Përmbajtje:

Mister i bazuar në ngjyra: 6 hapa
Mister i bazuar në ngjyra: 6 hapa

Video: Mister i bazuar në ngjyra: 6 hapa

Video: Mister i bazuar në ngjyra: 6 hapa
Video: MC KRESHA X LYRICAL SON - SEMAFORI 2024, Korrik
Anonim
Mister i bazuar në ngjyra
Mister i bazuar në ngjyra
Mister i bazuar në ngjyra
Mister i bazuar në ngjyra

Çkemi!

Për një projekt shkollor të quajtur "If This Then That" më duhej të ndërtoja një objekt interaktiv duke përdorur Arduino. Vendosa të ndërtoj një enigmë të bazuar në ngjyra me një sistem të thjeshtë reagimi.

Çfarë bën (me pak fjalë):

  1. Ajo përcakton ngjyrën e objektit mbi sensorin e ngjyrave.
  2. Kontrollon nëse ajo ngjyrë përputhet me zgjidhjen e duhur.
  3. Ai ose ngre shenjën "ke vdekur" ose jo, në varësi të motit enigma u zgjidh ose jo.

Pra, ju mund të mendoni se ky enigmë është e lehtë për t'u zgjidhur?

Epo, për dikë që e di se si funksionon është disi, edhe pse mund të ndërroni zgjidhjen! Por mos u shqetësoni, dikujt që nuk e ka idenë se si funksionon, duket si magji. Në përvojën time, shumë njerëz menduan se enigma kishte të bënte me peshën, jo me ngjyrën. Dhe, për të mos harruar, ju jeni mjeshtri i enigmës, sa të dhëna jepni varet nga ju.

Si (do të doja) ta përdorja atë:

Unë do të doja ta përdorja këtë enigmë si një pjesë interaktive të fushatës sime për D&D.

Hapi 1: Materialet

Materiale
Materiale
Materiale
Materiale

Ju do të keni nevojë për gjërat e mëposhtme para se të filloni të ndërtoni:

Në përgjithësi:

Një tru (krijues) për të dalë me një enigmë

Gjëra Arduino:

  • Arduino Uno
  • Breadboard
  • Servo motor
  • (TCS3200) Sensori i ngjyrave
  • 7x Male - Tela bluzë për femra (mundësisht të gjitha ngjyrat e ndryshme, shumë të rekomanduara)
  • 11x Male - Tela bluzë meshkuj
  • powerbank (në rast se dëshironi që të funksionojë pa kompjuterin/laptopin tuaj)

Zorrë:

  • Një kuti (këpucësh) me kapak (për të ndërtuar enigmën)
  • disa copa kartoni (për të bërë muret, shtylla në mes dhe shenja e vdekur)
  • Blloqe druri, (të paktën) njëra anë duhet të jetë më e madhe se sensori i ngjyrave.
  • bojë: e zezë, e kuqe, blu dhe jeshile (dhe çdo ngjyrë shtesë nëse dëshironi*)
  • Letër e bardhë A4
  • Gërshërë
  • Një shënues i zi
  • Shirit ngjitës i fortë i dyanshëm
  • Një laps
  • Zam i menjëhershëm
  • Thikë pastrimi ose thikë Stanley

* shënim i vogël anësor mbi ngjyrat: fillimisht kam përdorur edhe ngjyrë vjollce por sensori nuk mund të dallonte të kuqen dhe vjollcën kështu që e lashë jashtë. Jini të vetëdijshëm se ngjyrat e tjera mund të mos funksionojnë aq bukur (por ato mund të jenë, nuk i kam provuar). Sensori im ishte i lirë, një sensor më i saktë ndoshta mund të dallojë më shumë ngjyra.

Hapi 2: Mister

Puzzle
Puzzle

Pjesa më e rëndësishme e këtij projekti është të kesh një enigmë të mirë të plasaritjes së trurit.

Siç mund ta shihni në foton e parë (ajo me hyrjen), unë pikturova runa nordike në blloqet e mia (në çdo anë, përveç pjesës së poshtme). Ata kanë të bëjnë me enigmën. Unë pastaj shtova një pyetje të thjeshtë për rastin: "Pasuria e vërtetë është…?".

Përdor fotografinë e mësipërme për të përkthyer runat. Unë gjithashtu u dhashë përkthimet njerëzve që provuan enigmën time.

Zgjidhja e enigmës:

Pasuria e vërtetë është lumturi!

Pra, ajo që lojtari duhet të bëjë është të zëvendësojë thesarin (bllokun me simbolin e pasurisë) me bllokun me simbolin e lumturisë në të.

Ndjehuni të lirë të përdorni enigmën time, por unë do t'ju inkurajoja të dilni me tuajin.

Hapi 3: Instalimet

Instalimet elektrike
Instalimet elektrike
Instalimet elektrike
Instalimet elektrike

Lidhja është mjaft e thjeshtë pasi ka vetëm 2 përbërës (dhe arduino). Në përshkrim unë përdor numrin minimal të telave, nëse doni të përdorni më shumë mos ngurroni ta bëni këtë. (Kam përdorur më shumë tela në foto)

Arduino në tryezën e bukës: (Përdorni 2 tela meshkuj - meshkuj)

  1. lidhni kunjin 5V me anën + të tabelës tuaj të bukës.
  2. lidhni një nga kunjat e tokës në anën e dërrasës tuaj të bukës.

Servo: (Përdorni 3 tela meshkuj - meshkuj)

servo ka tre tela: fuqia, toka dhe sinjali.

  1. Fuqia është zakonisht një tel i kuq, lidheni këtë tel me anën + e bordit tuaj të bukës.
  2. Toka është zakonisht një tel i zi ose kafe, lidheni këtë tel me anën e bordit tuaj të bukës.
  3. Sinjali është zakonisht një tel i verdhë ose portokalli, lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*

Sensori i ngjyrave: (Përdorni 7 tela meshkuj - femra)

  1. VCC: lidheni këtë tel me anën + e panit tuaj të bukës (kjo është fuqi).
  2. GND: lidheni këtë tel me anën e pjatës tuaj (kjo është e bluar).
  3. S0: lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*
  4. S1: lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*
  5. S2: lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*
  6. S3: lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*
  7. JASHT:: lidheni këtë tel me një rresht horizontal në tabelën tuaj të bukës.*

*Nuk po ju them saktësisht se ku ta vendosni në dërrasën e bukës sepse është më e lehtë të kuptoni vetë se çfarë është më e mira në kombinim me strukturën tuaj.

Breadboard për Arduino: ** (Përdorni 6 tela meshkuj - meshkuj)

Smartshtë e mençur të shikosh nëse gjithçka funksionon para se ta vendosësh në kuti, ki parasysh se për ta bërë këtë duhet t'i nxjerrësh këto kabllo dhe t'i vendosësh përsëri më vonë. Sigurohuni që të mbani mend ose të shkruani se cili kabllo është i lidhur me çfarë.

  1. lidhni rreshtin që keni lidhur me pinin e sinjalit të servo në pin 9 në Arduino.
  2. lidhni rreshtin që keni lidhur me kunjin S0 të sensorit të ngjyrave me kunjin 4 në Arduino.
  3. lidhni rreshtin që keni lidhur me kunjin S1 të sensorit të ngjyrave me kunjin 5 në Arduino.
  4. lidhni rreshtin që keni lidhur me kunjin S2 të sensorit të ngjyrave me kunjin 6 në Arduino.
  5. lidhni rreshtin që keni lidhur me kunjin S3 të sensorit të ngjyrave me kunjin 7 në Arduino.
  6. lidhni rreshtin që keni lidhur me kunjin OUT të sensorit të ngjyrave me kunjin 8 në Arduino.

** rreshtat që i referohem më lart këtu janë ato në tryezën tuaj të bukës.

Hapi 4: Kodi

Në shtojcën këtu do të gjeni kodin që ju nevojitet për të drejtuar këtë projekt. Komentet në kod duhet të jenë të qarta për atë që bën. Nëse doni disa informacione më të thella se si funksionon sensori i ngjyrave (sepse nëse doni ta kuptoni plotësisht kodin) do t'ju rekomandoja të kontrolloni këto mësime "Si funksionon sensori?" seksioni.

Edhe pse nuk jeni ende atje, ka disa gjëra që duhet të rregulloni në kod:

  • Rregulloni variablat.
  • Rregulloni deklaratat if nëse i përshtaten gjëegjëzës tuaj (nëse është e nevojshme).

Isshtë e dobishme të bëni shtyllën dhe të lyeni blloqet nga hapi tjetër para se të rregulloni variablat në mënyrë që të mos keni nevojë ta bëni përsëri.

Rregulloni variablat:

Nëse keni ndërtuar instalime elektrike saktë, kodi duhet të funksionojë, merrni një copë letër, një stilolaps dhe blloqet (e pikturuara).*

  1. Komentoni përkohësisht funksionin e kontrollit të zbrazët jashtë kodit. (që ajo pjesë të mos funksionojë)
  2. Ngarko kodin në Arduino tuaj.
  3. Hapni monitorin serik, ai do të fillojë të funksionojë dhe do t'ju tregojë R =… G =… B =… (dhe disa gjëra të tjera, ato nuk kanë rëndësi tani)
  4. Mbajeni një bllok me ngjyrë pikërisht para sensorit (aq afër sa do të jetë në modelin tuaj përfundimtar) për disa sekonda.
  5. Ndërsa e mbani akoma para sensorit hiqni energjinë nga Arduino -ja juaj. (nxirreni nga porta usb)
  6. Shkruani vlerat e jashtme (më të larta dhe më të ulëta) që mat sensori i ngjyrave në secilën ngjyrë (R, G dhe B).
  7. Zgjidhni dy vlerat që ndryshojnë më së paku (për shembull R dhe B). **
  8. Numëroni +10 në vlerën më të lartë dhe -10 nga vlera më e ulët kështu që sensorit i lejohen gabime të vogla.
  9. Tani zëvendësoni vlerat në kod me ato që keni tani. (Një koment thotë se cilat vlera duhet të zëvendësoni)
  10. Nëse jeni duke përdorur një ngjyrë të ndryshme nga unë, ndryshoni edhe serial.print.
  11. Tani ri-ngarkoni kodin në Arduino tuaj me të duke përdorur vlerat tuaja të sapo matura.
  12. Provoni nëse monitori serik printon bukur ngjyrën që sapo keni futur në kod duke mbajtur bllokun me të njëjtën ngjyrë para tij. Sigurohuni që është i qëndrueshëm për sa kohë që e mbani para sensorit.
  13. Nëse jo:: (kontrolloni vlerat, shihni nëse keni nevojë ta bëni gamën më të madhe. Nëse po::) kodi tani e njeh këtë ngjyrë.
  14. Tani përsëriteni këtë proces (hapi 4 - 13) derisa të gjitha ngjyrat që dëshironi të përdorni të integrohen në kod.
  15. Mos harroni të mos komentoni funksionin void checkRiddle!

* shkoni në hapin "rasti" së pari nëse nuk i keni pikturuar ende.

** mund të jeni më të saktë nëse dëshironi duke përdorur të 3 (R, G dhe B) por për këtë projekt nuk është i nevojshëm.

Rregulloni deklaratat if në enigmën tuaj: (vetëm nëse doni të ndryshoni zgjidhjen)

Hapi 5: Rasti dhe Pikturimi i Blloqeve

Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve
Rasti dhe pikturimi i blloqeve

Rasti është një pjesë disi e ndërlikuar, por nuk është e vështirë të bëhet, kryesisht ka të bëjë me matjet e sakta. Unë nuk po jap matjet e mia sepse ne (ka shumë të ngjarë) nuk po përdorim materiale me të njëjtën madhësi.

Pikturimi i blloqeve:

Ngjyrosni blloqet në ngjyrat që dëshironi të përdorni. Unë rekomandoj të kuqe, jeshile dhe blu sepse është më e lehtë të dallosh ata me sensorin.

Nëse nuk po bëni bojën tuaj të enigmës edhe në runa.

Shtylla:

Shtylla është që (pjesërisht) të fshehë sensorin e ngjyrave dhe kabllot e bashkangjitura në të. Për të përcaktuar matjet e shtyllës, duhet të matni anët e sensorit tuaj të ngjyrave dhe të përcaktoni se sa e lartë dëshironi të jetë shtylla juaj (ajo që ju shihni në foto është 3 cm e lartë). Pastaj vizatojeni atë në karton dhe priteni, mund t'i lyeni nëse dëshironi.

Bashkojini telat sensorit PARA se ta ndërtoni në shtyllë, nuk do të jeni në gjendje të arrini më në kunjat.

Kam përdorur shirit ngjitës të dyanshëm për të bashkuar sensorin brenda shtyllës. Këtë mund ta shihni në foton e tretë.

Sigurohuni që llambat në sensor janë brenda shtyllës (jo mbi buzë), blloqet duhet të qëndrojnë mbi të më vonë.

Shenja "ke vdekur":

Pritini një copë kartoni dhe shkruani "keni vdekur" në të. Siç mund ta shihni në foton e parë, unë mbërtheva një fotografi të një njeriu të zemëruar me shpatë në anën tjetër. Sigurohuni që shenja të ketë një bisht në pjesën e poshtme. Përdorni bishtin për të ngjitur shenjën në servo.

Krijimi i dhomës:

  1. Ngjyrosni kutinë që keni zgjedhur për rastin. (Çdo ngjyrë që ju pëlqen, kam përdorur të zezë)
  2. Vizatoni formën e dhomës në fund të kutisë për të përcaktuar gjatësinë e mureve. (Matni rreshtat me një vizore).
  3. Përcaktoni se çfarë lartësie dëshironi të kenë muret. Muret në shembullin tim janë 5 centimetra të larta.
  4. Tani ju keni dimensionet e mureve tuaj, tërhiqini ato në karton dhe pritini ato.
  5. Ngjyrosni muret. (I pikturova ato të zeza)
  6. Ngjitni muret në kuti, në linjat që vizatuat më parë.

Tani e keni dhomën të rregulluar.

Vrima për kabllot dhe shenjën:

Duhet të bëni dy vrima në kuti, një për kabllot dhe një për shenjën "keni vdekur". dhe ki kujdes! vrimat nuk mund të hiqen sapo të jenë atje.

bëni një vrimë nën vendin ku dëshironi të shkojë sensori i ngjyrave. Bëni vrimën sa më të vogël të jetë e mundur, por shmangni tensionin në kabllo, nuk doni që ato të lihen.

Vrima për shenjën "ke vdekur" duhet të jetë pak më e trashë se kartoni që po përdorni në mënyrë që të dalë pa goditur kasën. Gjatësia e vrimës varet nga sa e madhe është shenja. Përdorni një thikë Stanley ose thikë për të bërë vrimën.

Tani përdorni shiritin e dyanshëm për të bashkuar motorin servo në anën e kutisë.

Hapi 6: Pyetje ??

Pra, tani ju duhet të jeni në gjendje të ndërtoni një enigmë të mrekullueshme të bazuar në ngjyra me Arduino. Nëse keni ndonjë pyetje, sigurohuni që të pyesni!

Argëtohuni duke ndërtuar!

Recommended: