Përmbajtje:

Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa

Video: Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa

Video: Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa
Video: TIK 11 - Krijimi i objekteve dhe thirrja e metodave të klasës String në Java 2024, Nëntor
Anonim
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies së objekteve/teknikë duke përdorur gërshërë
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies së objekteve/teknikë duke përdorur gërshërë
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies së objekteve/teknikë duke përdorur gërshërë
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies së objekteve/teknikë duke përdorur gërshërë

Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat. Pjesë: 1. Gërshërë (çdo lloj do të bëjë). 2. Copë letre ose karton. 3. Shënuesi.4. Një copë letër ose karton i madhësisë së kartës së biznesit.

Hapi 1: Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti

Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti
Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti
Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti
Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti

1. Një "klasë" përcaktohet si copa e kartonit/letrës portokalli.2. Veprimi i prerjes së një pjese të kartonit/letrës me gërshërë njihet si "instantiation", "krijimi i një shembulli të klasës" ose krijimi i një objekti..3. Secila nga pjesët që janë prerë njihen si "objekte".4. Gjërat e shkruara në secilën prej copave të letrës janë "atributet" e objekteve, dmth: ndryshoret dhe metodat për atë objekt.

Hapi 2: Përcaktoni klasën

Përcaktoni Klasën
Përcaktoni Klasën

1. Në fletën e letrës/kartonit shkruani emrin e klasës. Në këtë rast, quhet "Portokalli".2. Tjetra shkruani ndryshoren dhe metodën që do të shoqërohen me secilin objekt të krijuar nga klasa. Këtu, ndryshorja është "Pjekur" dhe metoda është "PickFromTree".

Hapi 3: Krijoni/Instaloni Objektin

Krijoni/Instantifikoni Objektin
Krijoni/Instantifikoni Objektin
Krijoni/Instantifikoni Objektin
Krijoni/Instantifikoni Objektin
Krijoni/Instantifikoni Objektin
Krijoni/Instantifikoni Objektin

1. Përdorni copën e letrës/kartonit të kartonit të biznesit dhe shënuesin për të gjetur 4 kuti.2. Duke përdorur gërshërët, prerë çdo katror nga fleta/kartoni.3. Akti i prerjes së formave njihet si krijimi i një objekti, ose "instantiation", domethënë krijimi i një shembulli të klasës.4. Këtu, ne kemi prerë disa forma, secila një objekt i klasës "Portokalli".5. Çdo objekt do të ketë vetitë e klasës "Portokalli".

Hapi 4: Emërtoni objektet

Emërtoni objektet
Emërtoni objektet

1. Emërtoni secilin prej objekteve duke i shkruar në forma me shënues.2. Këtu, ata quhen "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" dhe "Clementime".

Hapi 5: Jepni Atributet e Objekteve

Jepni Atributet e Objekteve
Jepni Atributet e Objekteve

1. Shkruani ndryshoren dhe metodën e përcaktuar në klasë për secilin objekt.2. Këtu, shënoni "Variable: Pjekur" dhe "Metoda: PickFromTree" në secilën kartë objekti.2. Tani, mund të vizualizoni dhe prekni secilin objekt të krijuar nga klasa Portokalli me një emër të ndryshëm dhe ndryshoren/metodën për secilin objekt.

Recommended: