Përmbajtje:
- Hapi 1: Kërkesat
- Hapi 2: Program i thjeshtë shtimi
- Hapi 3: Krijoni një skedar burimi
- Hapi 4: Krijoni një Titull
- Hapi 5: Prezantoni dy personazhet tuaj
- Hapi 6: Filloni Aktin I
- Hapi 7: Filloni Skenën I
- Hapi 8: Shkruani dy personazhet tuaj
- Hapi 9: Shkruani Pasqyrat Input
- Hapi 10: Shtoni vlerat së bashku
- Hapi 11: Shtypni Vlerën
- Hapi 12: Dilni personazhet nga faza
- Hapi 13: Urime
- Hapi 14: Përpilimi i Programit tuaj në Kodin C
- Hapi 15: Hapni Command Prompt dhe Shkoni te Drejtoria e Kodit
- Hapi 16: Drejtoni Splc.py dhe Kompiloni Kodin tuaj
- Hapi 17: Urime dhe Këshilla për Zgjidhjen e problemeve
- Hapi 18: Të argëtohesh me të (Opsionale)
Video: Program i thjeshtë shtesë në gjuhën programuese Shakespeare: 18 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:17
Gjuha e Programimit Shakespeare (SPL) është një shembull i një gjuhe programimi ezoterike, e cila është ndoshta interesante për tu mësuar dhe argëtuese për t’u përdorur, por jo veçanërisht e dobishme në aplikimet e jetës reale. SPL është një gjuhë ku kodi burimor lexohet si një shfaqje Shekspiriane, ku personazhet janë ndryshore dhe dialogu i tyre është vetë kodi aktual. