Përmbajtje:
- Hapi 1: Para se të Filloni…
- Hapi 2: Rregullat e lojës së supozimit
- Hapi 3: Programi Blocks: Variablat
- Hapi 4: Funksionet
- Hapi 5: Fillimi i Programit dhe Trajtimi i Ngjarjeve dhe Trajtuesve të Ngjarjeve
- Hapi 6: Funksionet e Mesazhit të Fillimit dhe Sfidës
- Hapi 7: Ngjarja e Button a Click - Përgjigju Sfidës BITs
- Hapi 8: Ngjarja e Klikimit të Butonit B - Paraqitni Përgjigje Sfidës së BIT -ve
- Hapi 9: Fitimi/Humbja dhe Pjesa tjetër e Funksioneve
- Hapi 10: Simulatori dhe Kodi
Video: Çfarë është Bit Thinking? Bëni një lojë të thjeshtë të supozimit me mikrobitin e BBC -së !: 10 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:20
Unë mora disa Microbits të BBC pasi lexova komente pozitive për to në disa artikuj në internet.
Në një përpjekje për t'u njohur me BIT, unë luajta me redaktorin në internet Microsoft Blocks për disa orë dhe doli me një lojë të thjeshtë me hamendje.
Në këtë IBLE do të flasim për rregullat e lojës dhe do të lundrojmë nëpër funksionet e grumbulluara në blloqe të ndryshëm të kodit në Blocks Editor.
Së fundi, auditori i ngazëllyer mund të lundrojë te imituesi online dhe t'i japë një goditje kësaj loje të thjeshtë.
Le të fillojmë.
Hapi 1: Para se të Filloni…
Hardueri
Bordi i BBC Microbit është i lehtë për tu njohur me veten. Për këtë IBLE, gjithçka që duhet të dini është se është një tabelë e vogël me 2 butona shtytës, një sërë LED të vegjël dhe një prizë mikro-USB që vepron si furnizim me energji dhe një mjet për të ngarkuar një program në tabelë Me
Grupi i LED -ve të vegjël mund të programohet të ndriçojë në modele të ndryshme.
Shënim:
Ju nuk keni nevojë për tabelën fizike për këtë IBLE! Faqja e BBC Microbit ka një imitues online për të testuar kodin që zhvilloni në internet.
Softueri
Ky IBLE nuk hyn në detaje për fillimin me BBC Microbit dhe/ose Redaktorin e Blloqeve Online.
Publiku inkurajohet të eksplorojë këtë burim të BBC Micorbit para se të vazhdojë në hapat e ardhshëm.
BBC Microbit është krijuar për të mësuar programim duke përdorur një qasje shumë miqësore ndaj përdoruesit dhe prandaj njohja me një gjuhë tjetër programimi është e këndshme të kesh, por nuk kërkohet veçanërisht nëse do të përdorësh Microsoft Blocks Editor për të mësuar programim.
Sidoqoftë, unë ende nuk kam hasur në një produkt me të cilin mund të fillosh kaq lehtë sesa BBC Microbit, duke pasur parasysh që unë zotëroj dhe luaj me disa platforma të tjera programimi të mikrokontrolluesve.
Hapi 2: Rregullat e lojës së supozimit
Rregullat e lojës janë si më poshtë:
- Me ndezjen, BIT mendon për një numër dhe sfidon lojtarin njerëzor të mendojë se cili është ai numër duke shtypur një mesazh në panelin e tij LED dhe pret një përgjigje
- Lojtari bën një supozim dhe shtyn butonin e shtypjes së majtë (A) aq herë sa përgjigja - Shembull, nëse lojtari mori me mend 5, atëherë butoni shtypet 5 herë
- Për të dorëzuar përgjigjen në BIT, lojtari shtyn një herë butonin e djathtë të shtytjes (B)!
- Nëse lojtarët mendojnë se është e drejtë, atëherë lojtari shënon një pikë, nëse jo BIT merr një pikë
- Nëse njëri lojtar merr me mend një numër jashtë rrezes, lojtari tjetër shënon një pikë - BIT shfaq një X të madh në ekranin e tij 'LED dhe vazhdon të marrë me mend një numër të ri dhe të përsërisë sfidën; Shembull: Nëse BIT ju ka sfiduar të merrni me mend një numër midis 1 dhe 5, dhe ju keni menduar 6, ose nëse keni marrë me mend ZERO (thjesht duke shtypur butonin B para se të shtypni butonin A), atëherë ai raund është i pavlefshëm
- Sfida-përgjigja vazhdon derisa njëri nga lojtarët të shënojë pikët maksimale të lejuara
Fillimi i një loje të re:
Për të filluar një lojë të re në çdo kohë, thjesht jepni një tronditje BIT! Ose, thjesht shkëputeni dhe rilidhni rrymën.
Hapi 3: Programi Blocks: Variablat
Programi përdor disa variabla të emëruar për të përputhur funksionet e tyre të listuara më poshtë. Këto variabla mund të krijohen duke klikuar në skedën Programimi i Variablave në Redaktorin e Blloqeve
BIT_SCORE - Mban gjurmët e pikëve të shënuara nga BIT
bitGuessed - Ky variabël mban vlerën e rastësishme të supozuar nga BIT
KONTROLL - kur vendoset në Vërtetë, BIT kontrollon nëse lojtarët mendojnë se është e barabartë me supozimin e BIT -ve
GAME_RANGE - Ky numër kufizon sa të lartë mund të mendojë BIT ose një lojtar
Shembull: Nëse vendoset në 6, secili lojtar mund të marrë me mend nga 1 në 6
MSG - Një varg që ndryshohet për të shfaqur mesazhe të ndryshme bazuar në kontekstin e lojës
PLAYER_SCORE - mban gjurmët e pikëve të shënuara nga lojtari
playerGuess - Numri i supozuar nga lojtari regjistrohet në këtë ndryshore
SHËNIM
Variabli i parë i emërtuar është një ndryshore e përgjithshme dhe e paracaktuar dhe mund të injorohet
Hapi 4: Funksionet
Si pjesë e procesit mësimor dhe për një organizim më të mirë, kodi u organizua në një numër funksionesh që mund të thirren ose thirren në programin kryesor. Ashtu si variablat, funksionet mund të krijohen dhe qasen duke klikuar në skedën Advanced> Funksionet Programim.
Më poshtë është një përshkrim i shkurtër i funksioneve:
shpalljeWinner - Ky funksion printon mesazhin Fitues i drejtuar lojtarit fitues
doChallenge - Funksioni që BIT thërret për të marrë me mend një numër dhe për të paraqitur një sfidë për lojtarin
showBadGuess - Shfaq një mesazh me një X të madh në panelin LED nëse ndonjëri prej lojtarëve mendoi jashtë gamës së lejuar
showLose - quhet nëse BIT fiton një raund sfidash ndaj lojtarit
showMessage - paraqet një mesazh për të sfiduar lojtarin që të gjejë një numër brenda një diapazoni të caktuar
showWin - thirret kur lojtari fiton raundin e hamendësimit mbi BIT
Hapi 5: Fillimi i Programit dhe Trajtimi i Ngjarjeve dhe Trajtuesve të Ngjarjeve
"Në fillim" dhe "në shkundje" janë mbajtës të ngjarjeve që quhen respektivisht kur ndodhin ngjarjet "fillimi" dhe "shkundja". Siç shihet nga kodi Blocks, ajo që ndodh kur thirren këto dy mbajtës të ngjarjeve janë pothuajse të njëjta si në:
- Funksioni showMessage () thirret për të shfaqur mesazhin kur fillon loja
- Ka një pauzë të shkurtër prej 650 mili-sekonda pasi mesazhi të shfaqet
- Funksioni doChallenge () quhet në të cilin BIT merr me mend një numër dhe pret që lojtari njerëzor të paraqesë një supozim
Ne do të mbulojmë dy funksionet në hapin tjetër.
Thënë kështu, ka dallime thelbësore midis mbajtësve të ngjarjeve "në fillim" dhe "në tundje":
- Kontrolluesi i ngjarjeve "në fillim" funksionon çdo herë që fillon BIT - si në shkëputjen dhe rilidhjen e energjisë në BIT
- Disa gjëra që duhet të ndodhin vetëm një herë kur programi fillon të përcaktohen në "në fillim" dhe askund tjetër në të gjithë programin
- Një gjë e tillë është inicializimi i ndryshores GAME_RANGE - në këtë rast, është inicializuar në 6 që do të thotë se lojtarët mund të marrin me mend një numër midis 1 dhe 6
- Meqenëse "në fillim" është një funksion bazë BIT, nuk është çudi që është i arritshëm nga skeda e programimit Bazë e Blocks Editor
- "Në tundje" nga ana tjetër është një mbajtës i ngjarjeve që thirret sa herë që përdoruesi jep një hyrje në BIT në formën e një shkundjeje të shpejtë
- Prandaj, mbajtësi i ngjarjeve "on shake" mund të gjendet brenda skedës së programimit Input të Block Editor
Hapi 6: Funksionet e Mesazhit të Fillimit dhe Sfidës
Funksioni ShowMessage () Startup Message është një funksion i thjeshtë që pastron paletën LED BITs me një komandë të qartë të ekranit dhe shfaq një mesazh rrotullues që sfidon lojtarin të gjejë një numër.
Siç shihet nga blloku i funksionit showMessage, disa pjesë fikse të vargut i shtohen së bashku ndryshores GAME_RANGE për të shfaqur një mesazh të thjeshtë që thotë:
Mendoni 0 - 6!
Funksioni doChallenge () thirret në fillim të çdo raundi sfidash, dhe për këtë arsye bën sa më poshtë siç shihet nga blloku i funksionit doChallenge:
- Fillon variablin playerGuess në zero para se të pranoni një hyrje të re nga lojtari njerëzor
- Fillon ndryshoren CHECK në false - që do të thotë se raundi do të fillojë dhe nuk është ende koha për të krahasuar numrat e supozuar nga të dy lojtarët
- Më tej, dhe më domethënësi, BIT zgjedh një numër të rastësishëm brenda diapazonit të përcaktuar nga GAME_RANGE dhe e regjistron atë në ndryshoren bitGuessed
- Së fundi, paleta LED është ndriçuar me një simbol të pikëpyetjes duke nxitur lojtarin njerëzor për një kontribut në përgjigje të sfidës BITs!
shënim
Nëse vlera e ndryshueshme GAME_RANGE ndryshon siç u diskutua në hapin e mëparshëm, loja juaj mund të duket dhe të veprojë pak më ndryshe.
Funksioni i bashkimit është një funksion varg dhe mund të jetë i arritshëm nga skeda e programimit Tekst të Block Editor
Hapi 7: Ngjarja e Button a Click - Përgjigju Sfidës BITs
Pasi të shfaqet pikëpyetja e madhe në ekranin BITs LED, përgjigja ndaj sfidës për lojtarin njerëzor është thjesht të bëjë sa më poshtë:
- Merreni me mend se çfarë numri mund të jetë duke menduar BIT midis 0 dhe 6
- Shtypni butonin A aq herë sa përgjigja juaj është - Shembull nëse përgjigja juaj është 3, pastaj shtypni butonin A 3x herë
Natyrisht, shtypja e butonit është një hyrje e përdoruesit dhe për këtë arsye mbajtësi i ngjarjes "on button" është i arritshëm përmes skedës së programimit Input të redaktorit të Blloqeve. Çdo herë, përdoruesi shtyp butonin A, ky mbajtës i ngjarjeve bën sa më poshtë:
- Rritni vlerën e ndryshores playerGuess me 1 për aq kohë sa është brenda kufirit GAME_RANGE (6 në këtë rast)
- Nëse lojtari dorëzon 7 ose më shumë, supozimi është i pavlefshëm dhe lojtariGuess rivendoset përsëri në Zero, në thelb pavlefshëm supozimin e lojtarëve
Veprimi tjetër është paraqitja e përgjigjes ndaj sfidës, të cilën do ta kalojmë në hapin tjetër.
Hapi 8: Ngjarja e Klikimit të Butonit B - Paraqitni Përgjigje Sfidës së BIT -ve
Lojtari njerëzor i paraqet përgjigjen BIT duke shtypur një herë butonin B. Një numër hapash ndodhin në mbajtësin e ngjarjeve të butonit B "në klik" sapo BIT merr përgjigjen e lojtarëve siç tregohet nga shënuesit e kodit në figurë:
- Flamuri CHECK është vendosur në True - një sinjal që BIT të krahasojë supozimin e tij me atë të lojtarëve
- Vlerësimi vazhdon vetëm nëse të dy lojtarët kanë supozuar numra më të mëdhenj se Zero dhe brenda kufirit GAME_RANGE (prej 6) dhe nëse jo, funksioni showBadGuess () quhet - lojtari i supozimit të mirë fiton një pikë, dhe lojtari i keq i supozimit humbet një!
- Nëse lojtarët mendojnë se përputhet me atë të BIT -ve, funksioni showWin () quhet - lojtari fiton këtë raund!
- Nëse jo, funksioni showLose () quhet - BIT fiton këtë raund!
- Një kontroll kryhet në fund të çdo raundi nga funksioni shpallësWinner () për të parë nëse njëri nga dy lojtarët ka fituar duke shënuar 3 pikë - nëse po, loja përfundon dhe fituesi përfundimtar shpallet dhe të gjitha rezultatet dhe mesazhet janë rivendos
- BIT rifillon lojën duke lëshuar një sfidë duke thirrur funksionin doChallenge () dhe pret që lojtari të përgjigjet dhe procesi përsëritet
Ne do të diskutojmë funksionet e reja në hapat e ardhshëm.
Prit! Si mendoni ZERO?
- Nëse shikoni funksionin e rastësishëm () Math, mund të shihni që vlera e tij fillestare është vendosur në Zero dhe nuk mund të ndryshohet.
- Prandaj BIT është i lirë të supozojë një Zero dhe të sfidojë lojtarin si rezultat i këtij kufizimi
- Në mënyrë të ngjashme, lojtari njerëzor mund të paraqesë një supozim Zero thjesht duke klikuar butonin B pa klikuar së pari butonin A!
- Nëse kjo lejohet atëherë lojtari njerëzor nuk duhet të bëjë asnjë përpjekje për të luajtur dhe kjo nuk ka kuptim!
- Prandaj, ky kufizim është kompensuar nga Plumbi #2. diskutuar më lartë
Hapi 9: Fitimi/Humbja dhe Pjesa tjetër e Funksioneve
Të gjitha këto funksione thirren nga mbajtësi i ngjarjes Button B "on click" siç u pa në hapin e mëparshëm.
Këto funksione janë mjaft të drejtpërdrejta dhe deri në këtë kohë ju duhet të njiheni me natyrën intuitive dhe narrative të kodit të krijuar nga një kombinim i variablave të emërtuar në mënyrë të përshtatshme dhe atributet vizuale të Redaktuesit të Blloqeve.
- Funksioni showWin () shfaq një mesazh që tregon se lojtari ka fituar këtë raund sfidash dhe rrit ndryshoren PLAYER_SCORE me 1
- Në mënyrë të ngjashme, funksioni showLose () shfaq lojtarin që bëri një supozim të keq dhe i jep një pikë BIT duke rritur ndryshoren BIT_SCORE me 1
- Funksioni showBadGuess () shfaq një X të madh në ekran që tregon se njëri nga lojtarët bëri një supozim të keq (ose 0 ose më të madh se 6) - lojtari i keq në këtë rast humbet një pikë, dhe tjetri shënon një pikë!
Dhe së fundi, funksioni shpalljeWinner () kryen detyrën e shpalljes se kush është fituesi i madh pas 3 raundeve sfidë/përgjigje të ndjekur nga:
- Rivendosja e ndryshoreve të pikëve PLAYER_SCORE dhe BIT_SCORE
- Ndaloni shkurtimisht dhe filloni një lojë të re duke thirrur funksionin e fillimit të showMessage () të diskutuar në hapin e mëparshëm (6) të këtij IBLE
Më në fund, tek imituesi dhe kodi!
Hapi 10: Simulatori dhe Kodi
Kodi po funksionon në imituesin online të vendosur këtu
- Simulatori ndodhet në pjesën e poshtme të majtë të faqes
- Përndryshe, butoni Shkarkim mund të përdoret për të shkarkuar kodin në rast se keni në dispozicion një BBC Microbit
- Siç u përmend në fillim të IBLE, nuk keni nevojë për një BBC Microbit për të ndërtuar kodin në Blocks Editor ose për të simuluar dhe testuar kodin tuaj, edhe pse kjo nuk funksionon për individët kuriozë si unë!
Një shënim në butonin Edit
- Nëse e keni vënë re, kodi është në domenin publik dhe ekziston një mënyrë për ta redaktuar atë duke përdorur butonin Ndrysho në të djathtën e sipërme
- Sidoqoftë, do të kërkoja sinqerisht që të bëni një kopje të këtij kodi dhe ta ndryshoni sipas nevojave tuaja në mënyrë që versioni origjinal të ruhet në interes të këtij IBLE
Faleminderit! Dhe kodim i lumtur !!!:-)
Recommended:
Çfarë është brenda një servo dhe si të përdorni me Arduino Tutorial të plotë: 6 hapa
Çfarë ka brenda një servo dhe si të përdoret me Arduino Tutorial të plotë: në këtë tutorial, le të eksplorojmë se çfarë është një shërbim, shikoni këtë video mësimore
Çfarë është një PSM (Modaliteti i Kursimit të Energjisë) në LTE Cat.M1?: 3 hapa
Çfarë është një PSM (Mënyra e Kursimit të Energjisë) në LTE Cat.M1?: LTE Cat.M1 (Cat.M1) është standardizuar nga 3GPP e cila është Organizatë Ndërkombëtare e Standardizimit dhe shërbehet në të gjithë vendin përmes SKT. Gjithashtu, Cat.M1 është një teknologji përfaqësuese LPWAN (Low-Power Wide-Area Network) dhe e specializuar në aplikimin IoT d
Çfarë është një CPU, çfarë bën dhe si ta zgjidhim atë: 5 hapa
Çfarë është një CPU, çfarë bën dhe si ta zgjidhim atë: Çdo ditë ju këtu termat " CPU " ose " Përpunues " duke u hedhur përreth, por a e dini vërtet se çfarë do të thotë? Unë do të shqyrtoj se çfarë është një CPU dhe çfarë bën, pastaj do të kaloj mbi çështjet e zakonshme të CPU dhe si mund t'i rregulloj ato
Nike LED Swoosh! Ky është një dekor i shkëlqyeshëm për një dhomë. Ky është një projekt që të gjithë mund ta përsërisin .: 5 hapa
Nike LED Swoosh! Ky është një dekor i shkëlqyeshëm për një dhomë. Ky është një projekt që të gjithë mund ta përsërisin .: Mjetet -masë-kaçavidë-hekur saldimi-sharrë për përballim-stërvitje elektrike-letër zmerile Furnizon-Rrip LED (RGB) 5m-kontrollues LED-Furnizim me energji 12V 4A-lëndë drusore 50-50-1500 2x-lëndë druri 20-20-3000 2x-kompensatë 500-1000mm-vida (45mm) 150x-vida (35mm) 30x-scr
Çfarë është një hard disk: 3 hapa
Çfarë është një hard disk: Një hard disk është komponenti i kompjuterit që mban të gjitha të dhënat në një kompjuter. Ai mban të gjithë informacionin e nisjes në kompjuter në mënyrë që kompjuteri të funksionojë siç duhet. Ekzistojnë lloje të ndryshme të pajisjeve që ruajnë të dhënat. Më e zakonshme është