Përmbajtje:

Edit GBA Pokemon Titulli Screen Sprite: 10 hapa (me fotografi)
Edit GBA Pokemon Titulli Screen Sprite: 10 hapa (me fotografi)

Video: Edit GBA Pokemon Titulli Screen Sprite: 10 hapa (me fotografi)

Video: Edit GBA Pokemon Titulli Screen Sprite: 10 hapa (me fotografi)
Video: ​[🛑BETA] NOOBS PLAY DEAD BY DAYLIGHT FROM START LIVE! 2024, Nëntor
Anonim
Redakto GBA Pokémon Title Screen Sprite
Redakto GBA Pokémon Title Screen Sprite
Redakto GBA Pokémon Title Screen Sprite
Redakto GBA Pokémon Title Screen Sprite

Pasi mposhti Elite Four përsëri në Pokemon Yellow disa ditë më parë, pyesja veten nëse kishte pasur një xhirim të lojës që më prezantoi me botën e Pokemonit. Fatkeqësisht nuk kishte, por duke parë përreth u prezantova me një botë të re: hakimin e ROM. Unë i njoh Pokemonët për rreth 6 vjet tani, dhe asnjëherë nuk më kishte shkuar në mendje se kishte njerëz atje që morën ROM Pokemon (dhe të tjerë gjithashtu) dhe i modifikuan për t'i bërë ata të duken ndryshe, për të ndryshuar hartën e lojës, krijojnë skenarin e tyre të tregimit, madje shtojnë Pokemonët e tyre në lojë. Kur po kërkoja për një xhirim të Pokemon Yellow, gjeta disa përpjekje jo të plota për të rikrijuar lojën më të mirë Pokemon që ka ekzistuar ndonjëherë (në sytë e mi, të paktën) siç është "dëshmia e konceptit" e Linkandzelda deri në qytetin Pewter [link]. Nga të gjithë ata, është më i miri që kam parë, por shkon deri në simbolin e parë, dhe nuk ka pasur ndonjë zhvillim në gati 2 vjet. Pra, si me shumë gjëra, nëse doni që gjërat të bëhen sipas mënyrës tuaj, bëjini ato vetë. Kështu fillova të hakoj ROM -et e mia Pokemon. Unë planifikoj të bëj shumë udhëzime për hakimin e Pokémon ROM. Ky është i pari prej tyre, i cili shpjegon se si të redaktoni sprite Pokémon në ekranin e titullit. Ky udhëzues i parë nuk zbatohet për Pokemon Ruby/Sapphire/Emerald, pasi ata nuk kanë një sprite Pokemon në ekranin e tyre të titullit.

Hapi 1: ROM bazë

ROM bazë
ROM bazë

Para së gjithash, ju duhet të zgjidhni ROM -in tuaj bazë. Në thelb keni 2 zgjedhje: një ROM të bazuar në Hoenn, ose një ROM me bazë Kanto. Për një ROM të bazuar në Hoenn, është më mirë të zgjidhni Pokemon Emerald, pasi ka mbështetjen më të mirë për modifikimin, dhe për një ROM me bazë Kanto, është më mirë të zgjidhni Pokémon Fire Red. Për xhirimin tim Pokemon Yellow, unë zgjodha Pokemon Fire Red, pasi të dy përdorin të njëjtin rajon Kanto.

Hapi 2: Zgjidhni Sprite -in tuaj

Zgjidhni Sprite -in tuaj
Zgjidhni Sprite -in tuaj

Para së gjithash, ju do të duhet të zgjidhni një sprite Pokemon që do të përdorni për të zëvendësuar Pokemonin origjinal, një Charizard në rastin tim. Zgjodha një Mew. Unë rekomandoj marrjen e një sprite nga Baza e të dhënave Pokemon. Ata kanë pothuajse të gjitha shpifjet Pokemon nga pothuajse çdo lojë. Të vetmit që mungojnë duket se janë Mega Evolutions (në kohën e shkrimit). Nëse merrni një sprite nga diku tjetër ose e bëni vetë, mbani në mend se si lartësia ashtu edhe gjerësia e figurës duhet të ndahen me 8, dhe rekomandohet që madhësia e përgjithshme të mos jetë më e madhe se 128x128.

Hapi 3: Ulni thellësinë e ngjyrave

Zvogëloni thellësinë e ngjyrave
Zvogëloni thellësinë e ngjyrave
Zvogëloni thellësinë e ngjyrave
Zvogëloni thellësinë e ngjyrave
Zvogëloni thellësinë e ngjyrave
Zvogëloni thellësinë e ngjyrave

Para çdo gjëje, duhet të zvogëloni thellësinë e ngjyrave të sprite tuaj në 16 ngjyra. Për këtë, unë rekomandoj të përdorni IrfanView [link], por nëse ndiheni rehat duke e bërë këtë në softuerë të tjerë të redaktimit të imazhit, mos ngurroni ta bëni këtë. Pasi të hapni imazhin tuaj në IrfanView, klikoni në "Image" në kokë. Në menunë zbritëse, zgjidhni opsionin "Zvogëloni thellësinë e ngjyrës". Do të shfaqet një dritare. Zgjidhni "16 Colors", hiqni zgjedhjen "Use Floyd-Steinberg ditering" dhe klikoni OK. Nëse "16 Colors" është gri, kjo do të thotë që sprite juaj është tashmë në 16 ngjyra (ose më pak), që do të thotë se mund ta kaloni këtë hap.

Hapi 4: Redaktoni Paletën

Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën
Ndryshoni Paletën

Tani ju duhet të vendosni sfondin e imazhit të sprite tuaj në një ngjyrë që nuk është e pranishme në vetë sprite. Për ta bërë këtë, klikoni përsëri në opsionin "Image", zbritni poshtë dhe zgjidhni "Palette" dhe klikoni në "Edit Palette". Do të shfaqet një dritare me 16 kuti shumëngjyrëshe në të. Klikoni dy herë në kutinë e parë dhe zgjidhni një ngjyrë që nuk është e pranishme në sprite tuaj. Zgjodha jeshilen fluoreshente të ndritshme për të qenë në anën e sigurt. Pasi ta bëni këtë, klikoni OK, dhe pastaj OK përsëri. Tani ju duhet të eksportoni paletën e këtij sprite. Zgjidhni opsionin "Palette" në listën zbritëse "Image" dhe klikoni në paletën e eksportit. Mos harroni se ku e ruani këtë skedar.pal, pasi do t'ju duhet më vonë.

Hapi 5: Krijoni Hartën e Pllakave

Krijoni Hartën e Pllakave
Krijoni Hartën e Pllakave
Krijoni Hartën e Pllakave
Krijoni Hartën e Pllakave

Për të krijuar hartën e pllakave për sprite -in tuaj, do t'ju duhet të përdorni një program të quajtur NTME, i cili qëndron për Editorin e Hartave të Pllakave të Nameless. Mund ta merrni nga këtu. Pasi të jetë hapur, në kokë, klikoni "File", pastaj në "Open". Shkoni në sprite të redaktuar me 16 ngjyra dhe hapeni atë. Tani, në këndin e poshtëm të djathtë të NTME, nën "Preset Sizes", zgjidhni "FR/LG TS". NTME mund të ngrijë për një moment. Në atë rast, sigurohuni që "FR/LG TS" është ende i zgjedhur. Pasi të bëhet kjo, nën "Përzgjedhja e pllakave", klikoni në të dyja + në mënyrë të përsëritur derisa të zgjidhet e gjithë sprite. Tani, në fund të dritares NTME, klikoni në "D" ngjyrë kafe në rreshtin e vogël të shkronjave dhe numrave. Tani, në hapësirën nën Tile Map, klikoni në zonën ku dëshironi që sprite juaj të shfaqet në lojë për ta vendosur atë atje. Pasi të jetë vendosur, klikoni në "File" dhe klikoni në "Save". Ruani atë në një vend ku mund të keni qasje pasi do t'ju nevojitet më vonë. Skedari do të ruhet si një skedar.raw.

Hapi 6: Ndryshoni Sprite

Ndrysho Sprite
Ndrysho Sprite
Ndrysho Sprite
Ndrysho Sprite
Ndrysho Sprite
Ndrysho Sprite

Për të futur sprite -in e ri në ROM, keni nevojë për një program që mund të menaxhojë të dhënat e kompresuara me algoritmin LZ77. Për këtë ju rekomandoj të përdorni unLZ-GBA, të cilat mund të merren këtu. Pasi të jetë hapur unLZ-GBA, klikoni në "Hap skedarin" dhe lundroni te ROM-i juaj. Mund të duhet pak kohë për ta hapur atë. Pasi të ketë përfunduar hapjen e ROM -it, pranë butonit "Shko tek", shkruani në vitin 2011. Ky është sprite -i aktual. Klikoni në "Import" dhe lundroni në sprite Pokemon të redaktuar me 16 ngjyra. Tani klikoni në "Shkruaj në ROM". Duhet të keni të shënuar 2 opsionet e para dhe 2 të fundit të pazgjedhur. Pas kësaj, klikoni në butonin "Next", ose shkruani në 2012. Klikoni në "File" dhe zgjidhni "Load RAW". Shkoni te harta e pllakave që keni ruajtur më herët. Edhe një herë, klikoni në "Shkruaj në ROM".

Hapi 7: Gabim UnLZ-GBA

Gabim UnLZ-GBA
Gabim UnLZ-GBA
Gabim UnLZ-GBA
Gabim UnLZ-GBA
Gabim UnLZ-GBA
Gabim UnLZ-GBA

Nëse merrni një gabim kur shkruani në ROM i cili thotë se është shumë i madh, do t'ju duhet të gjeni hapësirë për të. Për këtë përdorni Free Space Finder. Mund ta merrni nga këtu. Kur merrni një gabim në unLZ-GBA, kopjoni numrin gjashtëkëndësh të shfaqur në kutinë e gabimit, i cili në rastin tim është IC8. Hapni Free Space Finder dhe ngarkoni ROM -in tuaj nga skedari "File". Tani, në këndin e poshtëm të djathtë në kutinë gjashtëkëndore, shkruani në numrin kutinë e gabimit të shfaqur. Në kutinë sipër tij, do të tregojë numrin në numër dhjetor. Kopjoni numrin dhjetor dhe ngjiteni në kutinë pranë "Bytes të nevojshme". Nën atë, sigurohuni që "Kërkimi nga fillimi i ROM" është zgjedhur, pastaj klikoni "Kërko". Pas kësaj klikoni "Kopjo". Në unLZ-GBA, klikoni përsëri "Shkruaj në ROM" përsëri. Shënoni opsionin "Rregulloni automatikisht treguesit" dhe në kutinë e parë të tekstit fshini gjithçka, pastaj shkruani dy 0 dhe shtypni Ctrl+V. Pasi të jetë bërë, mund të klikoni OK.

Hapi 8: Verifikimi i parë

Verifikimi i parë
Verifikimi i parë

Ngarkoni ROM -in tuaj. Kontrolloni nëse sprite ka formën e duhur. Nëse nuk përdorni të njëjtën gamë si sprite origjinale Pokemon, ngjyrat do të ngatërrohen. Hapi tjetër e rregullon atë.

Hapi 9: Ndryshoni paletën

Ndryshoni paletën
Ndryshoni paletën
Ndryshoni paletën
Ndryshoni paletën
Ndryshoni paletën
Ndryshoni paletën

Hapni APE. Nëse nuk e keni, mund ta merrni nga këtu. Pasi të keni hapur ROM -in tuaj në APE, zgjidhni "Load from offset" dhe shkruani në kutinë 00EAD5E8. Klikoni "Ngarko". Seti i parë prej 16 kutish do të tregojë paletën aktuale të 16 ngjyrave. Pranë kutive bosh të poshtme, klikoni në ikonën me një shigjetë blu. Do të shfaqet një dritare e Windows Explorer. Në kutinë e llojit të skedarit zgjidhni "PaintShop Palette". Pasi ta hapni duhet të merrni një gabim 13. Mos u shqetësoni. Thjesht merrni një pamje të ekranit, pastaj hapni përsëri APE, ngarkoni përsëri ROM dhe shkruani përsëri offset, por në vend që të importoni paletën, thjesht shkruani vlerat e dhëna me dorë nga pamja e ekranit. Tani klikoni "Zëvendëso". Për të kontrolluar nëse funksionoi, klikoni "Load". Nëse 16 kutitë e para ndryshuan për t'u përputhur me 16 kutitë e dyta, jeni mirë të shkoni.

Hapi 10: Rezultati Përfundimtar

Rezultati Përfundimtar
Rezultati Përfundimtar

Hapni ROM -in tuaj dhe kontrolloni nëse sprite e re ka ngjyrat e duhura. Nëse gjithçka është mirë, mund të filloni të luani ROM -in tuaj të redaktuar.

Recommended: