Përmbajtje:

Përshpejtuesi i Kontrollit të Lojërave: 8 hapa
Përshpejtuesi i Kontrollit të Lojërave: 8 hapa

Video: Përshpejtuesi i Kontrollit të Lojërave: 8 hapa

Video: Përshpejtuesi i Kontrollit të Lojërave: 8 hapa
Video: Elif | Episodi 364 | shiko me shqiptare titra 2024, Korrik
Anonim
Përshpejtuesi i lojës Kontrolluesi
Përshpejtuesi i lojës Kontrolluesi

Teksti Voorlopige…

Hapi 1: MATERIALE

MATERIALE
MATERIALE
  • Arduino Leonardo: nga kontrolluesi i lojërave të mikrokontrolluesit dhe brein van onze.
  • Mikro USB kabel: kontrolloni lojën nga kontrolluesi i kompjuterit dhe fshini atë.
  • Breadboard: zo hoeven we niet te solderen en blijft ons ontwerp makkelijk aanpasbaar.
  • Telat e kërcyesit të bukës: të gjitha komponentët e tij u gjetën nga verbinden.
  • MPU6050 akcelerometër: nëse sensori vdiq në versionin e mëparshëm të përdorimit të shpejtë, zoals është i padëshirueshëm në telefonat inteligjentë, hoverboards dhe balance robot vindt.
  • Twee mini butonat e shtypjes: të gjitha programet tuaja mund të përdoren për të përshpejtuar shpejtësinë tuaj.

Opsioni:

Breadboard en Arduino houder: om compact te kunnen werken

Hapi 2: ARDUINO SOFTWARE

Voor ne filluam me fillimin e programit për të interpretuar programin tuaj dhe juista softuer nuk ju lejon të kontrolloni lojën nga kontrolluesi i lojërave, si dhe Arduino Leonardo, ju mund të shihni më së miri. Om dit te installeren, ga je als volgt te werk:

  • Ga përmes lidhjes volgende të shkarkimit të faqes në Arduino:
  • Ju mund të përdorni softuerin në bazë të sistemit operativ.
  • Klikoni në shkarkim.
  • Ju mund ta përdorni atë (.exe) më së miri dhe mund të shihni se si të hapni derën tuaj duke klikuar në instalimin e vervolledigen.

!!! Wij hebben onze controller gecreëerd met het gedownloade programma. Për Windows App versie mund të fillojë, mund të lexohet në të gjithë botën.

  • Hapni programin Arduino.
  • Connecteer je Arduino Leonardo u takua me një mikro USB me një kompjuter, duke përdorur shoferët e Leonardo për automatizmin e përgjithshëm (nëse dëshironi të kuptoni se çfarë është Arduino aansluit).

Gjithashtu nuk mund të përdorni një softuer Arduino, i cili mund të kontrollohet nga Arduino Leonardo duke folur në lidhje me kompjuterin tuaj, dhe kjo mund të jetë e mundur për të provuar një program të ri:

  • Kies via Bestand> Voorbeelden> 01. Bazat> Blink om een voorbeeldprogramma te hapur.
  • Vervolgens kies je bij Hulpmiddelen> Bordi> Arduino Leonardo duke përdorur softuer të laten weten welk type board wij gaan gebruiken.
  • Përzgjedhja e një seriele të varfërve të derës së zgjedhur Hulpmiddelen> Poort> COMx (Arduino Leonardo te kiezen. Dot do të jeni në gjendje të përdorni nëpërmjet një USB -je të thjeshtë në Arduino communiceert.
  • Kliko në linkerbovenhoek op het pijltje symbool om het voorbeeldprogramma te ngarkoni.
  • Lidhjet mund të jenë të dukshme për të përcaktuar programin ose ngarkimin e tij, pasi të keni një sukses të madh në 'uploaden voltooid'.

!!! Të gjithë ata u ngarkuan me kalimin e kohës kur shkuam në lidhje me lidhjen me të në një kod. Në ditët e fundit, ne een foutloze voorbeeldcode, nuk mund të zgjedhim lidhjen e Leonardo me kompjuterin tonë.

Hapi 3: Dosja e bibliotekës

Arduino's zijn in staat om thembra veel data te verwerken. Dod zorgt er voor dat er ook kodin e mëparshëm nodig është të dhënat e sakta të përpiluara. Om deze code niet eindeloos lang en complex në shkollën tuaj, të krijuara nga bibliotekat e Arduino, bibliotekën e këtyre kodeve të vëzhguara nga sensorët që kanë të bëjnë me punën dhe prodhimin e makkelijkerit. Projektet që përdorin bibliotekat rrjedhin nga rrjeti: Wire, I2Cdev en MPU6050. Softueri i Arduino u gjet në bazë të bibliotekave të tjera, gjithashtu u përdor në bibliotekën e eerste (Wire), më parë ju nuk mund të instaloni:

  • Shkruani lidhjen dhe klikoni në 'Clone or Download' dhe shkarkoni skedarin ZIP
  • Paketoni një skedar ZIP nga të gjitha krijimet tuaja të krijuara.
  • Në hartë, ju mund të shihni përmes i2cdevlib-master> Arduino nga dosjet 'I2Cdev' në MPU6050.
  • Kopieer beide mappen naar de Arduino map nëpërmjet C> Program Files> Arduino> Bibliotekat.

!!! Indien është e zgjedhur për të instaluar këto softuerë në vendndodhjen e parë të vendndodhjes së tij, nëse është e nevojshme të vendosni një hartë. Het është niet de bedoeling që është në hartën e mëparshme.

  • Shkarkoni programin Arduino nga fillimi i krijimit të të gjitha bibliotekave në krijim.
  • Përmes Schets> Biblioteek Gebruiken mund të kontrollohet nga tani në I2Cdev dhe MPU6050 në vinden zijn.

Hapi 4: ACCELEROMETER - DE TEORIE

ACCELEROMETER - DE TEORIA
ACCELEROMETER - DE TEORIA

Për më tepër, akcelerometri funksionoi në bazë të efektit piezoelektrik. Stel je een kubusvormig doosje voor een klein balletje in zit (zoals in de bovenstaande illustratie) waar elke wand gemaakt is uit piezoelektrische kristallen. Wanneer je de kubus kantelt verplaatst het balletje zich naargelang de zwaartekracht. Waar het balletje de kubus wanden raakt ontstaat er piezoelectrische stroom. Për më tepër, ju mund të lexoni këto fjalë për të gjetur një përmbledhje të tharë në X, Y en Z. Afhankelijk van de piezoelectrische stroom geproduceerd langs deze wanden kunnen we zo de versnelling in drie dimensies bepalen.

Mund të përdorni praktikë: Për shembull, në telefonin tuaj inteligjent mund të gjeni standarde dhe përshpejtues. Ju mund të kontrolloni të dhënat e tjera që mund të përdorni në smartphone tuaj.

Hapi 5: ACCELEROMETER - DE PRAKTIJK

ACCELEROMETER - DE PRAKTIJK
ACCELEROMETER - DE PRAKTIJK

Ne lajmë të dhënat e përshpejtuesit në versionin në X, Y en Z si metan, më parë u takuam me softuerin Arduino pasi të dhënat vdiqën në një kohë të gjatë në opvolgen. Om dit te doen ga je als volgt te werk:

Ngritja e përshpejtuesit u krijua nga një skemë dhe u verbind nga Arduino Leonardo u takua me një kompjuter

!!! Për përshpejtimin e fjalës, ju mund të lexoni të gjitha të dhënat e makkelijkut dhe të krijoni një tabelë ushqimore, të cilën ju e dini se nuk mund ta përdorni në fjalë. Mund të krijoni një zgjedhje nga të gjitha llojet e dërrasave në plaatsen (përveç plaats) të zoals evenwijdig në ons voorbeeld.

  • Shkarkoni më së miri 'MPU6050_intro' dhe hapni program në programin Arduino.
  • Kontrolluesi i tipit të bordit en poort nog steeds juist staan.
  • Klikoni në de linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te loaden.
  • Zgjedhësi nëpërmjet Hulpmiddelen> Seriële Monitor
  • Në fakt, unë u njoha me 3 kolommen met getallen, ai tha në versnellingen në de X, Y en Z assen.
  • Shpejtësia është një përshpejtues i të gjitha mënyrave në të gjitha pasuritë tuaja.

Ne do të përdorim versione të tjera të informacionit në hebben kunnen ne takuam verkennend werk doen voor onze lojë kontrollues. Leg de Arduino en accelerometer plat op de tafel en noteer gemiddelde X en Y waarde (mag een ruwe schatting zijn). Onderneem daarna volgende stappen:

  • Kantel de accelerometer 45 ° naar rechts en noteer de gemiddelde X waarde.
  • Kantel de accelerometer 45 ° naar links dhe shënim në gemiddelde X waarde.
  • Kantel de accelerometer 45 ° naar voor en noteer de gemiddelde Y waarde.
  • Kantel de accelerometer 45 ° naar achter en noteer de gemiddelde Y waarde.

Hapi 6: KONTROLLUESI I LOJS

KONTROLLUESI I LOJS
KONTROLLUESI I LOJS

Klaar voor het echte werk! Ne përdorim një përshpejtues të menjëhershëm për të kontrolluar të gjithë kontrollin e lojës në fjalë. Koppel de Arduino me një përshpejtues të pajisjes ju lejon të përdorni opsionet e dëshiruara dhe të skemës.

!!! Për të shtypur butonat e vegjël, ato po rriten në të dhënat tuaja. Druk die plat met een punttang om ze makkelijker in je breadboard te krijojnë.

  • Shkarkoni më së miri 'MPU6050_gamecontroller' dhe hapni program në programin Arduino.
  • Verbind je Arduino dhe kliko në linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te te ngarkuar.
  • De Arduino Leonardo ju informon në derën e vazhdueshme të kompjuterit tuaj. Edhe pse të dhënat, ju gjithashtu mund të kopjoni dhe përdorni një kabëll në pin 12 madje edhe në Los Angeles, dhe në fund të fundit ju dëshironi të dëshironi.
  • Proficiat! Ai nuk ka asnjë kontrollues bazë, testoni nëse është i nevojshëm në pacman.

Ju mund të kontrolloni të gjithë ata që kishin nevojë të verifikonin. Deri më tani, ne nuk mund të kalibrojmë punën në të gjithë kontrollorin dhe të kalojmë në të njëjtën kohë. Daarvoor duiken ne në kodin de Arduino

Hapi 7: KODI - Bibliotekat e përdorura

KODI - Bibliotekat e përdorura
KODI - Bibliotekat e përdorura

Hed leuke aan Arduino kodi është i vendosur në një kohë të shkurtër që ju mund të pyesni për programin e mëparshëm të programit të hebben. Om je op weg te helpen overlopen ne mund të vëzhgojmë atë që vindt, në atë që ju mund të kontrolloni kalibreren e tij.

Në kodin 'MPU6050_gamecontroller' duhet të gjeni një tekst të licencuar. Dat është teksti i përgjithshëm i thirrur në lidhje me kodin, mund të thuhet për kodin e strukturës. Ook tekst die na // komt, tha se ata do të shkruajnë kodin tuaj në verduidelijking. Për shembull, ju mund të gjeni titullin "Bibliotekat e Përdorura", të cilat janë gjetur nga bibliotekat që vdesin në stap drie geïnstalleerd hebben.

  • #përfshi gjeeft aan dat ne de 'IC2dev' bibliotheek gaan gebruiken
  • const int E JASHTME = 12 vjet më parë ne vendosim 12 vegla të tjera. Deshtë e nevojshme të ndiqni programin automatik.
  • const int A_BUTTON = 6 vjet më parë Një përgjigje e hollë është e nevojshme

!!! De code onder Setup zijn afspraken tussen je Arduino në një kompjuter mbi hoe deze communiceren, në kohët e mëvonshme ne kemi përcaktuar kodin gewoon zoals ze is.

Hapi 8: KODI: LOOP

KODI: LOOP
KODI: LOOP

Për shembull, titulli 'Loop' është një kod i pavlefshëm i të cilit ju mund të përdorni Arduino Leonardo, i cili është takuar me kompjuterin në pikën 12. Het is ook meteen het deel van de code waar we het meest kunnen aanpassen. Përdorni butonin 'butoni A' dhe 'butoni B' që mund të shihni dhe përdorni butona mini shtypi në kodin e tastierës. Lëshoni ('a') enKeyboard.release ('a') twee maal de ('a') te vervangen door eender welke ander tastiera toets.

!!! Sommige keyboardtoetsen moet kan je niet rechtstreeks intypen maar hebben een code. Zo je de 'Delete' knop moet ingeven als 'KEY_DELETE' of als decimale waarde '212'. Në rast se ju mund ta përdorni atë, ju mund të përdorni një lidhje përmes deze. Nëse doni të shihni informacione më të mira për tabelën ASCII.

Në anën e djathtë, të majtë, lart dhe poshtë duke përdorur kodin e dëshiruar të butonave, ai grote verschil zit hem në het if (accx <-20000) deel van de code. Drit verwijst naar de accelerometer: als de accelerometer naar rechts kantelt en een waarde kleiner dan -20000 leest dan wordt de rechter pijltoets (KEY_RIGHT_ARROW) ingeduwd. Kantel je opnieuw naar links në wordt de waarde groter dan -20000 dhe tha atë në rechter pijltoets opnieuw los.

Hier komen de genoteerde waarden uit stap vijf van pas. Ju mund të kontrolloni se çfarë të bëni me përcaktimin e përshpejtuesit të kalibrit. Je kan deze waarden bijstellen naargelang je eigen speelstijl.

Tenslotte vinden we helemaal onderaan de code code (50). Dod stukje code vertraagt het aantal keyboard toetsen die je computer doorkrijgt. Merkje dat je controller te veel commando's doorgeeft dhe verhoog je dit getal met enkele tientallen. Reageert alles te traag dan verklein je het getal wat.

Gjyqi në gabim është de boodschap!

Recommended: