Përmbajtje:
- Hapi 1: Krijoni një kuvertë kartash
- Hapi 2: Jepini lojtarit pesë karta të rastësishme nga kuverta
- Hapi 3: Krijoni për Loops, If deklarata dhe Ndërsa Loops për të përcaktuar se çfarë kombinimi ka lojtari
- Hapi 4: Thuaji Lojtarit Cili është Kombinimi i tyre
Video: Si të bëni një lojë poker në Java: 4 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:12
Ky udhëzues është për ata që tashmë e dinë Java dhe duan të krijojnë një lojë pokeri brenda Java. Para së gjithash, do t'ju duhet një kompjuter me një lloj aplikacioni kodimi ose faqe në internet që lejon përdorimin e Java. Unë rekomandoj të përdorni DrJava ose BlueJ. Nëse nuk jeni në gjendje të përdorni një aplikacion si ato dy, atëherë unë do të rekomandoja të përdorni uebfaqen repl.it. Pasi të keni një aplikacion Java ose faqe në internet, jeni gati të filloni të kodoni programin tuaj të pokerit.
Hapi 1: Krijoni një kuvertë kartash
Gjëja e parë që duhet të bëni për të qenë në gjendje të krijoni një lojë pokeri në Java është të krijoni një kuvertë kartash. Për ta bërë këtë, krijoni dy metoda statike publike, njëra që përcakton një kostum të rastësishëm, dhe tjetra përcakton një numër të rastësishëm nga dy në katërmbëdhjetë. Në metodën tuaj kryesore krijoni një grup që do të mbajë të pesëdhjetë e dy kartat. Përdorni një grup për të vendosur të pesëdhjetë e dy kartat në grup. Para se të vendosni kartën në grup përdorni një lak for për t'u siguruar që karta nuk është tashmë në grupin e pesëdhjetë e dy kartave. Nëse karta nuk është tashmë në grup, atëherë vendoseni në grup. Pasi grupi të jetë i mbushur me të pesëdhjetë e dy kartat duke krijuar një kuvertë të përzier, atëherë mund të kaloni në hapin tjetër.
Hapi 2: Jepini lojtarit pesë karta të rastësishme nga kuverta
Hapi tjetër është t'i jepni lojtarit pesë karta të rastësishme nga kuverta juaj e përzier. Për t'i dhënë lojtarit pesë karta të rastësishme ju duhet të përdorni një lak for dhe të përdorni një numër të rastit nga zero në pesëdhjetë një duke përdorur Math.random. Përdorni lakun for dhe numrin e rastit për të zgjedhur një kartë të rastësishme nga kuverta juaj e përzier e kartave. Pas zgjedhjes së pesë kartave të rastësishme, shtypini ato për t'i lejuar lojtarit të shikojë se cilat karta kanë. Tani jeni gati për të kaluar në hapin tjetër.
Hapi 3: Krijoni për Loops, If deklarata dhe Ndërsa Loops për të përcaktuar se çfarë kombinimi ka lojtari
Tani jeni gati për hapin e tretë të procesit për të krijuar një lojë pokeri në Java. Hapi i tretë është të përdorni për sythe, nëse deklarata, dhe ndërsa sythe për t'i treguar lojtarit se çfarë kombinimi kanë. Ju do të dëshironi të filloni me skuqjen mbretërore. Përdorni një lak for for dhe dy if për të përcaktuar nëse lojtari ka një skuqje mbretërore apo jo. Duke përdorur lakun for do të përcaktoni nëse të gjitha kartat kanë të njëjtën veshje, dhe më pas duke përdorur deklaratat e dy nëse do të përcaktoni nëse kartat janë dhjetë, Jack, Queen, King dhe ace. Pas shpëlarjes mbretërore ju do të përdorni dy sythe ndërsa dhe tre deklarata if për të përcaktuar nëse lojtari ka një skuqje të drejtë. Tjetra do të jetë katër e një lloji, dhe ju do të përdorni një lak while dhe tre nëse deklarata për të përcaktuar nëse ato kanë katër të një lloji. Pas katër të një lloji është shtëpia e plotë. Ju do të përdorni një deklaratë të vetme nëse për të përcaktuar një dhomë të plotë. Pas një shtëpie të plotë është skuqja ku do të përdorni një lak while dhe një deklaratë if. Pas një shpëlarje do të përdorni një lak while dhe dy deklarata if për të dy drejt dhe tre të një lloji. Pastaj do të përdorni një lak while dhe një deklaratë if për të dyja palë dhe dy të një lloji. Së fundi, do t'ju duhet vetëm një deklaratë if për të përcaktuar nëse lojtari ka vetëm një kartë të lartë. Tani është koha për të kaluar në hapin e fundit dhe të fundit.
