Përmbajtje:

BrainGame: 8 hapa
BrainGame: 8 hapa

Video: BrainGame: 8 hapa

Video: BrainGame: 8 hapa
Video: PIKOTARO - PPAP (Pen Pineapple Apple Pen) (Long Version) (Official Video) [Ultra Records] 2024, Tetor
Anonim
Image
Image

Përshëndetje në këtë udhëzim do të tregoj se si të ndërtoj një lojë të vogël të përdorur për praktikën e matematikës, me një Arduino Uno dhe një ekran Oled.

Gjithçka filloi kur po ndihmoja djalin tim me detyrat e tij të shkollës.

Unë erdha me idenë për të përdorur një pajisje për të praktikuar orën analoge dhe aritmetikën bazë.

Nëse e keni lexuar udhëzimin tim tjetër, "OLEDDICE", me siguri e njihni kutinë dhe gjëra të tjera nga ai projekt.

Kur bëra modelin për projektin e zareve, bleva disa PCB të bëra me porosi dhe i projektova për një kuti të veçantë, prandaj do ta ripërdore për shumë projekte portative.

Për shkak të sa më sipër, video që tregon lojën përfundimtare me porosi të trurit dhe si ta përdorni atë, por në këtë udhëzim unë do të përshkruaj se si ta ndërtojmë atë në një pjatë.

Ka dy versione në dispozicion.

1. Versioni standard

2. Versioni AutoPowerOff

Versioni AutoPowerOff ka disa përbërës shtesë të shtuar për të fikur fuqinë automatikisht për të kursyer bateritë.

Choiceshtë zgjedhja perfekte nëse ju, si unë, bëni një që të jetë i lëvizshëm.

Hapi 1: Funksionet

Funksione
Funksione
Funksione
Funksione

Funksionet e përshkruara më poshtë janë të njëjta për të dy versionet, përveç funksionit AutoPowerOff.

Loja ka tre çelsa standarde PCB të çastit për kontroll.

Zgjidhni, OK dhe Kthehu

Kështu luhet.

Kur aktivizoni lojën për herë të parë, do t'ju kërkohet të zgjidhni lojën nga menyja e lojës.

Ju mund të zgjidhni nga, 2 faqe.

Faqja e pare:

  • shtesë
  • zbritje
  • shumëzimi
  • ndarje

Faqja e dytë:

  • konvertimi binar
  • konvertimi gjashtëkëndësh
  • Lexime analoge të orës
  • Mënyra e rastësishme që kalon përmes matematikës bazë.

Kur të keni vendosur se cilën lojë doni të luani, shtypni OK dhe do të kaloni në menunë tjetër për të zgjedhur

niveli nga 1-4

Goditja e butonit mbrapa do t'ju kthejë në menunë e mëparshme.

Hapi 2: Filloni të luani

Filloni të luani
Filloni të luani
Filloni të luani
Filloni të luani
Filloni të luani
Filloni të luani

Shtypni ok për të filluar lojën.

Loja 1-4

Nëse keni zgjedhur lojën nga menyja e parë, do të keni një pyetje dhe një shirit kohor në rritje në fund të ekranit. Kur të ketë mbaruar koha loja do të shfaq përgjigjen e saktë.

Goditja përsëri në rregull do t'ju japë një detyrë të re.

Loja 5-8

Nëse zgjidhni konvertimin nga faqja e dytë, sjellja është e ngjashme, por këtu ju duhet të konvertoni rastësisht, nga ose në, midis dhjetore, binare ose gjashtëkëndore.

Duke luajtur këtë lojë, nuk do të keni shiritin e kohës, thjesht shtypni ok kur të jeni gati për të shfaqur përgjigjen.

Loja e fundit është leximi analog i orës, kur goditni ok, ora fillon të rrotullohet dhe ngadalëson një numër të rastësishëm të kohës para se të ndalet, dhe më pas do t'ju kërkohet të përgjigjeni sa është ora.

Për ta bërë më të lehtë, ora gjithmonë do të ndalet në intervale prej 5 minutash.

Për të gjitha lojërat do të keni një sinjal zanor kur luani nëse tingulli aktivizohet.

Për të aktivizuar ose çaktivizuar tingullin, shtypni dhe mbani butonin e pasëm për më shumë se 1 sekondë. Nëse tingulli është i çaktivizuar, ekziston një simbol i vogël i heshtur në këndin e sipërm të djathtë.

Hapi 3: Funksionet AutoPowerOff

Nëse ndërtoni versionin AutoPowerOff, ka disa funksione shtesë.

Ju fuqizoni pajisjen duke mbajtur butonin ok për një sekondë. Loja po funksionon për rreth 60 sekonda para se të keni një paralajmërim të fikjes automatike, nëse nuk luani ndonjë lojë.

Nëse nuk shtypni asnjë buton, energjia fiket, kjo siguron që nuk do të harroni kurrë të fikni lojën.

Shtypja e ndonjë butoni do të rivendosë kohëmatësin.

Mbajtja e butonit Back për më shumë se tre sekonda, pastaj lëshimi do ta detyrojë lojën të fiket.

Skica përdor bibliotekën EEPROM që vjen me Arduino IDE për të ruajtur të dhënat.

Pak para se të fiket rryma, mikrokontrolluesi ruan gjendjen e fundit dhe do të rikujtojë ato pas rifillimit tjetër, lojës, nivelit dhe gjendjes së zërit.

Hapi 4: Le të Fillojmë Ndërtimin

Le të Fillojmë Ndërtimin
Le të Fillojmë Ndërtimin

Kjo është ajo që ju nevojitet.

Të dy versionet:

1 Arduino Uno

1 Ekran 0.96 i2c Oled Ekran Oled

3 butona shtypës të çastit Ndërrimi i PCB

3 Rezistorë 10K

1 element Piezo

1 Borde Breadless pa saldim

disa tela kërcyes.

Versioni AutoPowerOff:

Për versionin AutoPowerOff gjithashtu ju nevojitet.

1 Pfet Transistor IRF9640 ose të ngjashme

1 NPN Transitor BC547 ose të ngjashme

2 Diodat 1N4148

1 Rregullator i tensionit 7805

2 Rezistorë 100K

2 Kondensatorë 10uF

1 Kondensator 0, 1uF

Bateri 1 Volt

Ndërtimi i versionit standard ka të bëjë vetëm me lidhjen e ekranit të lyer, piezo, butonave dhe rezistencave tërheqëse. shikoni foton mahnitëse më lart.

SCL në ekran është i lidhur me Analog5 dhe SDA është i lidhur me Analog4 në Arduino.

Hapi 5: Versioni AutoPowerOff

Versioni AutoPowerOff
Versioni AutoPowerOff
Versioni AutoPowerOff
Versioni AutoPowerOff

Nëse ndërtoni versionin Autopoweroff, duhet të shtoni përbërës shtesë nga lista në tabelën tuaj të bukës.

Vini re se ju duhet të lëvizni rezistencën tërheqëse 10K për butonin Ok në qarkun e kontrollit të energjisë dhe të shtoni tela shtesë nga dalja dixhitale 8.

Gjithashtu sigurohuni që të aktivizoni Arduino -n tuaj përmes pinit 5 Volt në krye (Jo përmes folesë DC në anën).

Ju gjithashtu duhet të hiqni kabllon USB kur skica është e ngarkuar, përndryshe funksioni i fikjes automatike nuk do të funksionojë në varësi të faktit që Arduino mundësohet nga USB edhe nëse qarku është i fikur.

Kështu funksionon qarku i fikjes së energjisë elektrike.

Kur shtypni butonin ok rënia e tensionit në Portën e PFet: s duke lejuar që fuqia nga bateria të rrjedhë përmes transistorit në rregullatorin e tensionit që stabilizon tensionin në 5 Volt.

Kur Arduino mundësohet, kunja dixhitale 8 vendoset në logjikën HIGH dhe Pin lidhet me bazën e BC547 e cila do të bllokojë qarkun për sa kohë që kunja dixhitale 8 është LART.

Butoni ok po kontrollon gjithashtu hyrjen dixhitale 7 në Arduino përmes diodës D2.

Hapi 6: Skica

Skica
Skica

Skica përdor bibliotekën U8g2 për shfaqje, e gjeni këtu.

Shkarkoni dhe instaloni para përpilimit të kodit.

Keni nevojë për ndihmë për të instaluar bibliotekën? Https: //www.arduino.cc/en/guide/Libraries

E RORTNDSISHME:

Ju përdorni të njëjtën skicë për të dy versionet, por duhet të përjashtoni "#define AUTOPOWER" në fillim të skicës nëse ndërtoni versionin standard.

Hapi 7: Ndryshimet

Ndryshimet
Ndryshimet
Ndryshimet
Ndryshimet
Ndryshimet
Ndryshimet

Ka disa parametra në skicë që përdoruesi ndoshta dëshiron të ndryshojë për t'iu përshtatur më mirë referencave të lojtarëve.

  1. Koha për të menduar për nivele të ndryshme.
  2. Gama e rastësishme për lojë dhe nivele të ndryshme.

Gama e numrave të rastësishëm ruhet në një grup 2dim për secilën lojë dhe çdo nivel.

Nëse përdorni një adresë të pajisur me adresë I2c të ndryshme nga ajo e paracaktuar, mund ta ndryshoni me lehtësi që t'i përshtatet ekranit tuaj.

Hapi 8: Përfundoni

Ju keni mbaruar.

Shpresoj se ju pëlqen projekti dhe loja.

Argëtohu.

Tomas

Recommended: