Përmbajtje:
- Hapi 1: Lista e blerjeve
- Hapi 2: Lidhni Battery, Servos dhe Pixy2 me Arduino Uno/Motor Shield etj
- Hapi 3: Vendosni Pixy2 -in tuaj me PixyMon
- Hapi 4: Merrni Kodin…
Video: Ndjekësi i objekteve Pixy2Bot (Servo Code): 4 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Ndërtimi i një objekti të thjeshtë pas robotit (pa mekanizëm pan/pjerrësie) me një Arduino Uno + Motor Shield, dy servo të lirë të vazhdueshëm të lirë dhe një Pixy2.
Video:
Hapi 1: Lista e blerjeve
1 Arduino Uno (bordi origjinal ose i pajtueshëm)
1 Arduino Uno Motor Shield (origjinal ose i pajtueshëm)
2 Servos të vazhdueshëm (p.sh. Feetech Micro Servo)
1 Pixy2
1 paketë baterie 6V (p.sh. LiPo 1000 mAh, kursim 7.4V + LiPo)
1 Ndërprerës ndezës/fikur
2 rrota Lego (p.sh. Pulley drejtues 373602 3736)
2 Goma (3/4 unaza O përshtaten mirë në rrota)
1 gropë topi
Disa tela Jumper
Diçka ku mund të montoni të gjitha sendet (p.sh. Lego + disa pjesë të personalizuara të printuara 3D)
Hapi 2: Lidhni Battery, Servos dhe Pixy2 me Arduino Uno/Motor Shield etj
1) Lidhni Pixy2 me Arduino Uno & montoni Shield në Arduino
2) Bashkoni rrotat lego në servos (shiko figurën), montoni pjesë në kornizë
3) Lidhni servo të djathtë me Pin Out 5 dhe servo të majtë me Pin Out 6 (shiko foton)
Kujdes: ndonjëherë kunjat servo dhe kunjat e prizës (Jashtë 5 dhe Jashtë 6) janë në një renditje të ndryshme. Përdorni një multimetër për të gjetur rendin e GND, 5V dhe kunjat e sinjalit në prizat.
Ju mund të keni nevojë për disa tela të tjerë kërcyes në rast se rendi nuk përputhet.
4) Bashkangjitni një lloj çelësi të ndezjes/fikjes dhe, nëse përdorni një LiPo battrey, një ruajtës LiPo në baterinë tuaj
5) Lidhni baterinë me mburojën e motorit
Hapi 3: Vendosni Pixy2 -in tuaj me PixyMon
PixyMon
Hapi 4: Merrni Kodin…
Mirënjohje!
dickel
www.robotshop.com/community/robots/show/ob…
Nëse hasni probleme gjatë përpilimit të kodit (dhe kam frikë se do ta bëni), hidhini një sy këtu:
forum.arduino.cc/index.php?topic=672547.ms…
Ju do të duhet të shkoni në dosjen e bibliotekës Pixy2 dhe të deklaroni disa ndryshore në skedarin Pixy2CCC.h.
Ju gjithashtu do të duhet të ndryshoni Serial1 në Serial në skedarin Pixy2UART.h.
Kodi:
Recommended:
Ndjekësi i linjës HoGent - Syntheseprojekt: 8 hapa
Folfollower HoGent - Syntheseproject: Ju lutemi të lexoni një projekt të tillë që të krijoni një linjë ndjekëse të linjës. In deze instructable zal ik uitleggen hoe ik deze gemaakt heb, en tegen welke problemen ik o.a ben aangelopen
Ndjekësi i linjës në Tinkercad: 3 hapa
Ndjekësi i linjës në Tinkercad: Roboti i Ndjekësit A-Line, siç sugjeron emri, është një automjet i drejtuar automatikisht, i cili ndjek një vijë vizuale të ngulitur në dysheme ose tavan. Zakonisht, linja vizuale është rruga në të cilën shkon roboti ndjekës i linjës dhe do të jetë një vijë e zezë
UCL Embedded - B0B ndjekësi i linjës: 9 hapa
UCL Embedded-B0B the Linefollower: Ky është B0B.*B0B është një makinë e përgjithshme e kontrolluar nga radio, që shërben përkohësisht në bazë të një roboti që ndjek linjën. Ashtu si shumë robotë që ndjekin linjën para tij, ai do të bëjë çmos për të qëndruar aa vija e shkaktuar nga një kalim midis dyshemesë dhe ak
Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur formuesin e formës: 5 hapa
Programimi i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur Shape Puncher: Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat.Pjesët:1. EkTools grusht i madh 2 inç; format e ngurta janë më të mirat.2. Copë letre ose c
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të mësimit/mësimdhënies/teknikës së objekteve duke përdorur gërshërë: 5 hapa
Programim i orientuar drejt objekteve: Krijimi i metodave të të mësuarit/mësimdhënies/teknikës së përdorimit të gërshërëve: Metoda e të mësuarit/mësimdhënies për studentët e rinj në programimin e orientuar drejt objekteve. Kjo është një mënyrë për t'i lejuar ata të vizualizojnë dhe të shohin procesin e krijimit të objekteve nga klasat. Pjesë: 1. Gërshërë (çdo lloj do të bëjë). 2. Copë letre ose karton. 3. Shënuesi.