Hapi 4: Thuaji Lojtarit Cili është Kombinimi i tyre
Hapi i fundit është t'i tregoni lojtarit se cili është kombinimi i tyre. Për t'u treguar atyre kombinimin e tyre ju do të përdorni println dhe System.exit () brenda sytheve dhe deklaratave brenda kodit të kombinimit. Println do t'i tregojë luajtësit se cili është kombinimi i tyre dhe System.exit () do të përfundojë programin.
Recommended:
Bëni një lojë në gërvishtje !!: 4 hapa
Bëni një lojë në gërvishtje !!: shikoni videon ose lexoni hapat (preferoj videon) gërvishtni faqen në internet: https://scratch.mit.edu/ dhe këtu është loja ime https://scratch.mit.edu/ projekte/451732519
Si të bëni një lojë me shumë lojtarë me kontrolluesit Arduino: 6 hapa
Si të bëni një lojë me shumë lojtarë me kontrolluesit Arduino: A keni menduar ndonjëherë se si zhvilluesit e lojërave krijojnë lojëra të mahnitshme që njerëzit në mbarë botën kënaqen duke luajtur? Epo, sot unë do t'ju jap vetëm një aluzion të vogël në lidhje me të duke bërë një lojë të vogël multiplayer që do të kontrollohet nga një kontroll Arduino
Si të bëni një lojë me letra në një mjedër Pi: 8 hapa
Si të bëni një lojë me letra në një mjedër Pi: Qëllimi i kësaj është të krijoni një lojë në mjedër pi duke përdorur muzikë, butona, drita dhe një zile! loja quhet Aces dhe qëllimi është të afrohemi sa më shumë që të jetë e mundur me 21 pa kaluar shumë Hapi 1: Përgatitja e Raspberry Pi Merrni mjedrën pi dhe
Si të bëni një dron duke përdorur Arduino UNO - Bëni një kuadopter duke përdorur mikrokontrollues: 8 hapa (me fotografi)
Si të bëni një dron duke përdorur Arduino UNO | Bëni një Quadcopter Duke përdorur Mikrokontrolluesin: HyrjeVizitoni Kanalin Tim në YoutubeNjë drone është një vegël (produkt) shumë e shtrenjtë për të blerë. Në këtë postim do të diskutoj, si ta bëj me çmim të ulët ?? Dhe si mund ta bëni tuajin si ky me çmim të lirë … Epo në Indi të gjitha materialet (motorët, ESC -të
Si të bëni një lojë Tic Tac Toe Duke përdorur Swift me Xcode: 5 hapa
Si të bëni një lojë Tic Tac Toe Duke përdorur Swift Me Xcode: Në këtë tutorial Swift unë do t'ju tregoj se si të krijoni një Aplikacion Tic Tac Toe. Ky aplikacion është jashtëzakonisht i thjeshtë dhe është një projekt i shkëlqyeshëm për çdo fillestar. Do ta ndaj tutorialin në tre hapa: 1. Krijimi i objekteve2. Lidhja e objekteve me kodin3. C