Përmbajtje:

Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme: 10 hapa (me fotografi)
Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme: 10 hapa (me fotografi)

Video: Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme: 10 hapa (me fotografi)

Video: Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme: 10 hapa (me fotografi)
Video: Shenjat që tregojnë se një femër ka nevojë për seks.. 2024, Qershor
Anonim
Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme
Dizajnimi i audios për lojëra video të mrekullueshme

Unë kam qenë një stilist i videogameve vitet e fundit - kam punuar në një sërë lojërash, nga gjërat e krijuara në shtëpi për Game Boy Advance, deri tek gjërat e çuditshme me të vërtetë të çuditshme si Seaman, për Sega Dreamcast, deri tek filmat e mëdhenj të buxhetit si Sims 2 për tastierë. Kohët e fundit, unë bashkë -themelova Lojërat e Vetëdijes me disa miq - disa veterinerë të industrisë së lojërave dhe disa njerëz të rinj në skenën e zhvillimit të lojës. Fokusi ynë ishte të zhvillonim lojëra për brezin e ri të platformave celulare - si iPhone dhe Palm Pre. Me çdo gjeneratë të re të pajisjeve, ka një mori të tërë gjëra të çuditshme për të mësuar se si të bëni lojëra efektive. Me lojën tonë të parë, Taxiball, përfunduam duke bërë shumë gjëra të çuditshme gjatë krijimit të kolonës zanore. Në vend të efekteve standarde të tingullit dhe rezultatit muzikor, ne vendosëm të bënim diçka krejtësisht krejtësisht të ndryshme - një kolonë zanore beatbox gjithë -vokale që është shumë e përgjegjshme për hyrjen e përdoruesit. Për konkursin Art of Sound, mendova se mund të ishte e pastër për t'u dhënë njerëzve një pak njohuri se si e bashkojmë këtë marrje unike të audios në lojë, dhe më e rëndësishmja, pse. Ndërsa Taxiball nuk është kryesisht një lojë për muzikën, muzika është një pjesë integrale e lojës - jo vetëm që i përgjigjet veprimeve të lojtarëve, por gjithashtu i komunikon disa informacione shumë specifike përsëri lojtarit. Arti i Zërit, në këtë rast, është mënyra se si audio në Taxiball i përgjigjet ndërveprimeve të lojtarit dhe kuptimi që i komunikon përsëri lojtarit. Këtu keni një video të lojës së Taxiball - një video paraprake që kemi bërë pak para fillimit të lojës - por është një përfaqësim i mirë i stilit të përgjithshëm të audios së lojës:

Taxiball nga selfawaregames në Vimeo.

Ne jemi vërtet të kënaqur me mënyrën se si doli loja - dhe meqenëse përfunduam duke mësuar aq shumë gjatë procesit të zhvillimit, dukej se ishte e arsyeshme të ndanim përvojën tonë me të tjerët. Nëse jeni të interesuar për një diskutim në lidhje me hartimin dhe procesin e zhvillimit të një loje, veçanërisht për diçka që shumica e njerëzve nuk mund të japin një mendim të dytë, shpresojmë se kjo do të jetë një pasqyrë e dobishme në mënyrën se si ndërtohen gjërat.

Hapi 1: Fillimi me asgjë…

Duke filluar me asgjë…
Duke filluar me asgjë…

Mund të thuhet shumë për fillimin e procesit të zhvillimit. Vetëdija filloi në mars të vitit 2009 me qëllim zhvillimin e lojërave për iPhone (dhe pajisje të ngjashme) që do t'i lejonin njerëzit të ndërveprojnë me njëri -tjetrin në mënyra të reja interesante. Për projektin e parë, ideja ishte e thjeshtë - merrni diçka unike në lidhje me iPhone, bëjeni atë vërtet argëtues dhe më pas integrojeni atë me hapin e parë drejt ndërtimit të një përvoje të pasur në internet. Arritja në konceptin bazë prapa Taxiball ishte mjaft e drejtpërdrejtë - padyshim, një nga gjërat e mëdha që ndan iPhone nga pajisjet e tjera mobile është përshpejtuesi. Nëse dëshironi të përdorni përshpejtuesin, mënyra më e thjeshtë, më e lehtë dhe më e dukshme për ta bërë atë është të bëni një lojë me rrotullim topi. Ka shumë shembuj të tjerë të kësaj loje në App Store, dhe një numër prej tyre kanë qenë vërtet të suksesshëm. Por ne menduam se të gjithëve u mungonte diçka e rëndësishme - të gjithë ishin shumë… të kufizuar. Me këtë, nuk dua të them se atyre u mungonin veçoritë, ose nuk ishin domosdoshmërisht argëtuese. Dua të them që pothuajse në të gjitha rastet, topi ishte një simulim i një topi të vërtetë, dhe sipërfaqja ishte simulim i një sipërfaqeje reale. Qëllimi juaj në shumicën e rasteve ishte të rrokullisni topin tuaj në një destinacion, pastaj të ndryshoni nivelet dhe të bëni të njëjtën gjë përsëri dhe përsëri. Pse të ndaloni atje? Në një lojë video, nuk ka asnjë arsye që ju duhet të rrokullisni një top rreth një sipërfaqeje që ju " d normalisht rrotulloni një top përreth. Nuk ka asnjë arsye që destinacioni juaj duhet të jetë diçka, ose që duhet të bini në një vrimë, ose që kur të keni mbaruar me një sfidë, duhet të ndaleni dhe të ngarkoni një nivel të ri për një tjetër. Ne nuk ishim të kufizuar nga realiteti! Pse të gjitha lojërat në këtë zhanër ishin kaq të mërzitshme? Kishte shumë më tepër që mund të bëheshin me zhanrin "tilt & roll" - dhe ne synuam ta bënim atë.

Hapi 2: Një faqe në hartimin e lojërave

Një faqe në hartimin e lojërave
Një faqe në hartimin e lojërave

Pra, mundësia ishte, në shumë mënyra, e qartë. Merrni një skemë të njohur kontrolli që u bënte thirrje njerëzve dhe një zhanër loje që njerëzit tashmë e kishin kuptuar, dhe bëjeni atë diçka më të mirë sesa ishte duke e bërë atë më pak të mirëfilltë dhe më fantastik. Deri në këtë pikë, ne kishim një teknologji që mund të luhej me top- demo up and running. Ishte jashtëzakonisht e bukur, por na lejoi të sigurohemi që kontrollet kryesore funksionuan siç duhet. Sidoqoftë, ne nuk kishim asnjë mjedis, dhe në këtë pikë, pak ide se çfarë do të bënit * në të vërtetë duke rrotulluar topin. Ka shumë cilësime të mundshme për një lojë. Hapësira, e ardhmja, e kaluara, mjedise në shkallë të vogël, ato që përfshijnë universin … kufizimi juaj i vetëm i vërtetë është imagjinata juaj. Por kjo nuk do të thotë që disa cilësime nuk janë më të mira se të tjerat. Nëse ju them, për shembull, se do të rrokullisni një top në asfalt, atëherë ju do të kaloni nga asfalti në bar, tashmë mund ta imagjinoni, pa ndonjë shtesë informacion, si do të sillet topi. Nëse, nga ana tjetër, unë ju them se do të rrokulliseni në një sipërfaqe të përbërë nga Thelbi i Vuajtjes Njerëzore, atëherë kaloni në një sipërfaqe tjetër të përbërë nga këmbët e vogla të miliardë banorëve të Zonës Floogleblornax të largët Galaxy Z-15 Beta, më duhet të hyj në një diskutim kompleks se çfarë është fërkimi sipërfaqësor i krijuar nga Vuajtjet Njerëzore dhe si lubrifikohen këmbët e atyre miliardë banorëve nga një djersë e bazuar në silikon e shkaktuar nga kalimi i tyre nga Z-15 Beta në Sistemin tonë Diellor, dhe kjo është arsyeja pse ju shpejtoni kur kaloni nga vuajtjet në blornax. Padyshim. It'sshtë një rrëmujë gjigante. Ndërsa videolojërat ju lejojnë të shkoni përtej asaj që është fizikisht e aftë në realitet, kjo nuk do të thotë që gjithmonë duhet. Të jesh në gjendje të përdorësh atë që njerëzit tashmë e dinë mund t'i bëjë gjërat shumë më të arritshme. Pra, ne donim një mjedis të njohur, të kuptueshëm, por jo diçka si kutia juaj e përgjithshme prej druri. Ne gjithashtu kishim nevojë për diçka që ju në të vërtetë * do të bënit * përveçse të lëvizni pa kuptim drejt destinacionit tuaj arbitrar. Ka raste kur ju duhet të provoni një mori konceptesh të ndryshme, të keni një mori fillimesh të rreme dhe të përsërisni shumë para se të gjeni një përzierje të përshtatshme të cilësimeve dhe lojës. Një projekt i mëparshëm ku kam punuar kaloi një vit të tërë në këtë proces, dhe ne e kuptuam atë vetëm në fund të atij viti të parë - pastaj u anulua disa muaj më vonë. Taxiball, nga ana tjetër, u mblodh për rreth pesë minuta. Shkëmbimi shkoi diçka si kjo: "Si për një qytet?" -ball? "" Taxiball! "Unë do të doja të them se ishte më e vështirë se kaq, por nuk ishte - të gjithë në ekip pothuajse menjëherë e kuptuan se cili do të ishte nocioni bazë i lojës. Merrni dhe lëshoni tarifat sa më shpejt që të jetë e mundur para se të mbarojë ora për të fituar sa më shumë para që mundeni. Dhe deri në këtë pikë, audios nuk i ishte menduar shumë. Mendimi ynë i vetëm i vërtetë ishte: "Hej, ne njohim një djalë …"

Hapi 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Pra, kur bëni një lojë, keni nevojë për një grusht aftësish. Ndoshta ju keni të gjitha aftësitë për ta bërë vetë, ndoshta ato janë të shpërndara në disa njerëz të ndryshëm. Ju duhet të jeni në gjendje të krijoni lojën, të shkruani kodin, të krijoni artin (shpesh duke përfshirë animacionin) dhe të krijoni audio të paharrueshme. Ne i kishim të gjitha këto aftësi përveç të fundit. Shumë herë, kur keni një kompani të vogël, bëni atë që mundeni me burimet në dispozicion për ju. Kur filluam, unë kisha bërë shumë nga arti i vendndodhjes. Ju mund ta shihni atë në imazhin më poshtë. Nuk ishte e bukur, por ishte e mjaftueshme për të bërë dallimin midis llojeve të sipërfaqes aty ku ishte e nevojshme, dhe për t'u siguruar që loja të funksiononte siç duhet. Dikur kishim një artist të përkushtuar? Fotografia tjetër tregon se çfarë lloj ndryshimi bën. Tani, unë jam një muzikant kompetent - mund të luaj një grusht instrumentesh, madje kam shkruar edhe disa pjesë muzikore. Por kjo ishte shumë kohë më parë, dhe ndryshimi midis dikujt që është kompetent dhe dikujt që është i shkëlqyer është i madh. Për fat të mirë, ne dinim për një djalë që kishte përvojë me muzikën i cili * ishte * i shkëlqyer. Wes Carroll ka qenë një beatboxer për vite me rradhë. Ne e kishim njohur atë para fillimit të projektit, dhe si një djalë i talentuar me përvojë audio, e dinim se për Taxiball, ne donim të përdornim aftësitë e tij të veçanta. Tani, nëse dëgjoni kolonën zanore përfundimtare të Taxiball, ju mund të mendoni, "Of kurs - është e qartë se nëse ata do të njihnin një beatboxer, ky është kolona zanore që do të rezultonte! justshtë thjesht plot me beatboxing! " Por gjërat nuk janë gjithmonë aq të drejtpërdrejta sa mund të duken.

Hapi 4: Të menduarit në kuti

Pra, një lojë ka nevojë për zë. Jo vetëm që tingulli komunikon informacionin (një përplasje në një mur, ose një gëzim festiv), por shton një pasuri në përvojën që asgjë tjetër nuk mund ta bëjë. Një stilist i zërit në punën time të fundit pretendoi se tingulli përbënte 40% të përvojës së një loje. Unë nuk e di se si ai do ta masë atë, por në praktikë, ndihet e saktë. Mënyra se si ne po mendonim për tingullin ishte mjaft e drejtpërdrejtë. Do të na duheshin tingujt tradicionalë "informues":

  • Përplasje me një mur
  • Tingull "rrotullues" në lloje të shumta sipërfaqesh (akull, asfalt, bar)
  • Tingulli "Plonk" për rënien në ujë
  • Tarifa përfundoi me sukses
  • Tarifa dështoi
  • Muzikë
  • etj

"Muzika" në këtë rast nënkuptonte një kolonë zanore për çdo nivel - duke pasur parasysh që një lojtar do të shpenzonte diku nga një minutë në 10 minuta në një nivel, muzika duhej të ishte mjaft interesante për të mos u përsëritur në mënyrë bezdisëse në atë kohë. Duke pasur parasysh shtatë nivelet që kishim planifikuar për lojën, ky ishte shumë zë. Ideja ishte që Wes, i cili kishte një mikrofon të bukur dhe softuerin e duhur të përpunimit të tingullit, të bënte një përzierje të zhurmave vokale që do t'i shtonin karakter lojë, dhe krijoni tingujt më themelorë, si një top që rrokulliset, duke përdorur gjëra të botës reale. Këtu, ju mund të dëgjoni një tingull "rrotullues" - të bërë thjesht duke rrokullisur një mermer në një sipërfaqe druri. Functionalshtë funksionale, e përshtatshme dhe plotësisht e mërzitshme.

Hapi 5: Thyerja e Kutisë

Thyerja e Kutisë
Thyerja e Kutisë

Kur jeni duke punuar në një lojë, pavarësisht nëse jeni duke e bërë vetë, ose nëse jeni duke punuar në një ekip prej 200 personash, një nga çështjet më të mëdha me të cilat do të përballeni gjithmonë është sa gjëra të vendosni në loja. Shtrirja e lojës gjithmonë del jashtë kontrollit. "Justshtë vetëm një gjë e vogël," mund të jetë e vërtetë - por njëqind "gjëra të vogla" mund të shtohen për ta bërë edhe lojën më të vogël të madhe. Pasi të hyni në detaje, gjithmonë ka një grumbull të madh gjërash që dukeshin më të lehta ose më të vogla se sa është në të vërtetë. Për një zhvillues të vogël fillestar që punonte në projektin e tyre të parë, duke u siguruar që qëllimi i lojës të menaxhohej siç duhet ishte një i madh, i madh marreveshje. Dhe duke parë listën e audios që na duhej - shumëllojshmëri të tingujve për çdo sipërfaqe të mundshme, muzikë për çdo nivel - ne kishim kaluar kohën që kishim në dispozicion. Kështu që ne shikuam listën e tingujve dhe u ulëm atje për pak kohë, duke pyetur se çfarë të bënim. Ne kishim filluar zhvillimin me këtë ide se ne mund të merrnim një mekanik loje dhe ta bënim atë më pak të mirëfilltë sesa njerëzit e tjerë që bënin të njëjtën gjë gjërat, dhe se duke vepruar kështu, ne mund ta bëjmë atë më mirë. Ndërsa u ulëm atje atë ditë, ajo temë u kthye tek ne. Ndoshta nuk kemi nevojë të mendojmë për tingullin në mënyrë të dukshme. Gjëja tjetër - ajo me të vërtetë e dukshme që duket vërtet budallallëk për ta humbur në retrospektivë - na goditi në fytyrë. I gjithë audio duhet të jetë vokal, jo vetëm pjesë të muzikës. E gjithë muzika. Të gjitha efektet e zërit. Nuk kishte nevojë të "bënte" asnjë nga tingujt në botën reale fare. Wees ishte një beatboxer, në fund të fundit - ai kishte shumë përvojë duke bërë tinguj interesantë me zërin e tij. Në vend të një tingulli "realist" të rrokullisjes, mbase në vend të tij, ç'të themi për një tingull murmurirës? Kështu, ne kaluam nga një tingull i thjeshtë, normal "topi që rrokulliset në dru" në një tingull basi të çuditshëm të vogël të ngjashëm. Linja e basit u rrit në varësi të asaj se sa shpejt po ecnit - një efekt anësor i thjeshtë i zëvendësimit të tingullit të paracaktuar me diçka më interesante pa "rregulluar" mënyrën se si kodi luajti tingullin e rrotullimit. Kur topi juaj rrotullohet më shpejt, tingulli i rrotullimit ishte u zhvendos lart, sepse kështu sillet tingulli në botën reale. Me këngën vokale të modifikuar në të njëjtën mënyrë, ajo kishte këtë efekt vërtet interesant - muzika, tani ishte interaktive! Sa më shumë që lojtari anonte dhe sa më shpejt topi shkonte, muzika luante me ritme të larta dhe më shpejt. Një ndryshim i papritur në drejtim, dhe zëri do të ngadalësohej, pastaj shpejtohej përsëri. Një ndryshim i shpejtë në kod më vonë, dhe ne kishim "fitimin" - vëllimin e përgjithshëm të zërit - të lidhur me shpejtësinë gjithashtu. Kjo i dha audios një efekt vërtet të pazakontë - pothuajse sikur po ngatërroheshit me një tavolinë ndërsa po luanit. Videoja më poshtë tregon efektin në veprim. Dhe po - tingëllon keq në shumë mënyra. Ne do të arrijmë në atë.:) Nga kjo pikë e tutje, ne nuk po mendonim për fonogramin si një efekt të mirëfilltë të gjërave që po ndodhnin në lojë, por përkundrazi, se audio ishte ky peizazh zanor dinamik që veprimet tuaja në lojë u përsëritën në kohë reale. Lidhja midis veprimeve tuaja dhe audios u bë themeli për fonogramin dhe na udhëhoqi në rrugën që ecëm përpara. Për më tepër, "qenësia njerëzore" e fonogramit të beatbox vokale siguroi një plotësim vërtet të këndshëm të stilit retro super-dixhital që ne Të gjithë u rritën në dashuri për estetikën vizuale. Instrumentet dixhitale, apo edhe normale, i bënin pamjet të dukeshin shumë… dixhitale. Kontrasti dhe tensioni midis tingullit dhe grafikës siguroi një drejtim për të cilin ne të gjithë ishim të menduar. Kutia, në këtë pikë, ishte hapur.

Hapi 6: Marrja e Copave

Marrja e Copave
Marrja e Copave

Sigurisht, sapo e thyem kutinë, do të thoshte se po largoheshim drejt një territori të ri. Dhe si çdo territor i ri, ndonjëherë ju hani papritur nga arinjtë. Kishte tre probleme kryesore me të cilat hasëm menjëherë: 1.) Zhvendosja e lartësisë ishte problematike. Me siguri e keni dëgjuar këtë në klipin e mëparshëm. Ne donim të kishim diçka tjetër përveç ritmit - një melodi tërheqëse të një lloji. Problemi është, nëse jeni duke e zhvendosur një melodi vazhdimisht, ajo fillon të tingëllojë vërtet irrituese - një melodi e këndshme bëhet tepër e bezdisshme kur vazhdimisht ngatërroheni me fushën. Veshi juaj është mësuar të dëgjojë intervale të caktuara si "të këndshme" dhe të tjerët si "të tmerrshëm". Unë besoj se ky është termi teknik. Dhe kjo është kur keni të bëni me shënimet aktuale. Sapo të filloni të ndryshoni fushën, keni të bëni me intervale midis gjërave që janë midis "shënimeve" normale - rezultati përfundimtar është, duke pasur parasysh rrethanat e duhura, fizikisht neveritës. Ajo që ishte qesharake ishte se për lojtarin, ishte një irritim i lehtë gjë - ata janë të zënë duke luajtur lojën, dhe meqenëse fusha ishte e lidhur në mënyrë efektive me veprimin fizik të animit të iPhone, fakti që ju do të lëviznit trupin tuaj dhe fusha do të ndryshonte "kishte kuptim" në një nivel nënndërgjegjeshëm. Për këdo që dëgjonte që nuk luante, megjithatë, tingëllonte *tmerrshëm *.2.) Kalimet do të ishin një problem. Ne donim që muzika të ndryshonte sa herë që merrnit ose ulnit një tarifë. Me një ngjarje kaq të veçantë, ju nuk mund të zbeheni me hijeshi nga njëra anë në tjetrën, dhe nëse bëni një tranzicion "të vështirë", pasi nuk mund të garantoni se do të ndodhë në rrëzimin e një mase të re, ajo tingëllonte vërtet i ashpër - masat do të ndërprisnin papritur dhe do të rifillonin. Përsëri, për lojtarin, i cili mund të shohë ngjarjen që shkakton tranzicionin, nuk është aq e keqe - por për njerëzit që nuk luanin, audio "belbëzuese" ishte një rrëmujë. 3.) Dallimi midis dëgjimit të audios përmes priza e kufjeve të iPhone dhe përmes altoparlantëve të jashtëm të pajisjes ishte ENORMOUS. Gjërat që tingëllonin mirë në kufje ishin të pakuptueshme dhe jashtëzakonisht të ashpra përmes altoparlantëve të jashtëm, dhe gjërat që tingëllonin mirë në altoparlantët ishin totalisht të çekuilibruar dhe "të vdekur" që tingëllonin në kufje. Probleme! Argh!

Hapi 7: Zhvendosja e zhvendosjes së katranit

Pra, mënyrat e dukshme për të zgjidhur problemet që kishim me zhvendosjen e katranit ishin ose të hiqnin zhvendosjen e hapit, ose të hiqnin pjesët melodike. Nga njëra anë, zhvendosja e fushës funksionoi vërtet mirë vetëm me një ritëm. Ishte bukur ndërveprues dhe "u ndje" vërtet mirë. Nga ana tjetër, kur gjithçka që kishit ishte një ritëm, madje edhe me zhvendosjen e fushës, kolona zanore u mërzit shpejt dhe pa ndonjë pjesë melodike fare, u acarua që një jo-lojtar të dëgjonte në mënyrë të shkurtër. Ndërsa unë mendoj se ne mund të kishte gjetur një mënyrë për të mbajtur lartësinë interaktive në kolonën zanore, çështja në të vërtetë në një moment bëhet një çështje e përshtatshmërisë. Pothuajse çdo problem është i zgjidhshëm me kohë të mjaftueshme - por sa ju kushton ajo kohë në të vërtetë? Ky është, pothuajse në vetvete, mësimi më i rëndësishëm që mund të mësoni në zhvillimin e lojës. Ndoshta në pothuajse çdo proces zhvillimi. Nuk ka të bëjë nëse mund të bësh diçka apo jo. Bëhet fjalë nëse mund ta bëni atë në një kohë të arsyeshme, në një buxhet të arsyeshëm. Nuk është ideale - të gjithë duan të bëjnë gjithçka në mënyrën më të mirë - por në vend të kësaj, ju duhet t'i bëni ato në mënyrën më të mirë *që mundeni *. Të mësosh atë dallim dhe të jesh në gjendje të mbetesh fleksibël, do të jetë ndryshimi midis përfundimit të një projekti dhe shtypjes nën një mal problemesh. Ajo që duhet të bëni është të kuptoni se çfarë është me të vërtetë e rëndësishme për thelbin e lojës, të kaloni kohën tuaj në atë dhe të hiqni gjërat që nuk i shërbejnë atij qëllimi. Për ne, interaktiviteti ishte ajo që ishte e rëndësishme. Jo konkretisht zhvendosja e katranit. Ishte një efekt argëtues, por jo i vetmi. Më pëlqen shumë muzika me daulle dhe bas. Gjithashtu më pëlqen shumë muzika më tradicionale rock. Kjo mund të mos duket e rëndësishme, në fytyrën e saj, por nisi një zinxhir mendimesh që shkuan diçka si kjo: "Daulle & bas gjithmonë tingëllojnë shumë shpejt. Me siguri * është * me të vërtetë të shpejtë. Por nëse thjesht e goditni atë, mos e ndryshoni shpejtësinë e tij, por shtoni më shumë shënime, çfarë efekti merrni? "Epo, është mjaft e lehtë të provosh në diçka si Garageband. Thjesht merrni një goditje standarde të rokut dhe shtoni një bandë daullash, cembale dhe hi-hats. Këtu është pista "rock": Këtu është shtresa "daulle & bas": Këtu mund të dëgjoni se si ndryshojnë të dy kur shtoni një shtresë te tjetra: Duke krijuar shtresa të shumta dhe duke ndryshuar vëllimet e tyre relative në varësi të shpejtësisë me të cilën lojtari rrotullohej, ne ishim në gjendje ta mbanim atë ndjenjë vërtet interaktive në audio, por prapë ta mbanim të kyçur në të njëjtën ritëm dhe ritëm MeKjo do të thoshte se ne në të vërtetë mund të bënim një melodi tërheqëse që nuk ndryshoi kudo, megjithatë ne ende e morëm atë përforcim muzikor kur shpejtësia juaj u rrit! Duke hequr dorë nga ideja fillestare, por duke kujtuar pse ideja ishte tërheqëse, ne ishim në gjendje të dilnim me një zgjidhje të shpejtë që mund të kalonim kohë duke e lustruar - duke i përpunuar thashethemet dhe duke e bërë atë të funksionojë vërtet mirë - dhe të mos sakrifikojmë një sasi të madhe i kohës së zhvillimit. Tani problemi i vetëm ishte kur ju hoqët ose morët një biletë - prerja e linjës së re bas "të qëndrueshme" nga përzierja tani ishte vërtet e dukshme dhe dukej vërtet keq.

Hapi 8: Mbërthimi i audios

Ne kemi menduar për një numër mënyrash për t'u marrë me kalimet audio në lojë. Kur i afroheni një tarife për t'i marrë ato, hidheni në topin tuaj. Kjo fillon muzikën "Fare", dhe veçanërisht se çfarë audio luan varet nga kush keni zgjedhur. Kur të keni mbaruar me tarifën - ose i braktisni, ose nuk arrini t'i dorëzoni në kohë - ata hidhen, dhe muzika kthehet në modalitetin "e paracaktuar", me vetëm ritmin bazë që luan. Fillimisht, kur po ndryshonim hapi i tarifës në kohë me shpejtësinë, kur ndalesh, në thelb do të ndaloje rrugën - do të zhvendosej më ngadalë dhe më ngadalë derisa të ndalej. E kombinuar me rregullimin e vëllimit proporcional me shpejtësinë, ai funksionoi shkëlqyeshëm. Megjithatë, meqë ne e shpëtuam zhvendosjen e fushës, "ritmi bazë" dhe bassline të dy u ndalën papritmas. Jo mirë! Zgjidhja e një problemi kishte krijuar një tjetër. Por ne e dinim se kjo do të ishte shumë më e lehtë për tu trajtuar. Menduam se ndoshta mund të fillojmë ritmin e ri aty ku ai i vjetër u ndal - nëse do të ishit dy masa në një lak me katër masa, thjesht do të fillonte në masa e tretë e lakut të ri, dhe megjithëse ritmi do të ndryshonte, ai do të ishte akoma i sinkronizuar. Vetëm një shënim anësor: Një aftësi tjetër vërtet shumë e rëndësishme për të mësuar për çdo lloj zhvillimi është se si të prototiponi diçka siç duhet. Prettyshtë shumë e thjeshtë, por shumë njerëz duket se bëjnë një gabim kritik në proces. Mënyra e gabuar për të prototipuar: zbatoni zgjidhjen përfundimtare. E di që tingëllon tepër budalla, por ndodh gjatë gjithë kohës. Ky nuk është një prototip. Mënyra e duhur për të prototipuar: Zbuloni se cilës pyetje po përpiqeni t'i përgjigjeni - jini shumë specifik - dhe përgjigjuni asaj në mënyrën më të lirë, më të lehtë, më të shpejtë që është e përshtatshme. Për ne, pyetjet ishin të thjeshta: a tingëllon mirë kjo, dhe cili është ndikimi në performancë? Kjo ishte e parëndësishme për ta provuar - ne thjesht luajtëm çdo skedar audio në lojë që do të na duhej menjëherë, duke filluar në të njëjtën kohë për të siguruar që të gjithë janë në sinkron, pastaj rregulloni volumin dhe luani vetëm këngët që na duheshin në Koha. Punoi mirë - dukej shumë më mirë sesa të kishit tranzicione të papritura. Shkëlqyeshëm! Vetëm kishte disa probleme: 1.) Për shkak të një çështjeje teknike, ne nuk mund të "gjurmonim" se ku ishim në lak. Pas disa kërkimeve, ne zbuluam se kostoja për të marrë këtë funksionalitet do të ishte më shumë sesa ne ishim të gatshëm të investonim. Më keq, 2.) duke e bërë atë në "mënyrën e lehtë" (duke luajtur të gjitha pjesët njëkohësisht dhe thjesht duke rregulluar volumin sipas rastit) mori burime të mjaftueshme që të kishte një ndikim të dukshëm negativ në performancën e lojës. Gjithashtu e papranueshme. Në fund, ndonjëherë zgjidhjet më të thjeshta dhe më të dukshme janë në të vërtetë ato më të mirat. Kur të përfundojë një çmim, ne duam të festojmë arritjen e lojtarit - kështu që luajtja e një tingulli "shpërblimi" kishte kuptim. Kjo do të mbulonte tranzicionin "fundi i tarifës". Ne provuam një shumëllojshmëri të tërë të gjërave, nga brohoritja e biletave, e deri te themi, "Faleminderit!" për një "cha-ching!" zë. Tingulli me të cilin përfunduam ishte një tingull i thjeshtë "tingulli i trumbetës": Arsyeja është në të vërtetë mjaft e thjeshtë. Përsëritja e njohur është vërtet e bezdisshme. Duke pasur të njëjtën "Faleminderit!" Luajtja e mostrës 20 herë në harkun kohor të 10 minutave i shtyn lojtarët plotësisht në lojë. E njëjta gjë me çdo tingull vërtet dallues - sa më dallues, aq më i keq u bë problemi. Më keq, nëse përdorni një zë njerëzor, do të duhej të kishit një numër variantesh meshkuj dhe femra, pasi kishim çmime dalluese për meshkuj dhe femra! Tingulli i tifozëve, edhe pse dallues, ishte shumë më pak irritues se çdo dialog i folur aktual Me Ndoshta ka të bëjë me mënyrën se si njerëzit reagojnë ndaj gjuhës - ju përpiqeni të gjeni një kuptim ose thellësi në frazën, sepse jeni mësuar ta bëni këtë me gjuhën, dhe përsëritja e shkurtër thyen iluzionin se ka ndonjë kuptim. Muzika, nga ana tjetër - ndonjëherë një tingull është vetëm një tingull, dhe kuptimi i "shpërblimit" për të përfunduar një biletë është i menjëhershëm dhe i qartë, kështu që duket se truri juaj nuk acarohet aq shumë … Nëse dikush ka ndonjë më të thellë njohuri për këtë, unë do të doja të dëgjoja për të. Kështu që ne kishim tingullin tonë "fare fare". E tëra që na duhej ishte një tingull "start fare" dhe do të ishim mirë. Në frymën e atij lloj efekti "DJ" kishim me përzierjen e gjurmëve ndërsa lojtari rrokulliste topin përreth, ne krijuam një tingull "gërvishtës vinyl" - në thelb bëmë një "zhurmë gërvishtëse", pastaj e përmbysëm atë - dhe e provuam. Doli, funksionoi shkëlqyeshëm. Dukej pothuajse sikur topi "thith" tarifën drejt tij me tingullin, dhe kalimi në muzikë u bë pothuajse i padukshëm. Ja se si dukej tranzicioni para shtimit të tingullit të tranzicionit: Këtu është tingulli "gërvisht" që maskon një tranzicion: Shumë më mirë! Jo vetëm që ishte në thelb "më e lirë" për t'u zbatuar sesa përpjekjet tona të mëparshme për një zgjidhje, por dukej vërtet e përshtatshme, dhe e maskoi tranzicionin aq mirë saqë u bë një çështje jo-çështje totale. E madhe! Dy poshtë, një për të shkuar!

Hapi 9: Tingëllon mirë…?

Pra, një nga pikat e forta të iPhone/iPod është se ju e dini se ka aftësinë për të luajtur audio me zë të shkëlqyeshëm, dhe se lojtarët ka të ngjarë të kenë kufje që mund të përdorin, sepse ata me siguri po përdorin funksionalitetin iPod në një baza relativisht të rregullta. Por unë luaj shumë lojëra në shtëpi dhe e transmetoj audion përmes altoparlantëve të jashtëm, sepse veshja e kufjeve nëpër shtëpi nuk është diçka me të cilën jam mësuar. Pra, edhe pse iPhone/iPod është i aftë të luajë muzikë të bukur përmes daljeve të duhura, një pjesë e mirë e kohës tingëllon si një bandë njerëzish që përplasin kanaçe kallaji së bashku. Më keq, nuk ishte thjesht se gjithçka tingëllonte më keq në të gjithë botën bordi - ishte se ata tingëllonin krejt *ndryshe *. Audio e nivelit të ulët mungonte plotësisht, dhe frekuencat më të larta u bënë më të ashpra dhe më pak të tolerueshme. Përmes kufjeve: Përmes altoparlantëve: Ajo që ne u përpoqëm të bënim ishte që secila pjesë e spektrit audio të nënkuptonte diçka. Frekuencat e ulëta - linja e basit - do t'ju tregonin kur kishit një tarifë dhe çfarë lloji të tarifës kishit (distancë e shkurtër, distancë mesatare ose distancë e gjatë). Mesatarja ishte "rrahja bazë", e cila ishte në të vërtetë një orë audio, që ju kujtoi se koha po përparonte. Gama e lartë, ose rrahja "daulle dhe bas" ishte një përforcim i asaj se sa shpejt po ecnit. Sa më shumë cambal me tinguj të lartë dhe daulle të ngritura të shkonit, aq më shpejt po shkonit. (mirë, duke folur në mënyrë kauzale, e kundërta e kësaj, por çfarëdo…) Në mënyrë ideale, ju do të dëgjonit gjithçka, pavarësisht nëse e dëgjonit atë me kufje ose altoparlantë të jashtëm - edhe nëse një burim tingëllonte më keq. Problemi ishte se përmes kufjeve, ju mund të dëgjoni gjithçka dhe tingëlloi shkëlqyeshëm. Por nëse e dëgjoni përmes altoparlantëve, nuk mund ta dëgjoni basin, dhe tingujt e daulleve me zë të lartë ishin vërtet të ashpër dhe irritues. Ne ribalancuam audion, duke zbutur shumë gjëra me zë të lartë dhe duke e kthyer atë bas up - ju fjalë për fjalë nuk mund ta dëgjonit fare përmes folësve më parë. Problemi ishte se tani që kishit diçka të pranueshme përmes altoparlantëve, ajo tingëllonte tepër e pakuptimtë dhe krejtësisht "e sheshtë" pa tingujt me zë të lartë përmes kufjeve. Ndërsa në një botë ideale, zgjidhja do të kishte qenë që në fakt të shkaktonte audio krejtësisht të ndryshme nëse keni kufje të kyçur apo jo, zgjidhja më e mirë që ishte në dispozicion për ne ishte vërtet shumë e thjeshtë - forca brutale dhe përsëritja. Ne thjesht do të kalonim nëpër çdo mostër të vetme, do ta dëgjonim në të dy rrethanat, vetëm dhe në kombinim me mostrat e tjera, dhe duke përdorur një redaktues audio, i heshtën manualisht gjërat që ishin tepër të ashpra për altoparlantët e jashtëm, dhe kërcisnin frekuencat e basit dhe frekuencat më të ulëta aq sa mundnim pa i bërë gjërat të tingëllojnë keq në kufje. Dikur kishte tarifa të caktuara që fishkëllenin ndërsa shkonin për një udhëtim - por të gjithë tingujt e fishkëllimës ishin aq të ashpër nëpër altoparlantë saqë të gjithë përfunduan duke u hequr. Gjithashtu doli se të kesh sythe të përsëritura që ishin në atë frekuencë të lartë gjithashtu u bënë vërtet shumë irrituese në një mënyrë që sythet e frekuencës më të ulët nuk e bënë … Në fund, çdo gjë tjetër përveç goditjes që ishte në frekuencat më të larta u ndërpre, dhe vetëm tingujt "cembal" u lanë në atë diapazon. Loop fishkëllimë: Nëse e bëni atë, ose e luani 10 herë, do të bëhet e njohur dhe vërtet e bezdisshme. Krahasoni atë me këtë:… gjë që ju bën të doni të kapni veshët tuaj shumë më pak. Çiftoni atë me daljen e zbehtë të altoparlantëve të integruar dhe keni pasur një tregues të fortë se nëse dëshironi një këngë melodike, më mirë të qëndroni jashtë frekuencave të larta. Në fund, me kufje, loja tingëllon pak e mbytur, dhe pa kufje, linjat e basit ende nuk mund të dëgjohen. Por ishte një kompromis i pranueshëm, dhe loja ende tingëllon e mrekullueshme. Më e rëndësishmja, ne ishim në gjendje të mbanim të gjitha shtresat e "informacionit" që përmbaheshin në pjesën audio pa sakrifikuar shumë në cilësinë e zërit.

Hapi 10: Pra… Kjo është?

Pra… kaq?
Pra… kaq?

Për pjesën më të madhe, po - kjo është ajo. Në fund, kolona zanore beatbox e gjithë zërit ka qenë një veçori që lojtarët e Taxiball e kanë shijuar vërtet deri më tani, dhe i jep lojës një shije të veçantë. Ju akoma mund të luani këngë iPod mbi të nëse dëshironi, por fakti që tingulli ndryshon gjithmonë dhe që reagon ndaj hyrjes tuaj në lojë, e mban gjurmët audio të beatbox një pjesë vitale dhe të integruar fort të lojës. efektet u bënë gjithashtu me zë - dhe janë shumë më "të mirëfillta" sesa kënga muzikore, thjesht sepse informacioni që ata kanë nevojë për të përcjellë * ka nevojë * për të pasur një marrëdhënie 1: 1 me veprimin tuaj në ekran. Përplas një mur? Dëgjo një përplasje. Hidheni në ujë? Dëgjoni një "sploosh". Për shkak se të gjithë ata ishin bërë nga e njëjta gojë, ata kishin një nivel qëndrueshmërie që ishte me të vërtetë i pastër dhe i dhanë audios së lojës një karakter dallues dhe shumë të paharrueshëm. Ne mësuam shumë për zhvillimin e tingullit për një lojë iPhone gjatë bërjes së Taxiball - kishim për t'u marrë me ndryshimin e madh midis altoparlantit dhe kufjeve, mënyrat për të mbuluar kalimet ndryshe jo elegante në audio, si t'i ndajmë tingujt në mënyrë që secila pjesë e spektrit audio të përcjellë një kuptim të ndryshëm dhe çfarë mënyrash mund të reagojmë audio te futja e lojtarit. Shpresoj se kjo ka ndriçuar pak mbi atë se çfarë lloji të të menduarit shkon në krijimin e audios për një lojë video. Në fund, fonogrami dinamik beatbox ka qenë një nga gjërat që lojtarët i janë përgjigjur vërtet pozitivisht, dhe një nga gjërat që e bën Taxiball një përvojë unike. Faleminderit për leximin!

Recommended: