Përmbajtje:

Simon thotë me ekran LCD: 9 hapa (me fotografi)
Simon thotë me ekran LCD: 9 hapa (me fotografi)

Video: Simon thotë me ekran LCD: 9 hapa (me fotografi)

Video: Simon thotë me ekran LCD: 9 hapa (me fotografi)
Video: Электрика в квартире своими руками. Финал. Переделка хрущевки от А до Я. #11 2024, Korrik
Anonim
Image
Image
Materiale
Materiale

Hyrje

A keni dashur gjithmonë të krijoni një projekt Arduino që është një, me të vërtetë argëtues për të luajtur, dhe dy, i lehtë për t'u ndërtuar. Epo mos shiko më tej. Përshëndetje dhe mirë se erdhët në udhëzuesin tim. Këtu, unë do t'ju mësoj të krijoni një lojë Simon Says me një ekran LCD.

Ide

Ndërsa po kërkoja një projekt për të krijuar për detyrën time përfundimtare të vlerësimit për inxhinierinë kompjuterike, mësuesi im i dha klasës time disa ide për të krijuar për një projekt. Një nga idetë e saj ishte krijimi i Simon Says. Simon thotë se ishte gjithmonë një lojë që e kisha dashur kur isha e vogël. Në kopshtin e fëmijëve, shokët e klasës dhe unë do të argëtoheshim shumë duke luajtur këtë lojë. Duke kuptuar gëzimin që mora duke luajtur këtë lojë, unë shkova përpara dhe vendosa ta bëj këtë projekt, megjithatë, doja të shtoja pak më shumë për projektet, kështu që unë përdor një ekran LCD për të shfaqur rezultatin për përdoruesin dhe për të njoftuar ata kur humbasin raundin.

Kërkimore

Nëse jeni fillestar, mund të jetë pak e vështirë për ju të krijoni këtë projekt, pasi do t'ju duhet një kuptim themelor në ndërtimin e qarqeve, por mos u shqetësoni. Ende mund ta bëni këtë projekt. Shikova disa video për të më frymëzuar vërtet se çfarë doja në mënyrë specifike për projektin tim dhe se si duhet të vazhdoj dhe t'i qasem atij. Këtu është një video e mrekullueshme që me të vërtetë më bëri të kuptoj këtë projekt.

Video

Hapi 1: Materialet

Materiale
Materiale
Materiale
Materiale
Materiale
Materiale

Këtu është një listë e të gjitha materialeve që nevojiten në këtë projekt. Gjithashtu do të sigurohet një lidhje për t'ju lejuar të blini atë artikull.

  • Arduino UNO
  • Ekran LCD 16x2
  • 1 LED i kuq
  • 1 LED blu
  • 1 LED i gjelbër
  • 1 LED i verdhë
  • Butonat e shtytjes (do të duhen 6)
  • Altoparlant 8 ohm
  • Rezistenca 330 ohm (do të duhen 4)
  • Kabllo USB 2.0 Lloji A-Mashkull në B-Mashkull
  • Breadboard
  • Tela meshkuj në femra (do të duhen 4)
  • Shumë tela Jumper

Kostoja totale: 73,72 dollarë

*Këshillë- Nëse nuk e dini si duket materiali, imazhet janë sipas renditjes së listës që ju është ofruar

Hapi 2: Le të Ndërtojmë

Le të Ndërtojmë
Le të Ndërtojmë
Le të Ndërtojmë
Le të Ndërtojmë
Le të Ndërtojmë
Le të Ndërtojmë

Së pari, së pari, kapni një kabllo kërcyesi dhe lidheni atë me kunjin e tokëzimit në Arduino Uno. Me prizën tjetër të kabllit të bluzës, lidheni atë me shinën tokësore të dërrasës së bukës. Tani pasi ta keni përfunduar këtë, merrni një kabllo kërcyesi dhe lidheni atë me të dy shinat tokësore të dërrasës së bukës. Duke vepruar kështu, të dy shinat tokësore në dërrasën e bukës do të marrin terren.

Referojuni figurës dhe skicës Tinkercad për të parë se si do ta lidhnit tela me shinën tokësore

Hapi 3: Instalimi i LED -ve dhe Butonave

Instalimi i LED -ve dhe Butonave
Instalimi i LED -ve dhe Butonave
Instalimi i LED -ve dhe Butonave
Instalimi i LED -ve dhe Butonave
Instalimi i LED -ve dhe Butonave
Instalimi i LED -ve dhe Butonave

Qëllimi

Hapi tjetër është lidhja e LED -ve dhe butonave të tyre. Lidhja e këtyre komponentëve është kritike për këtë projekt, pasi ne kemi nevojë për një lloj mënyre për të lejuar përdoruesin të përputhet me kombinimin e ngjyrave të paraqitura atyre. Kur programi shkakton ndezjen e një LED të rastësishëm, përdoruesi do të klikojë një buton specifik për të nxjerrë një ngjyrë (a) që është saktësisht e njëjtë me atë që ka nxjerrë programi.

Ndërto

Le të lidhim së pari LED -in e kuq. Së pari, merrni një tel bluzë dhe lidheni atë me kunjin dixhital 2. Me prizën tjetër të telit të bluzës, lidheni atë me çdo rresht në pjatën e bukës, mundësisht në anën e djathtë, në mënyrë që qarku të jetë shumë më i pastër. Me plumbin e telit të bluzës që është i lidhur me dërrasën e bukës, merrni një rezistencë 330-ohm dhe lidhni njërën prej plumbit të saj me të njëjtin rresht si kabllo kërcyesi. Me prizën tjetër të rezistencës, lidhni anodën (këmbën e gjatë) të LED të kuqe në të njëjtën rresht të plumbit të atij rezistori. Tani me katodën (këmbën e shkurtër) të LED, vendoseni në seri me një buton. Ne po e bëjmë këtë sepse duam që butoni të ketë aftësinë për të kontrolluar LED. Në anën e kundërt të butonit, merrni një tel kërcyes dhe lidheni atë me shinën tokësore dhe rreshtin që mban plumbin e butonit. Tani ju keni dy nga katër drejtuesit e butonit të lidhur me një lloj burimi. Me plumbin që ka mbetur nga ai që është i lidhur me LED, merrni një tel kërcyes dhe lidheni atë që çon në kunjin dixhital 8. Tani keni lidhur tela e parë LED. Bëni të njëjtën gjë me LED dhe butonat e tjerë. Këtu është një listë se cilën pin dixhital duhet të lidhni LED dhe butonat.

LED e gjelbër - 3

Butoni 2 -9

LED i verdhë -4

Butoni 3 -10

LED blu -5

Butoni 4 -11

*Këshillë- Lidhni secilën LED dhe butonin NJ B NJ NJ. Mos i bëni të gjitha menjëherë, pasi e keni më të vështirë të lidhni gjithçka me tela

Referojuni figurës dhe skicës Tinkercad për të parë se si do t'i lidhnit LED -et dhe butonat

Hapi 4: Instalimi i ekranit LCD

Instalimi i ekranit LCD
Instalimi i ekranit LCD

Teori

Ekrani LCD (Liquid Crystal Display) është një modul elektronik i ekranit që është i aftë të prodhojë një seri karakteresh për një përdorues. Ekrani LCD 16x2, ekrani që ju nevojitet për këtë projekt, mund të shfaqë 16 karaktere për rresht me ekranin që ka dy rreshta. Ky LCD ka dy regjistra, përkatësisht, Komandën dhe të dhënat. Regjistri i komandave ruan udhëzimet e komandës dhënë LCD. Një komandë është një udhëzim i dhënë LCD për të bërë një detyrë të paracaktuar si inicimi i tij, pastrimi i ekranit të tij, vendosja e pozicionit të kursorit, kontrollimi i ekranit etj. Regjistri i të dhënave ruan të dhënat që do të shfaqen në LCD.

Qëllimi

Ekrani LCD do të shfaqë pjesën hyrëse të projektit, rezultatin e lojtarit, një mesazh që tregon kur humbi lojtari dhe një mesazh që i pyet nëse duan të luajnë në fillim.

Ndërto

Në pjesën e pasme të ekranit LCD, do të vini re katër drejtime. Do të ketë një GND, VCC, SDA dhe SCL. Për VCC, përdorni tela mashkull në femër për të lidhur pinin VCC me pinin 5v në Arduino. Kjo do të sigurojë 5 volt për drejtimin e KQV -së. Për plumbin GND, lidheni atë me hekurudhën tokësore me një tel mashkull në femër. Me prizat SDA dhe SCL, lidheni atë me një kunj analog me një tel mashkullor në femër. Unë e lidha kunjin SCL me pinin analog A5 dhe kunjin SDA me pinin analog A4.

Hapi 5: Instalimi i altoparlantit

Instalimi i kryetarit
Instalimi i kryetarit
Instalimi i kryetarit
Instalimi i kryetarit

Teori

Një altoparlant konverton energjinë elektrike (hyrjen) në tingull (dalje), megjithatë, çfarë përfaqësojnë 8 ohmët. Epo, kjo përfaqëson rezistencën e folësit. Pengesa e altoparlantit, e quajtur shpesh rezistencë e altoparlantit, është rezistenca që jep çdo altoparlant ndaj rrymës dhe tensionit që aplikohet në të. Pengesa e altoparlantit nuk është një vlerë e caktuar sepse ndryshon në bazë të frekuencës së sinjalit që i jepet. Pra, do të kishit diçka të quajtur rezistencë nominale. Kjo vlerë është në thelb sasia më e ulët në të cilën folësi do të ulet në rezistencë ndaj ngarkesës elektrike të aplikuar në çdo frekuencë të caktuar.

Qëllimi

Qëllimi i folësit është ta bëjë lojën më argëtuese dhe tërheqëse. Në fillim, pasi të thoni që dëshironi të luani lojën, një sekuencë tingujsh do të fillojë të luajë për t'ju bërë të ditur se loja ka filluar. Tingujt do të luajnë për t'ju njoftuar kur të keni përfunduar një raund dhe gjithashtu do t'ju njoftojnë kur humbni.

Ndërto

Kur shikoni në pjesën e pasme të altoparlantit, do të vini re dy tela të lidhur me ndonjë saldim. Një tel do të lidhet me energjinë elektrike (do të tregohet me shenjën +) dhe tela tjetër do të lidhet me tokën (do të tregohet me - shenjë). Me tela që lidhet me energjinë, vendoseni atë tel në kunj dixhital 12. Lidhni tela tokëzues të altoparlantit në shinën tokësore.

Referojuni figurës dhe skicës Tinkercad për të parë se si do ta lidhnit altoparlantin

Hapi 6: Instalimi i dy butonave të mbetur

Instalimi i dy butonave të mbetur
Instalimi i dy butonave të mbetur
Instalimi i dy butonave të mbetur
Instalimi i dy butonave të mbetur

Qëllimi

Kur fillon loja, një mesazh do të shfaqet në ekranin LCD duke pyetur përdoruesin nëse do të donte ta luante lojën. Butonat do të përdoren për të lejuar përdoruesin të zgjedhë nëse dëshiron të luajë. Kur klikoni në njërën nga butonat, loja do të fillojë. Përndryshe, nëse klikohet butoni tjetër, atëherë do të shfaqet një mesazh. Ky mesazh është "Shihemi më vonë".

Ndërto

Vendosni një buton në tabelën e bukës mundësisht në anën më të majtë pasi do ta bëjë bukën të pastër të pastër. Merrni një tel bluzë dhe lidheni atë me kunjin dixhital 13. Me prizën tjetër të telit të bluzës, lidheni atë në të njëjtën rresht si një buton. Merrni një tel tjetër kërcyes dhe lidheni atë me hekurudhën tokësore. Lidhni prizën tjetër të telit të kërcyesit në rreshtin e kundërt të vendit ku vendoset butoni. Bëni të njëjtën gjë me butonin tjetër. Përdorni pinin dixhital 0 për butonin tjetër.

Referojuni imazhit dhe skicës Tinkercad për të parë se si do t'i lidhni këto butona

Hapi 7: Koha për të koduar

Koha për Kodim!
Koha për Kodim!

Më në fund është koha për të koduar këtë lojë. Ne do të kombinojmë gjithçka që sapo krijuam në një program në mënyrë që të mund të bëjmë lojën aktuale të funksionojë. Para se të fillojmë, ju duhet të shkarkoni disa biblioteka në mënyrë që kodi të funksionojë. Klikoni në skedarët e shkarkueshëm për të shkarkuar bibliotekat.

Për t'i regjistruar këto biblioteka në programin e kodimit Arduino, klikoni në "Sketch" nga menyja kryesore. Pasi ta bëni këtë, do të vini re një skedë "përfshini bibliotekën". Klikoni mbi të. Pasi ta keni bërë këtë, do të shihni "shtoni. ZIP Library". Klikoni mbi të dhe klikoni në dosjen zip që keni shkarkuar. Pasi të keni bërë të gjitha këto, programi i kodimit Arduino do të ketë bibliotekat që sapo keni.

Kam pasur shumë vështirësi për ta bërë programin tim të funksionojë, për sa i përket kodimit të tij. Aq sa doja të hiqja dorë në një moment të caktuar. Ka shumë sythe dhe funksione që lehtë mund të ngatërrojnë një shkrimtar. Mësuesi dhe shokët e mi më thanë të mos dorëzohesha, pasi tashmë kisha bërë të gjitha përpjekjet e mia për këtë projekt. Kështu që unë nuk u dorëzova. Menjëherë pas kësaj, unë në të vërtetë fillova të kuptoj kodin ndërsa mora kohë për të kuptuar se çfarë po ndodhte në të vërtetë në program. Para se të luani lojën, ju lutemi ekzaminoni kodin dhe sigurohuni që të kuptoni se çfarë po ndodh në kod. Do t'ju ndihmojë shumë sepse duke kuptuar kodin, do të jeni në gjendje të përfshini me lehtësi artikuj të rinj në lojën tuaj.

Klikoni këtu për të parë kodin

Hapi 8: Comshtë e Plotë

Comshtë e Plotë!
Comshtë e Plotë!

Më në fund është përfunduar. Punë e mrekullueshme! Tani më në fund mund të luani lojën.

Hapi 9: Veçori shtesë dhe mendime përfundimtare

Veçori shtesë dhe mendime përfundimtare
Veçori shtesë dhe mendime përfundimtare

Edhe pse kjo është bërë, ka akoma shumë gjëra që mund të bëni me të. Për shembull, mund ta vendosni këtë projekt në një kuti dhe ta bëni atë më tërheqës. Ose mund të shtoni një led RGB për t'i treguar përdoruesit kur përfunduan një raund ose kur humbasin. Ka akoma shumë për të bërë me këtë projekt. Ajo që bëra ishte që ju dha bazën për idenë tuaj të madhe.

Në fund, jam vërtet i lumtur që zgjodha të krijoj këtë projekt për vlerësimin tim përfundimtar. Kam kaluar shumë mirë duke bërë këtë projekt dhe duke luajtur me miqtë e mi. Gëzimi që kisha humbur dikur për Simon Says u kthye pas një kohe të gjatë. Shpresoj se do të fitoni të njëjtën lumturi që kam marrë nga luajtur dhe bërë këtë projekt. Ju lutemi ndani këtë projekt me miqtë dhe familjen tuaj dhe faleminderit që lexuat udhëzimet e mia.

Recommended: