Përmbajtje:

Programi i parë Java për këdo: 10 hapa
Programi i parë Java për këdo: 10 hapa

Video: Programi i parë Java për këdo: 10 hapa

Video: Programi i parë Java për këdo: 10 hapa
Video: 2 mënyrat për të mbajtur mend çdo gjë 2024, Nëntor
Anonim
Programi i parë Java për këdo
Programi i parë Java për këdo

Ky udhëzues i thjeshtë do t'ju japë një vështrim të shpejtë se si është programi. Veryshtë shumë themelore dhe e lehtë për tu ndjekur, kështu që mos kini frikë ta klikoni këtë dhe mësoni pak. Ndoshta do të zbuloni se kjo është diçka që ju e doni!

Hapi 1: Shkoni te kjo faqe në internet

Shkoni te kjo faqe interneti
Shkoni te kjo faqe interneti

Zakonisht ka shumë më tepër për programim, por mënyra më e thjeshtë për të filluar është përdorimi i një IDE (mjedisi i integruar i zhvillimit), për këtë projekt të vogël, ne do të përdorim një zhvillues të thjeshtë online.

Hapi 2: Kështu duhet të duket faqja

Ja si duhet të duket faqja
Ja si duhet të duket faqja

Pjesët e rëndësishme në këtë faqe janë zona e kodimit dhe dalja. Zona e etiketuar "kodi juaj" është vendi ku shkruani programin. Zona e zezë njihet si tastierë. Aty do të dalë programi juaj. Butoni blu që thotë "ekzekuto" do të përpilojë dhe pastaj do të ekzekutojë programin, mos ngurroni ta shtyni tani dhe shikoni se çfarë del në tastierë. A mund ta shihni pse dalja është ajo që është?

Hapi 3: Përshëndetje Botë

Përshendetje Botë
Përshendetje Botë

Ky është programi i parë që çdo programues shkruan: i famshmi, "Përshëndetje Botë". Ky program thjesht nxjerr "Hello World" në tastierë. Thjesht kopjoni foton time në zonën e kodit dhe shikoni si funksionon. Disa gjëra do të vë në dukje: System.out.println (vargu) printon një varg në tastierë. Një varg është një lloj i ndryshueshëm që do të thotë fjalë; ekziston gjithashtu "int" për numrin e plotë, "bool" për Boolean (dmth. e vërtetë ose e rreme), dhe shumë lloje të tjera të ndryshueshme.

Hapi 4: Shtimi i pak më shumë

Duke shtuar pak më shumë
Duke shtuar pak më shumë

Në këtë hap ne do të ngatërrohemi duke shtuar një varg tjetër dhe duke e lidhur atë në dalje. Simboli "+" përdoret për t'u bashkuar, në system.out.println ne po bashkojmë një varg dhe dy variabla vargu. Vëreni "\ n" para vargut, kjo quhet kthim, i thotë programit të shkojë në një rresht të ri, i ngjashëm me atë nëse tasti enter ishte shtypur.

Hapi 5: Numrat

Numrat
Numrat

Në këtë hap ne do të ngatërrohemi me një ndryshore int. Variablat int mbajnë numra, printimi i ndryshores i lejon përdoruesit të nxjerrë shumë gjëra të ndryshme, me një ndryshore. Njoftim duke përdorur një system.out.println tjetër do të kthejë daljen në një linjë të re.

Hapi 6: Numërimi

Duke numëruar
Duke numëruar

Tani le të themi që ne donim ta bënim programin të numëronte nga 1 në 100, ky program e bën këtë, por kur e ekzekutoni, gjithçka që shihni është "100". mund ta shihni pse? Arsyeja për këtë është sepse programi së pari numëron, pastaj nxjerr atë që është ndryshorja, kështu që programi bën lak derisa ndryshorja x të jetë e barabartë me 100, pastaj kalon për të printuar daljen.

Hapi 7: Numërimi i rregulluar

Numërimi Fiks
Numërimi Fiks

Në rregull le të lëvizim printimin në lak dhe të numërojmë vetëm në 10 në mënyrë që dalja të mos mbushet. Tani kur ne e ekzekutojmë programin do të vini re se ai nxjerr të gjithë numrat 2 - 10 që mungojnë 1. Arsyeja për këtë është sepse x është rritur tashmë një herë para se të dalë. Le ta rregullojmë këtë në hapin tjetër, mos ngurroni të shihni nëse mundeni para se të vazhdoni.

Hapi 8: Numërimi 1 deri në 10

Numërimi 1 deri në 10
Numërimi 1 deri në 10

Ky është një shembull i vetëm një mënyre për të rregulluar programin. Nëse e keni punuar vetë, urime! shtypja para se të rrisim lejon që ndryshorja të jetë 1 dhe të printohet, pastaj të rritet. Nëse doni ta ekzekutoni atë vetëm duke bërë atë ndryshim, do ta shihni atë vetëm të shtypur 1 - 9, kështu që vendosja e "=" në lakin while lejon që programi të ekzekutohet 1 herë të fundit pasi ndryshorja të jetë në 10.

Hapi 9: Nëse Deklaratat

Nëse Deklaratat
Nëse Deklaratat

Ky ndryshim bën që programi të printojë vetëm kur x është një numër tek. Matematika pas kësaj është mjaft e thjeshtë. Marrja e ndryshores dhe aplikimi i mod (%) 2 do të kthejë një 0 nëse numri është çift, dhe një 1 nëse numri është tek. Kjo ndodh sepse mod funksionon duke pjesëtuar numrin dhe duke kthyer pjesën e mbetur, çdo numër çift që pjesëtoni me 2 nuk ka mbetur, dhe çdo numër tek do të kishte një 1 të mbetur. Pikëçuditja "!" qëndron për jo, kështu! = lexohet si "jo i barabartë". Kështu, kur ndryshorja x mod 2 nuk kthen një 0, ose është tek, shtypni ndryshoren.

Hapi 10: Çmenduni

Kjo është e gjitha për këtë shembull të vogël, shpresoj se ju është dukur disi argëtues, dhe ndoshta edhe jeni argëtuar! Siç mund ta thoni, ekziston një ndryshim i madh nga ky programim i thjeshtë në programet e mëdha që ne përdorim çdo ditë. Mos ngurroni të argëtoheni në këtë faqe në internet, shikoni se çfarë mund të krijoni dhe çmenduni me të!

Recommended: