Përmbajtje:
- Hapi 1: Marrja e elementeve
- Hapi 2: Entiteti Fizik
- Hapi 3: Entiteti virtual
- Hapi 4: Rasti
- Hapi 5: Puna e kryer
Video: Edukimi-UAO: 5 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:28
Ky është një projekt i një modeli funksional i cili u zhvillua në një periudhë dymbëdhjetë javore nga grupi i parë i studentëve të Arquitectura de Sistemas Multimedia, një lëndë e karrierës inxhinierike Multimedia të Universidad Autónoma de Occidente. Educacción ka të bëjë me krijimin e objekteve mësimore ndërvepruese, kjo u lejon studentëve të mësojnë dhe vlerësojnë njohuritë në lidhje me lëndën. Ky sistem multimedial mund të ndajë informacion dhe dëshmi nëse studentët po mësojnë në tre nivele të ndryshme: konceptuale, metodologjike dhe funksionale, për ta bërë këtë, sistemi ka një entitet fizik (Pajisje kompjuterike) dhe një entitet virtual (Softuer), entiteti i parë ka një arduino UNO e cila ka një levë, LED dhe butona shtypi të lidhur me këtë, levë i lejon përdoruesit të lundrojë në ndërfaqe, dhe butonat shtytës ju lejojnë të zgjidhni përgjigjet kur përdoruesi është duke zgjidhur testin; LEDs tregojnë kur përgjigja është e saktë ose e gabuar. Njësia e dytë është një program i zhvilluar në përpunim, i cili është i disponueshëm në një kompjuter portativ, ky program së pari tregon informacionin e përgjithshëm dhe specifik dhe më vonë kalon në pjesën e provës. Importantshtë e rëndësishme të dini se të dy njësitë janë të lidhura me kabllon USB të arduino -s.
Hapi 1: Marrja e elementeve
Për zhvillimin e këtij projekti do t'ju duhet:
- Arduino UNO
- Moduli i xhojstikut
- Dy LEDS, një led e gjelbër dhe një led e kuqe
- Katër butona shtytës
- Gjashtë kërcyes Mashkull-Mashkull
- Pesë kërcyes Mashkull-Femër
- Kabllo bakri
- Një protoboard prej 400 pikësh
- Një laptop
- Gjashtë rezistencë 10K
- Druri me trashësi 0.9 mm
Hapi 2: Entiteti Fizik
Lidhni rezistorët me protoboard, atëherë do të lidhni kabllon e bakrit në dy nga katër këmbët e secilës buton, dhe në secilën LED, kur ta keni përfunduar këtë, lidhni butonat e shtytjes dhe LED -të në protoboard, për butonat e shtypjes, futni njërën nga këmbët në pjesën aktuale të protoboardit dhe këmbën tjetër në të njëjtën linjë të njërit prej rezistencës, bëjeni këtë për secilën buton shtyse; për LED, lidhni këmbën negative me vijën e rezistorëve (rezistori duhet të ketë një lidhje me pjesën e tokës të protoboardit) dhe këmbën pozitive në një pikë tjetër, bëjeni këtë për secilën LED. Me përfundimin e kësaj pjese, është koha për të lidhur të gjitha këto pjesë me Arduino, për këtë përdorni kërcyesit Mashkull-Mashkull, për butonat shtytës futni kërcyesin në të njëjtën linjë të këmbës me rezistencën, dhe një anë tjetër në një kunj dixhital e Arduino, bëni këtë proces për secilën buton të shtypjes; për të lidhur LED me Arduino, futni njërën anë të kërcyesit në të njëjtën linjë të këmbës pozitive të LED, dhe anën tjetër në kunjin dixhital të Arduino.
Tani është koha për të lidhur modulin e levës, për ta bërë këtë, lidhni anën Femër të kërcyesve me modulin, dhe më vonë lidhni pinin 5v në të njëjtën kunj të Arduino, dhe të njëjtën gjë për kunjin GND, lidhni VRx dhe VRy në kunjat analoge A0 dhe A1 të Arduino, më në fund lidhni pinin SW me një pin dixhital të Arduino.
Për të përfunduar këtë sukses, është e nevojshme të shkruani kodin për Arduino, për këtë ju do të keni nevojë për një kompjuter me arduino IDE, kjo mund të shkarkohet nga faqja e internetit e Arduino, kur të jetë gati, hapni një skicë të re dhe atëherë mund të shkruani kodin për entitetin fizik, kodi i disponueshëm më poshtë, emri i skedarit është codigo arduino.zip. Kur kodi të jetë gati, konfiguroni arduino -n tuaj, lidhni Arduino -n tuaj me kompjuterin, pasi të shkoni te menyja e veglave në krye të dritares, pastaj zgjidhni në bord: Arduino UNO, dhe zgjidhni portën në të cilën është lidhur arduino juaj, shikoni fotografia "Zgjedhja e tabelës dhe portit" për informacion më të detajuar. Pjesa e fundit është ngarkimi i kodit në arduino, duke klikuar në ikonën e shigjetës, siç është treguar në foton e fundit.
Uebfaqja e Arduino:
Hapi 3: Entiteti virtual
Për të bërë njësinë virtuale, do t'ju duhet një kompjuter me Processing 3.3.6 ose 3.3.5, ky mund të shkarkohet nga faqja e internetit të Processing, kur të jetë gati, atëherë është koha për të shkruar kodin. Hapni një skicë të re dhe pasi shkruani kodin që është në dispozicion më poshtë, mos harroni të importoni Bibliotekën serike, kjo është e disponueshme në menunë Sketch, në barm të menusë, shikoni foton "Si të importoni Bibliotekën Seriale" për informacion më të detajuar. Gjithashtu ju do të keni nevojë për fotografitë që janë në dispozicion në këtë hap në skedarin Imagenes, sepse ky sistem funksionon me fotografi, ku shpalosen informacionet dhe testi, disa prej tyre janë të disponueshme si shembull në hap. Pasi kodi të jetë i plotë, lidhni entitetin fizik me entitetin virtual dhe klikoni në butonin e luajtjes të përpunimit, siç është në foton e fundit.
Faqja e internetit e përpunimit:
Hapi 4: Rasti
Tani është koha për të bërë rastin ku do të jetë sistemi ynë, për ta bërë këtë ju do të keni nevojë për një copë druri me trashësi 0.9 mm, në këtë bëni planet e mëposhtme dhe më pas prerë copat, për të bërë vrimat, përdorni një stërvitje. Me të gjitha pjesët e bëra, vendosni entitetin fizik mbi pjesën e poshtme, pasi vendosni muret rreth entitetit dhe në fund vendosni pjesën e sipërme, bashkoni të gjitha pjesët me zam.
Hapi 5: Puna e kryer
Më në fund, projekti duket kështu:
Recommended:
Edukimi hap pas hapi në robotikë me një çantë: 6 hapa
Edukimi hap pas hapi në robotikë me një çantë: Pas disa muajsh të krijimit të robotit tim (ju lutemi referojuni të gjitha këtyre), dhe pasi dy herë pjesët dështuan, vendosa të bëj një hap prapa dhe të mendoj përsëri strategji dhe drejtim. Përvoja disa mujore ishte nganjëherë shumë shpërblyese, dhe
LCD5110 Edukimi grafik: 4 hapa
Edukimi Grafik LCD5110: Hej të gjithë Në këtë edukim, unë jam duke hyrë në bibliotekën LCD5110_GRAPH dhe funksionet në lidhje me Bitmap Graphic. Vendosa këtë sepse nëse shihni projektin Space Race Game në faqen time, nuk ju tregova se si mund të bëni një grafik bitmap. Le të b
Edukimi Projektor: 9 hapa
Edukimi Projektor: PESRSHKRIMI: Ky është një udhëzues i thjeshtë për të krijuar sistemin tuaj arsimor duke përdorur një Arduino dhe një Raspberry Pi 3, ky është një projekt universitar nga kursi i arkitekturës së sistemeve multimediale. Bëhet fjalë për një sistem që mëson një temë rreth shtresimit
Edukimi: 6 hapa
Educationaccion: AbstractNë këtë projekt ne zhvillojmë një sistem multimedial për t'iu përgjigjur dhe ndjekur metodologjinë e edukimit të quajtur " Educaccion " i cili kërkon të sigurojë reagime për mësuesin dhe studentët në lidhje me procesin e mësimdhënies dhe të mësuarit përmes
Qëndrim për laptopë me 3 hapa dhe 3 hapa (me syze leximi dhe tabaka me stilolaps): 5 hapa
Qëndrim për laptopë me hapa 3 & 3 hapa (me syze leximi dhe tabaka për stilolapsa): Kjo $ 3 & Qëndrimi i laptopit me 3 hapa mund të bëhet brenda 5 minutave. It'sshtë shumë e fortë, me peshë të lehtë dhe mund të paloset për ta marrë kudo që të shkoni