizoni se çfarë kuptoi lojtari dhe ku lojtari kishte probleme. Ndryshoni tutorialin në përputhje me rrethanat dhe provoni përsëri. Shpëlaj, përsëris!
Recommended:
Rpibot - Rreth Mësimit të Robotikës: 9 Hapa

Rpibot - Rreth Mësimit të Robotikës: Unë jam një inxhinier softuer i integruar në një kompani automobilistike gjermane. E fillova këtë projekt si një platformë mësimi për sistemet e ngulitura. Projekti u anulua herët, por më pëlqeu aq shumë saqë vazhdova në kohën time të lirë. Ky është rezultati … Unë
Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur formuesin e formës: 5 hapa

Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur Shape Puncher: Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat.Pjesët:1. EkTools grusht i madh 2 inç; format e ngurta janë më të mirat.2. Copë letre ose c
Pjesa 1 Kuvendi i ARM TI RSLK Laboratori i Kurrikulës së Mësimit Robotik 7 STM32 Bërthamë: 16 Hapa

Pjesa 1 Kuvendi i ARM TI RSLK Laborati i Kurrikulës së të Mësuarit Robotikë 7 STM32 Nucleo: Fokusi i këtij Instructable është mikrokontrolluesi STM32 Nucleo. Motivimi për këtë që të jetë në gjendje të krijojë një projekt montimi nga kockat e zhveshura. Kjo do të na ndihmojë të thellohemi dhe të kuptojmë projektin MSP432 Launchpad (TI-RSLK) që ka
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa

Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të të mësuarit/mësimdhënies/teknikës së përdorimit të gërshërëve: Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat. Pjesë: 1. Gërshërë (çdo lloj do të bëjë). 2. Copë letre ose karton. 3. Shënuesi.
Parashikimi i temperaturës së dhomës përmes sensorit LM35 dhe mësimit të makinerisë: 4 hapa

Parashikimi i Temperaturës së Dhomës përmes Sensorit LM35 dhe Mësimit të Makinerisë: Hyrje Sot ne jemi të fokusuar në ndërtimin e një projekti të mësimit të makinerisë që parashikon temperaturën nëpërmjet regresionit polinomial. Mësimi i makinerisë është një aplikim i inteligjencës artificiale (AI) që u siguron sistemeve aftësinë për të mësuar automatikisht