Përmbajtje:
- Hapi 1: Pllakat e lojës
- Hapi 2: Krijimi i ekipeve
- Hapi 3: Skuadrat marrin kthesa duke vendosur lojëra Copë
- Hapi 4: Ekipet e tjera mund të kontrollojnë nëse është një qark i vlefshëm
- Hapi 5: Sfidimi dhe Vlerësimi
- Hapi 6: Rregullat e mbetura të lojës
- Hapi 7: Si shkoi në jetën reale
Video: Loja e Kirchoff: 7 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:27
Sfondi i mërzitshëm:
Mësimi i elektronikës është i vështirë sepse shumica e tij është konceptuale dhe mund të jetë e vështirë të kuptohet. Një nga ato tema të vështira elektronike përfshin ligjet e Kirchoff (ligjet e tensionit dhe ato aktuale, me akronimet KVL dhe KCL respektivisht). Unë do të anashkaloj mësimin e KVL dhe KCL në këtë Instructable dhe do t'ia lë lexuesit Google. Në vend të kësaj unë do të mbuloj një lojë të madhe Kirchoff.
Kam gjetur këtë lojë premtuese në klasë nga mësuesi i pensionuar i fizikës John Coenraads në faqen e tij në Ontario Kanada (https://sites.google.com/site/frugalphysics/kirchoff-game) dhe e kam përdorur me sukses të mirë si profesor i regjistrimit të dyfishtë me klasën time të Karrierës dhe Qendrës Teknike me juniorë të shkollës së mesme 16 dhe 17 vjeç. Doja ta shkruaja këtë Instructable me udhëzime për hapat që ndoqa, rezultatet dhe mendimet për përmirësimin e ardhshëm.
Faleminderit shkoni edhe për mësuesin tjetër në këtë klasë, instruktorin e shkollës së mesme të Mekatronikës Paul Lathrop, i rrituri i treguar në fotot më poshtë. Ai ishte ai që mori kohën për t'u mësuar dhe vlerësuar studentëve bazat e llogaritjes së serisë dhe rezistencës paralele - pa të cilat mësimet dhe loja e Ligjeve të Kirchoff nuk do të kishin kuptim. Kjo është mënyra se si ai dhe unë bashkohemi me këta studentë.
OK, mjaft nga gjërat e mërzitshme - në lojë!
Hapi 1: Pllakat e lojës
Loja luhet me pllaka, si Scrabble. Para klasës, mësuesi do të duhet t'i printojë ato (mundësisht me ngjyra) dhe t'i presë në pjesët e tyre individuale.
Pjesët e lojës janë pllaka katrore që përfaqësojnë përbërës të qarkut elektrik
• Bateri
• Llamba
• Siguresat
• Çelsat
Hapi 2: Krijimi i ekipeve
Në vend që studentët individualë të luajnë lojën, vendosa të krijoj ekipe për të mbajtur ritmin e lojës që lëviz më shpejt. Kjo do të thotë që më duhej të krijoja një grup të tërë pllakash për secilin ekip.
Këtu e shihni që unë jam duke i përzier pllakat, para se t'i vendos në zarfet individuale të ekipit. I dhashë secilit ekip një emër "tingëllues elektronik", dhe gjithashtu shkrova emrin në pjesën e pasme të secilës pllakë për pastrim dhe shënim të mëvonshëm.
Hapi 3: Skuadrat marrin kthesa duke vendosur lojëra Copë
Secili ekip zgjedh 6 pjesë të rastësishme
Ekipet me radhë shtojnë sa më shumë pllaka në një qark ekzistues ose të ri që ata duan.
Kjo sekuencë e fotografive tregon Ekipin 1 duke bërë lëvizjen e parë duke përdorur 4 pjesë lojë.
Hapi 4: Ekipet e tjera mund të kontrollojnë nëse është një qark i vlefshëm
Qarku i krijuar nga pjesët e reja të lojës është i vlefshëm nëse…
- nuk ka qarqe të shkurtra (qarqet e hapura janë në rregull)
- secila llambë që ka rrymën e specifikuar përmes saj sipas KVL
- secila llambë që ka tensionin e specifikuar në të sipas KVL
Hapi 5: Sfidimi dhe Vlerësimi
Ekipet kundërshtare mund të sfidojnë nëse mendojnë se qarku është i pavlefshëm. Nëse sfida mbahet, pjesët e lojës duhet të hiqen, por nëse sfida përmbyset, skuadra sfiduese humbet radhën e tyre.
Vlerësimi bëhet duke shtuar fuqinë e llambave të sapo shtuar. Në shembull, një total prej 24 pikësh (ose 24 Watts) u fituan.
Hapi 6: Rregullat e mbetura të lojës
Ekipet zëvendësojnë pllakat e tyre nga zarfi i tyre i përzier, kështu që ata gjithmonë kanë gjithsej 6 pjesë lojë.
Ne gjithashtu kemi përfshirë pjesët e lojës "switch" dhe "siguresa" me rregullat e veçanta të shënuara në këto imazhe, por ato nuk i kanë shtuar shumë lojës së përgjithshme, dhe ndoshta nuk do t'i përdor në përsëritjet e ardhshme.
Loja përfundon kur një ekip nuk ka më pllaka në zarfin e tyre për të zëvendësuar të gjitha pllakat e tyre të luajtura. Në atë moment, loja ndalet dhe fituesi llogaritet.
Hapi 7: Si shkoi në jetën reale
Ne kishim një numër të mirë studentësh në klasë dhe ishim në gjendje të krijonim 4 ekipe të mëdha me nga 5 studentë secili. Ju mund t'i shihni studentët, të grupuar në ekipe sipas afërsisë së ulëseve, dhe gjithashtu rezultatet përfundimtare të ekipeve në fund të lojës, me "Team mu" që është fituesi i qartë. Ju gjithashtu mund të shihni qarqet përfundimtare që ata ndërtuan.
Këshilla për lojërat e ardhshme:
Unë mendoj se pjesët e lojës "Switch" dhe "Fuse" mund të anashkalohen sepse ritmi i lojës me një numër kaq të madh studentësh doli të ishte shumë i ngadalshëm. Në përsëritjen tjetër, do të rrisja numrin e llambave, dhe ndoshta do të rrisja numrin e pjesëve të lojës që një ekip merr në çdo kthesë.
Recommended:
Loja Corona në Gërvishtje: 4 Hapa
Lojë Corona në Gërvishtje: Përshëndetje miq, unë kam krijuar një lojë në të zezë për të treguar rëndësinë e përdorimit të dezinfektuesit dhe maskës në këtë " Normale e re " në një mënyrë argëtuese dhe mësimore. Përdorur Sprites: EarthDoctorCorona virus Shishe sanitizer Maskë
Loja ime DIY Steampunk Operation Game, Arduino Bazuar: 9 hapa (me fotografi)
Loja ime DIY Steampunk Operation, Bazuar në Arduino: Ky projekt është mjaft i gjerë në fushëveprim. Nuk kërkon shumë mjete ose njohuri paraprake, por do t’i mësojë kujtdo (përfshirë edhe mua) shumë në shumë departamente të ndryshme të krijimit! Ashtu si kapja e kapjes me një Arduino, multitasking me Arduino
PRAKTIKA E QARLLIMIT: loja e bretkosës: 6 hapa (me fotografi)
PRAKTIKA E QARLLIMIT: LOJA E FERGJES: Përshëndetje! Sot do të luajmë një lojë tipike spanjolle: Loja e bretkosës është një lojë e synuar ku ju duhet të hidhni monedha në një kuti dhe t'i bëni ato të kalojnë nëpër njërën nga vrimat në kapakun e saj. Çdo monedhë fituese do t'ju japë pikë. Urë e veçantë
Rrokullisje-It! - Loja më budalla në botë?: 7 hapa (me fotografi)
Rrokullisje-It! - Loja më budalla në botë?: Origjina: Kjo është një lojë që kam zhvilluar gjatë disa viteve 2018-2019 Fillimisht u quajt " Stupid Flip " dhe doli nga interesi im për të krijuar lojëra interaktive të thjeshta dhe argëtuese që mund të përdoren gjithashtu për mësimin e kodimit. Kjo është abo
Neo Pixel, loja më e shpejtë e gishtit të madh .: 8 hapa (me fotografi)
Neo Pixel, Lojë më e shpejtë e gishtit të madh: Unë e ndërtova këtë projekt sepse do ta çoja në Makerfaire tim lokal në Newcastle, MB. Ideja ishte të krijoni një lojë me oborrin e shkollës që do të ishte relativisht e lirë dhe e thjeshtë për tu prodhuar. Ideja është e thjeshtë, për të fituar duhet të shtypni butonin në mënyrë të përsëritur derisa të