Përmbajtje:

BOMB M MAKEY: 8 hapa
BOMB M MAKEY: 8 hapa

Video: BOMB M MAKEY: 8 hapa

Video: BOMB M MAKEY: 8 hapa
Video: Mmmm.mmm.m.m9mm.m..9...mm.m.mmmmmmmm...........jhgg...mm.9.....m.m 2024, Nëntor
Anonim
BOMB M MAKEY
BOMB M MAKEY

MAKEY BOMB është një projekt bazë elektronik që përdor Makey Makey dhe Scratch për të krijuar një lojë që simulon çarmatosjen e një bombe. Ky është një aktivitet i pasur për të mësuar programimin e bllokut, prototipimin e thjeshtë, elektronikën bazë dhe zhvillimin e ndërfaqes. Projekti u bazua në lojën virtuale vazhdoni të flisni dhe askush nuk shpërthen, dhe kërkon të krijojë një alternativë fizike dhe krijuese për të.

Mos harroni se ne qortojmë çdo qëndrim, vizion ose sjellje të dhunshme, kjo është vetëm një lojë dhe ideja është të argëtohemi.

Furnizimet

Makey Makey

12 - Telat e kërcyesit

Printer 3d

Bojë akrilike

Prerja e pincave

Pincë me shumë qëllime

Varg

Shirit izolues

Stiletto

Hapi 1: Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D

Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D
Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D
Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D
Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D
Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D
Përgatitja e Pjesëve të Bombës - Shtypja 3D

Makey Bomb kishte të gjithë strukturën e saj të prodhuar në 3D, në total, kishte tre pjesë që ishin një ndërfaqe për telat, një grup dinamitësh dhe një bazë lidhëse për Bombën. Dinamiti u bazua në projektin @Johnygab në Thingiverse, bëra një redaktim në prerë fitilin e bombave pasi ai synonte ta prodhonte atë me dorë duke përdorur tela.

Ndërfaqja e bombës u modelua në Tinkercad, projekti është i hapur dhe i ngulitur në këtë HAPEP, në mënyrë që të shihni pjesën dhe ta krijoni vetë nëse jeni të interesuar. Në thelb mora matjet e MakeyMakey, siç demonstroj në imazhin e parë të këtij HAPI, dhe më pas modelova një kuti ku mund ta vendosja pjatën me lehtësi. Baza e lidhjes së bombës u krijua si një MBPSHTETJE e printimit 3D, unë e ripërdori pjesën për të lidhur pjesët e tjera.

K TSHILLA SHTES:

Nëse doni të mësoni më shumë rreth Tinkercad, bashkangjitur është lidhja me seksionin e mësimeve të platformës. Shtë një mënyrë e shkëlqyeshme për të kuptuar më mirë programin dhe për të filluar.

Nëse jeni i ri në botën e printimit 3D, ekziston gjithashtu një tutorial i shkëlqyeshëm hyrës për këtë temë këtu në Instructable, lidhja është kjo: https://www.instructables.com/class/Easy-3D-Printi..

Hapi 2: Përgatitni Pjesët 3D për Pikturë

Image
Image
Përgatitni Pjesë 3D për Pikturë
Përgatitni Pjesë 3D për Pikturë
Përgatitni Pjesë 3D për Pikturë
Përgatitni Pjesë 3D për Pikturë

Ky është një proces i thjeshtë, do t'ju duhet një PRIMER (fiksues boje), vlen të kujtohet se ky produkt shitet me kompozime të ndryshme për të ndihmuar në fiksimin e materialeve të ndryshme, versioni që kam përdorur në këtë prodhim shitet në llak dhe i pajtueshëm me plastikën Me

Aplikoni llak në të gjithë sipërfaqen plastike, unë sugjeroj që piktura të përsëritet të paktën dy herë, dhe lëreni të thahet mirë para se të aplikoni përsëri bojën.

Hapi 3: Pjesët 3D Pikturë

Image
Image
Pjesë 3D Pikturë
Pjesë 3D Pikturë
Pjesë 3D Pikturë
Pjesë 3D Pikturë
Pjesë 3D Pikturë
Pjesë 3D Pikturë

Unë e ndava procesin tim të pikturimit në dy faza, fillimisht i pikturova pjesët me ngjyra të sheshta duke përdorur një furçë ajri, pas kësaj përfundova pikturën me një furçë për detaje dhe efekte materiale.

Bojë e përdorur ishte akrilike, pothuajse gjithmonë e holluar me ujë!

Hapi 4: Lidhja e telave

Image
Image
Lidhja e telave
Lidhja e telave
Lidhja e telave
Lidhja e telave

Kjo është pjesa më e mundimshme e procesit manual dhe gjithashtu ku do të përcaktohet se cilat kabllo do të jenë ndërveprues. Për të rritur kompleksitetin gjatë udhëtimit me bombë, shtova sa më shumë kabllo të jetë e mundur, por vetëm disa prej tyre janë të lidhura me MakeyMakey, duke menduar për programimin përmes Scratch I dha përparësi lidhjeve që shkaktojnë çelësat në tabelë.

Ndërsa përdorja JUMPERS, ishte e nevojshme të hiqni mbrojtjet plastike dhe në disa raste të prisni telat për t'i fiksuar ato në MakeyMakey.

Një sugjerim i rëndësishëm është të shmangni përsëritjen e ngjyrave të fijeve, veçanërisht atyre aktive.

Një pikë tjetër e rëndësishme është të kontrolloni tepricën e kabllove, siç tregohet në imazhin e tretë, unë ngjita të gjithë kabllot "FAKE" (jo të lidhur) me një copë kasetë.

Hapi 5: Përfundimi i Asamblesë

Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë
Përfundimi i Asamblesë

Së fundi, është e nevojshme të lidhni të gjitha pjesët e shtypura. Përdorni shirita të fortë bashkëngjitjeje për të siguruar që MakeyMakey juaj është pezulluar nga Bomba.

Për të fiksuar fitilin në Bombë kam përdorur super zam dhe gjalpë perimesh për të formuar telat.

Pas përfundimit, tashmë mund të lidhni MakeyMakey tuaj në pajisjen për të luajtur!

Hapi 6: Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave

Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave
Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave
Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave
Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave
Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave
Zhvillimi i ndërfaqeve të lojërave

Loja jonë është zhvilluar në Scratch, për të automatizuar përparimin e Bombës, ose dështimin. Kam zhvilluar skenarë të ndryshëm duke përdorur formën origjinale të Bombës.

Pjesët u zhvilluan në vektor në programin Illustrator dhe u eksportuan në-p.webp

Pas kësaj, unë i ktheva të gjithë tabelën në skenarë dhe i bashkova elementët grafikë nga e para me përbërjen e sfondit.

Hapi 7: Zhvillimi i Kodit

Zhvillimi i Kodit
Zhvillimi i Kodit
Zhvillimi i Kodit
Zhvillimi i Kodit
Zhvillimi i Kodit
Zhvillimi i Kodit

Për të zhvilluar lojën tonë ne përdorim Scratch, programimi mund të arrihet në lidhjen në fund të STEP, por në thelb ai konsiston në përdorimin e variablave të kohës, të cilët zbresin një vlerë çdo sekondë. Shtë një variabël për bombën, e cila përcakton nëse lojtari ka prerë telat në rendin e duhur ose nëse është më afër humbjes.

Spritet e numrave janë programuar të ndryshojnë ndërsa sekondat ndryshojnë dhe skenarët ndryshojnë ndërsa lojtari godet prerjen e telit.

Hapi 8: KOHA E LOJS !!

KOHA PER TE LUAJTUR!!!
KOHA PER TE LUAJTUR!!!

Tani argëtohuni, duke kujtuar se sekuenca e prerjes së telave do të bazohet në programimin tuaj. Sekuenca e kodit bazë është LETTERR D, SHIGJET E POSHT, Shigjetën Poshtë, Shigjetën e Djathtë, Shigjetën e Djathtë, DHE HAPACSIN.

Unë qëndroj i hapur për reagimet dhe përmirësimet e mundshme në projekt, faleminderit shumë për vëmendjen tuaj dhe për vlerësimin e projektit.

Recommended: