Përmbajtje:

Programimi i lojës Racing në Scratch: 7 hapa
Programimi i lojës Racing në Scratch: 7 hapa

Video: Programimi i lojës Racing në Scratch: 7 hapa

Video: Programimi i lojës Racing në Scratch: 7 hapa
Video: CS50 2015 - Week 7 2024, Korrik
Anonim
Programimi i Lojërave Racing në Scratch
Programimi i Lojërave Racing në Scratch

Ky tutorial do t'ju tregojë se si të programoni një lojë garash brenda Scratch të MIT.

Hapi 1: Së pari…

Së pari…
Së pari…

1) Shko te https://www.scratch.mit.edu2) Kërko Noah1194 në fushën e kërkimit3) Kliko në lojën e garave dhe shkarkoje atë.

Hapi 2: Fillimi i lojës

Fillimi i lojës
Fillimi i lojës

1) Do të vini re se në makinën sprite ka një mori skenarësh.

2) Hidhini një sy të parës në krye në të majtë që fillon me një "kur klikohet flamuri" 3) Programi thotë: kur të klikohet flamuri vendosni ndryshoren "kohëmatësi" në 30, bëni makinën në kostum i duhur, dhe e bëjnë atë të shkojë në vendin e duhur në rrugën e duhur.

Hapi 3: Lëvizja e makinës

Lëvizja e Makinës
Lëvizja e Makinës

1) Tani shikoni skriptet që fillojnë me "kur shtypet tasti".

2) Këto katër komanda janë ato që e bëjnë makinën të lëvizë. 3) Ato janë mjaft të thjeshta. Ata thjesht thonë se drejtoni drejtimin në të djathtë, të majtë, lart ose poshtë dhe lëvizni në atë mënyrë.

Hapi 4: Prekja e Komandave të Ngjyrave

Prekja e Komandave të Ngjyrave
Prekja e Komandave të Ngjyrave
Prekja e Komandave të Ngjyrave
Prekja e Komandave të Ngjyrave
Prekja e Komandave të Ngjyrave
Prekja e Komandave të Ngjyrave

1) Nëse lëvizni poshtë do të shihni shumë komanda që kanë komandat "ngjyra prekëse" në të.

2) Ajo që thonë ata është, nëse makina prek ngjyrën…. atëherë ose shkoni në nivelin tjetër, ose shkoni në një vend në pistë, ose vendosni madhësinë, etj.

Hapi 5: Ndryshorja e kohëmatësit

Ndryshore e kohëmatësit
Ndryshore e kohëmatësit

1) Në makinën sprite kërkoni një skenar që ka variablin "timer" në të.

2) Ju do të vini re se ka komanda brenda një blloku "përgjithmonë". 3) Ajo që thotë ai program është, kur klikohet flamuri, prisni një sekondë, pastaj ulni kohëmatësin me -1. Pastaj në një bllok "nëse" thotë, nëse kohëmatësi arrin 0, atëherë transmetoni lojën dhe vendosni kohëmatësin në 0.

Hapi 6: Ndryshimi i Sfondeve

Ndryshimi i Sfondeve
Ndryshimi i Sfondeve

1) Shkoni në sprite të skenës dhe do të shihni skenarë të shkurtër që fillojnë me "kur marr".

2) Të gjitha ato komanda po i thonë sprite -it të fazës që të ndërrojë prejardhje kur secili të merret.

Hapi 7: Fshehja dhe Shfaqja e Sprites

Fshehja dhe Shfaqja e Sprites
Fshehja dhe Shfaqja e Sprites

1) Nën spritet e tjera, të tilla si shigjetat, ose spritat e fillimit dhe të mbarimit, janë komandat që i thonë atij të shfaqet dhe të shfaqet.

2) Kur një sprite nuk është e nevojshme në një pistë ose duhet të dalë në një kohë të caktuar ju vendosni komandën e fshehjes. Nëse dëshironi që ajo të dalë në një kohë të caktuar ju vendosni një fshehje pastaj prisni, pastaj një shfaqje.

Recommended: