Përmbajtje:
- Hapi 1: Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti
- Hapi 2: Përcaktoni klasën
- Hapi 3: Krijoni/Instaloni Objektin
- Hapi 4: Emërtoni objektet
- Hapi 5: Jepni Atributet e Objekteve
Video: Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:18
Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat. Pjesë: 1. Gërshërë (çdo lloj do të bëjë). 2. Copë letre ose karton. 3. Shënuesi.4. Një copë letër ose karton i madhësisë së kartës së biznesit.
Hapi 1: Përkufizimet e Programimit të Orientuar nga Objekti
1. Një "klasë" përcaktohet si copa e kartonit/letrës portokalli.2. Veprimi i prerjes së një pjese të kartonit/letrës me gërshërë njihet si "instantiation", "krijimi i një shembulli të klasës" ose krijimi i një objekti..3. Secila nga pjesët që janë prerë njihen si "objekte".4. Gjërat e shkruara në secilën prej copave të letrës janë "atributet" e objekteve, dmth: ndryshoret dhe metodat për atë objekt.
Hapi 2: Përcaktoni klasën
1. Në fletën e letrës/kartonit shkruani emrin e klasës. Në këtë rast, quhet "Portokalli".2. Tjetra shkruani ndryshoren dhe metodën që do të shoqërohen me secilin objekt të krijuar nga klasa. Këtu, ndryshorja është "Pjekur" dhe metoda është "PickFromTree".
Hapi 3: Krijoni/Instaloni Objektin
1. Përdorni copën e letrës/kartonit të kartonit të biznesit dhe shënuesin për të gjetur 4 kuti.2. Duke përdorur gërshërët, prerë çdo katror nga fleta/kartoni.3. Akti i prerjes së formave njihet si krijimi i një objekti, ose "instantiation", domethënë krijimi i një shembulli të klasës.4. Këtu, ne kemi prerë disa forma, secila një objekt i klasës "Portokalli".5. Çdo objekt do të ketë vetitë e klasës "Portokalli".
Hapi 4: Emërtoni objektet
1. Emërtoni secilin prej objekteve duke i shkruar në forma me shënues.2. Këtu, ata quhen "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" dhe "Clementime".
Hapi 5: Jepni Atributet e Objekteve
1. Shkruani ndryshoren dhe metodën e përcaktuar në klasë për secilin objekt.2. Këtu, shënoni "Variable: Pjekur" dhe "Metoda: PickFromTree" në secilën kartë objekti.2. Tani, mund të vizualizoni dhe prekni secilin objekt të krijuar nga klasa Portokalli me një emër të ndryshëm dhe ndryshoren/metodën për secilin objekt.
Recommended:
Lojë me gërshërë letre Arduino me letër shkopi duke përdorur ekran LCD 20x4 me I2C: 7 hapa
Lojë me dorë Gërshërë letre Arduino Paper duke përdorur ekran 20x4 LCD me I2C: Përshëndetje të gjithëve ose mbase duhet të them " Përshëndetje Botë! Kjo është një lojë Arduino Paper Rock Scissors duke përdorur një ekran LCD I2C 20x4. Une
Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur formuesin e formës: 5 hapa
Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur Shape Puncher: Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat.Pjesët:1. EkTools grusht i madh 2 inç; format e ngurta janë më të mirat.2. Copë letre ose c
Ora LED duke përdorur 555 dhe 4017 (nuk nevojitet programim): 8 hapa (me fotografi)
Ora LED duke përdorur 555 dhe 4017 (nuk ka nevojë për programim): Këtu do të prezantoj një projekt që kam hartuar dhe realizuar rreth 7 vjet më parë. Ideja e projektit është që të përdor IC kundër numëratorëve si 4017 për të gjeneruar sinjale që kontrollojnë ndezjen e LED -ve të rregulluar si akrepat e orës analoge
Servo e kontrolluar me xhoystick duke përdorur Arduino (me programim): 4 hapa
Servo e kontrolluar me xhojst duke përdorur Arduino (me programim): Në këtë tutorial ne do të bëjmë një servo kontrolli të levës duke përdorur Arduino Uno. Servo do të lëvizë sipas lëvizjes së levës
FoldTronics: Krijimi i objekteve 3D me elektronikë të integruar duke përdorur mjaltë të palosshme Strukturat e kombinuara: 11 hapa
FoldTronics: Krijimi i objekteve 3D me elektronikë të integruar duke përdorur strukturat e palosshme të HoneyComb: Në këtë tutorial, ne paraqesim FoldTronics, një teknikë fabrikimi të bazuar në prerjen 2D për të integruar elektronikën në objektet e palosura 3D. Ideja kryesore është prerja dhe shpimi i një çarçafi 2D duke përdorur një komplot prerës për ta bërë atë të palosshme në një strukturë 3D të huallit