Përmbajtje:
- Hapi 1: Shkoni te kjo faqe në internet
- Hapi 2: Kështu duhet të duket faqja
- Hapi 3: Përshëndetje Botë
- Hapi 4: Shtimi i pak më shumë
- Hapi 5: Numrat
- Hapi 6: Numërimi
- Hapi 7: Numërimi i rregulluar
- Hapi 8: Numërimi 1 deri në 10
- Hapi 9: Nëse Deklaratat
- Hapi 10: Çmenduni
Video: Programi i parë Java për këdo: 10 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:27
Ky udhëzues i thjeshtë do t'ju japë një vështrim të shpejtë se si është programi. Veryshtë shumë themelore dhe e lehtë për tu ndjekur, kështu që mos kini frikë ta klikoni këtë dhe mësoni pak. Ndoshta do të zbuloni se kjo është diçka që ju e doni!
Hapi 1: Shkoni te kjo faqe në internet
Zakonisht ka shumë më tepër për programim, por mënyra më e thjeshtë për të filluar është përdorimi i një IDE (mjedisi i integruar i zhvillimit), për këtë projekt të vogël, ne do të përdorim një zhvillues të thjeshtë online.
Hapi 2: Kështu duhet të duket faqja
Pjesët e rëndësishme në këtë faqe janë zona e kodimit dhe dalja. Zona e etiketuar "kodi juaj" është vendi ku shkruani programin. Zona e zezë njihet si tastierë. Aty do të dalë programi juaj. Butoni blu që thotë "ekzekuto" do të përpilojë dhe pastaj do të ekzekutojë programin, mos ngurroni ta shtyni tani dhe shikoni se çfarë del në tastierë. A mund ta shihni pse dalja është ajo që është?
Hapi 3: Përshëndetje Botë
Ky është programi i parë që çdo programues shkruan: i famshmi, "Përshëndetje Botë". Ky program thjesht nxjerr "Hello World" në tastierë. Thjesht kopjoni foton time në zonën e kodit dhe shikoni si funksionon. Disa gjëra do të vë në dukje: System.out.println (vargu) printon një varg në tastierë. Një varg është një lloj i ndryshueshëm që do të thotë fjalë; ekziston gjithashtu "int" për numrin e plotë, "bool" për Boolean (dmth. e vërtetë ose e rreme), dhe shumë lloje të tjera të ndryshueshme.
Hapi 4: Shtimi i pak më shumë
Në këtë hap ne do të ngatërrohemi duke shtuar një varg tjetër dhe duke e lidhur atë në dalje. Simboli "+" përdoret për t'u bashkuar, në system.out.println ne po bashkojmë një varg dhe dy variabla vargu. Vëreni "\ n" para vargut, kjo quhet kthim, i thotë programit të shkojë në një rresht të ri, i ngjashëm me atë nëse tasti enter ishte shtypur.
Hapi 5: Numrat
Në këtë hap ne do të ngatërrohemi me një ndryshore int. Variablat int mbajnë numra, printimi i ndryshores i lejon përdoruesit të nxjerrë shumë gjëra të ndryshme, me një ndryshore. Njoftim duke përdorur një system.out.println tjetër do të kthejë daljen në një linjë të re.
Hapi 6: Numërimi
Tani le të themi që ne donim ta bënim programin të numëronte nga 1 në 100, ky program e bën këtë, por kur e ekzekutoni, gjithçka që shihni është "100". mund ta shihni pse? Arsyeja për këtë është sepse programi së pari numëron, pastaj nxjerr atë që është ndryshorja, kështu që programi bën lak derisa ndryshorja x të jetë e barabartë me 100, pastaj kalon për të printuar daljen.
Hapi 7: Numërimi i rregulluar
Në rregull le të lëvizim printimin në lak dhe të numërojmë vetëm në 10 në mënyrë që dalja të mos mbushet. Tani kur ne e ekzekutojmë programin do të vini re se ai nxjerr të gjithë numrat 2 - 10 që mungojnë 1. Arsyeja për këtë është sepse x është rritur tashmë një herë para se të dalë. Le ta rregullojmë këtë në hapin tjetër, mos ngurroni të shihni nëse mundeni para se të vazhdoni.
Hapi 8: Numërimi 1 deri në 10
Ky është një shembull i vetëm një mënyre për të rregulluar programin. Nëse e keni punuar vetë, urime! shtypja para se të rrisim lejon që ndryshorja të jetë 1 dhe të printohet, pastaj të rritet. Nëse doni ta ekzekutoni atë vetëm duke bërë atë ndryshim, do ta shihni atë vetëm të shtypur 1 - 9, kështu që vendosja e "=" në lakin while lejon që programi të ekzekutohet 1 herë të fundit pasi ndryshorja të jetë në 10.
Hapi 9: Nëse Deklaratat
Ky ndryshim bën që programi të printojë vetëm kur x është një numër tek. Matematika pas kësaj është mjaft e thjeshtë. Marrja e ndryshores dhe aplikimi i mod (%) 2 do të kthejë një 0 nëse numri është çift, dhe një 1 nëse numri është tek. Kjo ndodh sepse mod funksionon duke pjesëtuar numrin dhe duke kthyer pjesën e mbetur, çdo numër çift që pjesëtoni me 2 nuk ka mbetur, dhe çdo numër tek do të kishte një 1 të mbetur. Pikëçuditja "!" qëndron për jo, kështu! = lexohet si "jo i barabartë". Kështu, kur ndryshorja x mod 2 nuk kthen një 0, ose është tek, shtypni ndryshoren.
Hapi 10: Çmenduni
Kjo është e gjitha për këtë shembull të vogël, shpresoj se ju është dukur disi argëtues, dhe ndoshta edhe jeni argëtuar! Siç mund ta thoni, ekziston një ndryshim i madh nga ky programim i thjeshtë në programet e mëdha që ne përdorim çdo ditë. Mos ngurroni të argëtoheni në këtë faqe në internet, shikoni se çfarë mund të krijoni dhe çmenduni me të!
Recommended:
KB-IDE: Programi i bllokimit për bordin ESP32: 5 hapa
KB-IDE: Programi Bllokues për Bordin ESP32: Më 15 qershor 2019, MakerAsia lëshon KB-IDE, IDE-në e re për ESP-IDF dhe Arduino IDE (ESP32 Core). KB-IDE është një IDE e programimit të trefishtë për bordet IoT. Aktualisht mbështet bordet ESP32. Përdoruesit mund të programojnë në modalitetin Block (programim vizual) dhe Cod
Programi për Përcaktimin Për El Acontecimiento En FTC: 4 Hapa
Programi i Përcaktimit Për El Acontecimiento En FTC: Për më tepër, ju mund të pajiseni me një pajisje të tillë që mund të përdoret për të përcaktuar programin e programit për një robot të ri. Programet mund të lejojnë një ekuilibër desarrollar për saktësinë e programeve dhe të përfshijnë ngjarjet e përfaqësimit të tele-OP
KerbalController: një panel kontrolli i personalizuar për lojëra me raketa Programi hapësinor Kerbal: 11 hapa (me fotografi)
KerbalController: një panel kontrolli i personalizuar për lojëra me raketa Programi hapësinor Kerbal: Pse të ndërtoni një KerbalController? Epo, sepse shtypja e butonave dhe hedhja e çelsave fizikë është shumë më thelbësore sesa të klikosh miun. Sidomos kur bëhet fjalë për një çelës të madh të sigurisë të kuq, ku së pari duhet të hapni kapakun, goditni çelësin
Ndriçim i shpejtë, i shpejtë, i lirë, me pamje të mirë i dhomës LED (për këdo): 5 hapa (me fotografi)
Ndriçim i shpejtë, i shpejtë, i lirë, i bukur i dhomës LED (për këdo): Mirësevini të gjithë :-) Ky është udhëzimi im i parë kështu që komentet janë të mirëseardhura :-) Ajo që shpresoj t'ju tregoj është se si të bëni ndriçim të shpejtë LED që është në Buxhet TINY. Çfarë ju nevojitet: CableLEDsResistors (510Ohms për 12V) Stapels Hekuri i saldimit Prerje dhe baza të tjera
Programi juaj i parë në Hapat C#: 9
Programi juaj i parë në C#: Bëni një program bazë që hap një kuti mesazhesh dhe më pas filloni ta modifikoni për ta bërë tuajin! Ju do të keni nevojë- Një kompjuter- Microsoft Visual C# Express edition (Shkoni këtu nëse nuk e keni këtë, apo jo? është falas! http: //www.micros