Përmbajtje:
- Hapi 1: Hapi 1: Mblidhni Kërkesat
- Hapi 2: Hapi 2: Paraqitni butonat, çelsat dhe koduesit
- Hapi 3: Hapi 3: Stërvitni dhe montoni butonat, çelsat dhe koduesit
- Hapi 4: Hapi 4: Paraqitni matricën tuaj
- Hapi 5: Hapi 5: Lidhni Matricën
- Hapi 6: Hapi 6: Lidhni koduesit dhe Arduino
- Hapi 7: Hapi 7: Përgatitni Skicën
Video: Sim Racing Button Box: 7 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:17
Një kuti me butona është një pajisje e përdorur në Sim Racing që ju lejon të caktoni butona, çelësa dhe çelësa në kontrollet e ndryshme të makinave. Caktimet e zakonshme të butonave janë gjëra të tilla si butoni i fillimit, PTT, gropa e kërkesës, etj. Çelsat e ndërrimit funksionojnë mirë për fshirësit, fenerët, etj. Çelësat mund të përdoren për të rregulluar TC (Traction Control), paragjykimet e frenave, dhe më shumë.
Hapi 1: Hapi 1: Mblidhni Kërkesat
Arduino Pro Micro - Mund të merrni një bord zyrtar; Kam pasur fat edhe me versionet knock off.
Kutia e Projektit ABS - sigurohuni që është mjaft e thellë për të mbështetur butonat dhe çelsat që zgjidhni.
Butonat e çastit - Butonat me një vrimë të rrumbullakët montimi janë më të lehtat për tu punuar. Kërkoni butona që kanë ngjyrën dhe madhësinë e dëshirës tuaj. Butonat duhet të kenë n.o. Kontaktet (Normalisht të Hapura). Vini re se ky udhëzues nuk adreson mënyrën e përdorimit të butonave të ndezur.
Ndrysho çelësat - Mund të zgjidhni midis momentit dhe fiksimit. Zgjedhje të tjera janë ST (Single Throw) ose DT (Double Throw). Hedhja e vetme do të thotë 2 postime, ndezur/fikur, Hedhja e dyfishtë është 3 pozicione ndezur/fikur/ndezur. Mos u shqetësoni për llojet Single Pol (SP) ose Double Pol (DP), të dyja do të funksionojnë. Nëse përfundoni me çelsin Double Throw, thjesht mund të injoroni grupin e dytë të terminaleve. Këta ndërprerës shpesh referohen me veçoritë e tyre të kombinuara, dmth SPDT, DPDT, etj.
Kodifikuesit rrotullues - Koduesit na lejojnë të kontrollojmë veçoritë që mbështesin rritjen dhe uljen e rregullimeve. p.sh. Kontrolli i tërheqjes. Disa kontrollues rrotullues gjithashtu kanë një buton të ndërtuar në çast duke shtypur boshtin e koduesit. Dorezat - Çelësat për t'iu përshtatur boshteve të koduesit.
Kabllo USB Micro në USB -A - Kjo do të përdoret për të ngarkuar kodin arduino në tabelë, si dhe për të lidhur Button Box -in tuaj me kompjuterin tuaj.
Tela - preferoj 24ga të veshura me teflon. tela të ngurta.
Saldator dhe hekur bashkues - Një hekur i ulët vat me një majë të vogël do të funksionojë më së miri. Lidhjet do të shkrihen dhe do të dështojnë nëse nxehen shumë, kështu që një temperaturë e rregullueshme ose hekur i fuqisë së ulët është më i mirë.
Stërvitje dhe stërvitje - Për të bërë vrima për çelsat, butonat, etj. Një bit i vogël pilot dhe një hap hap bëjnë një kombinim të shkëlqyeshëm. Qasja në Drill Press do t'i bëjë gabimet e shtrirjes më pak të mundshme. Opsionale: Mbështjellës me vinyl për të shtuar një pamje me fibër karboni ose alumini në kutinë tuaj të butonave.
Hapi 2: Hapi 2: Paraqitni butonat, çelsat dhe koduesit
Butonat do të montohen në kapakun e kutisë suaj të projektit. Kontrolloni dy herë që kutia juaj e butonave është mjaft e thellë për butonat tuaj.
Më duket e dobishme të vendos fizikisht çelsat, butonat dhe çelësat në kapak për të ndier ndjenjën për hapësirën dhe estetikën.
Mundohuni të rreshtoni gjithçka në një rrjet me një distancë të barabartë midis secilit përbërës.
Sigurohuni që të lini hapësirë të mjaftueshme në fund të rreshtave, çelsat dhe butonat kanë një bazë dhe kanë nevojë për hapësirë të mjaftueshme për t'u montuar siç duhet. Nëse jeni duke e mbështjellur fytyrën me vinyl për një pamje të karbonit ose aluminit, mund të vizatoni vija drejtë në faqen e kutisë me laps, ato do të mbulohen më vonë me mbështjellës.
Përndryshe, vizatoni linja në pjesën e poshtme të kapakut, dëshironi që linjat të kalojnë në qendër të secilit buton/ndërprerës që do të instaloni.
Hapi 3: Hapi 3: Stërvitni dhe montoni butonat, çelsat dhe koduesit
Përdorni një stërvitje të vogël (e njohur edhe si bit pilot) për të filluar vrimën për secilin përbërës. Pjesa e vogël ju lejon të jeni shumë të saktë dhe të siguroni që gjithçka është e përqendruar. Këshillë: Nëse keni qasje në një stërvitje, ky hap do të jetë më i lehtë dhe më i shpejtë. Nëse jo, mos u shqetësoni, thjesht merrni kohën tuaj.
Pasi të jenë bërë vrimat pilot, kaloni në një bit hap ose bitin e duhur për boshtin e secilit përbërës që do të instalohet.
Këshillë: Kini kujdes kur përdorni një hap pak për të mos shkuar shumë larg. Më pëlqen të përdor një mprehtësi dhe të ngjyros hapin e grimcës për të cilën duhet të ndalem. Kjo është gjithashtu një kohë e mirë për të shpuar një vrimë në pjesën e pasme të rrethimit për kabllon usb që do të kalojë midis Arduino dhe kompjuterit tuaj. Vrima do të duhet të jetë mjaft e madhe për të kaluar mikro skajin USB të kabllit. Ju mund të përdorni një gomë gome për të shkurtuar vrimën dhe një kravatë teli nga brenda si një lehtësim tendosje për të parandaluar nxjerrjen e kabllit. Nëse do të mbështillni kapakun e kutisë tuaj me vinyl, tani është koha për ta bërë atë.
Hapi 4: Hapi 4: Paraqitni matricën tuaj
Kontrolluesi Arduino ka një numër të kufizuar të hyrjeve dhe daljeve që mund të përdorë për të kuptuar kur shtypen butonat, ndërrohen çelsat, etj. Për të akomoduar një numër më të madh të çelsave dhe butonave ne do të përdorim një teknikë të quajtur matricë. Një matricë funksionon duke përdorur kryqëzimi i një daljeje dhe një hyrjeje si "adresa" e një ndërprerësi ose butoni. Daljet e Arduino caktohen si kolona dhe hyrjet si rreshta në matricë dhe secilit buton dhe pozicionit të ndërprerësit i caktohet një adresë. Iestshtë më e lehtë të përdorësh një program spreadsheet për të bërë paraqitjen tënde, por edhe letra do të funksionojë gjithashtu. Duke përdorur A0, A1, A2 dhe A3 të Arduino si "kolona" në matricë dhe 6, 7, 8, 9, 10 & 16 si "rreshta" ne mund të pranojmë deri në 28 hyrje (shtypje butoni, ndryshim pozicionesh, etj)! Për të lehtësuar paraqitjen, secilës kunj në çelësin ose rrotulluesin e butonit tuaj do t'ju duhet një etiketë për t'iu referuar asaj. Unë kam zgjedhur "PBn" për të përfaqësuar një buton shtypës, "TGn" për të përfaqësuar një ndërrues dhe "REn" për kodifikuesit rrotullues. "N" në emër zëvendësohet me një numër për t'iu referuar atij komponenti specifik në matricë. Këshillë: helpfulshtë e dobishme të shkruani emrin e secilit përbërës në pjesën e poshtme të kapakut pranë vendndodhjes së tij, p.sh. PB1, PB2, RE1, etjNë matricën i referohem kunjave pasi i shikoj ato të montuara vizualisht në kapakun e parë nga ana e poshtme e kapakut. Kështu, për shembull, një buton shtypi do të ketë 2 terminale, të cilëve u referohem si "H" (i lartë) dhe "L" (i ulët), gjithashtu mund të përdorni pjesën e sipërme dhe të poshtme, ose çfarëdo që ju pëlqen për aq kohë sa ju mund ta mbani mend lehtë skemën tuaj Me Për ndërrime unë përdor të lartë, të mesëm dhe të ulët. pasi kutitë e mia janë DPDT. Kodifikuesit e mi rrotullues gjithashtu kishin butona shtytës kështu që unë kam REn-PB të lartë dhe të ulët gjithashtu. Çdo buton ose ndërrues "input" do të paraqitet në një kolonë në matricën tuaj. Mund të keni hyrje të shumta të ndërruesve/butonave në të njëjtën kolonë, vetëm jo më shumë se numri i rreshtave që keni.
E rëndësishme! Të gjitha daljet e kalimit të ndërrimit duhet të jenë të hartuara në kolonën e hyrjes së tij. Kjo ndodh sepse ju do të lidhni qendrën e kalimit për të thënë A0, atëherë dalja e ndërprerësit (terminali i lartë ose i ulët) do të shkojë në një pin rresht p.sh. 7 ose 8.
Arduino Daljet (hyrjet e ndërruesve/butonave) A0A1A2 TG1-HPB1-HPB2-H TG2-CTG4-CPB5-H TG3-CPB3-HPB6-H RE1-PB-HPB4-HPB7-H RE2-PB-HPB8-H RE3-PB- H Arduino Hyrje (dalje çelës/buton) 6TG1-LPB1-LPB2-L 7TG2-HTG4-LPB5-L 8RE1-PB-LRE2-PB-LPB6-L 9TG3-HPB3-LPB7-L 10TG3-LPB4-LRE3-PB3 16TG2-LTG4-HPB8-L
Hapi 5: Hapi 5: Lidhni Matricën
Duke filluar me daljet Arduino (hyrjet e ndërprerës dhe të butonit) lidhni secilin komponent elektrik në një kolonë matricë dhe lini një gjatësi të shkurtër tela për t'u lidhur me daljen Arduino. Zgjodha të përdor tela nga tefloni për të lidhur gjithçka së bashku dhe një copë teli me ngjyrë për të shkuar në arduino pasi e bën më të lehtë gjetjen dhe gjurmimin më vonë. Pasi të jenë përfunduar të gjitha lidhjet e komponentit të kolonës, bëni të njëjtën gjë për secilën rresht. Lidhni të gjithë përbërësit në të njëjtin rresht së bashku duke u kujdesur që të jeni duke lidhur terminalin e duhur domethënë të lartë ose të ulët dhe lini gjatësinë e telit për t'u lidhur me Arduino më vonë. Merrni kohën tuaj dhe kontrolloni dy herë që po lidhni terminalin e duhur. Kjo është ajo ku referenca e komponentit e shkruar në panelin pranë përbërësit dhe skema juaj e lehtë për t’u mbajtur mend për pozicionet terminale do të paguhet.
Hapi 6: Hapi 6: Lidhni koduesit dhe Arduino
Koduesit rrotullues nuk mund të lidhen me një matricë. Hyrja në secilin kodues (kunja qendrore) do të lidhet me tokën Arduino dhe daljet e koduesit do të shkojnë drejtpërdrejt në një hyrje Arduino. Lidhni secilën kunj të qendrës së koduesit së bashku dhe lini një prizë për t'u lidhur me tokën Arduino.
Ngjitni qendrat e kodifikimit rrotullues në tokën Arduino dhe secilin kodues rrotullues "H" "L" në kunjin përkatës Arduino. Lidhni secilën gjatësi teli nga matrica e kolonës dhe rreshtit në hyrjen ose daljen përkatëse Arduino.
Hapi 7: Hapi 7: Përgatitni Skicën
Duke përdorur Arduino IDE falas përgatitni skicën (kodin) për Arduino. Ngarko skicën në Arduino Pasi të ketë ngarkuar skicën, lidhni kutinë tuaj të butonave me kompjuterin tuaj, duhet të shfaqet një pajisje levë. Urime! Sapo keni ndërtuar një kuti me butona!
Recommended:
Paneli i ndërrimit të DIY Flight Sim: 7 hapa (me fotografi)
Paneli i ndërrimit të DIY Flight Sim: Pasi kalova shumë vite në komunitetin e fluturimit dhe u përfshiva në avionë gjithnjë e më të komplikuar, e gjeta veten të etur për aftësinë për të mbajtur duart në çelsat fizikë në vend që të përpiqesha të fluturoja me dorën e djathtë gjatë përdorimit të m
Zile e dyerve të heshtura të Amazon Dash Button: 10 hapa (me fotografi)
Butoni Amazon Dash Silent Doorbell: Duke shikuar vazhdimisht nga dritarja në mënyrë që të mund të përgjoni vizitorët para se të bien zilja e derës? Jeni të lodhur nga qentë dhe foshnja që çmenden sa herë që bie? Mos doni të shpenzoni një pasuri për një " i zgjuar " zgjidhje? Të bësh një zile të heshtur të derës është si
Afisho DIY Sim Racing Arduino: 3 hapa
DIY Sim Racing Display Arduino: Kjo është mënyra se si të ndërtoni një ekran USB Racing Sim Racing shumë të lehtë dhe të lirë me një Arduino UNO dhe një 3,5 " TFT Display. Ka një API për Assetto Corsa që merr të dhënat nga Memoria e Përbashkët e lojës e programuar në C# në Visual Studio, pastaj dërgoni
Arduino LED Button Pad që drejton përpunimin e animacioneve: 36 hapa (me fotografi)
Arduino LED Button Pad që drejton përpunimin e animacioneve: WhatThis butoni i butonit është bërë duke përdorur një PCB dhe përbërës të tjerë të prodhuar nga Sparkfun. Drejtohet nga një Arduino Mega. Çdo buton është i bukur dhe i hollë dhe i kënaqshëm për t’u shtypur, dhe ka një LED RGB brenda! Unë e kam përdorur atë për të kontrolluar animacionet
Sim Racing Button Box: 8 hapa
Sim Racing Button Box: Mirë se vini të varur nga garat sim! A po ju mbarojnë lidhëset për të hartuar të gjitha kontrollet e makinës suaj? Ju ndoshta keni nevojë për një kuti butoni! Në këtë Instructable ne do të krijojmë një nga e para. Kutia e butonave do të ketë 32 gjendje (!) Të disponueshme të butonave. Jo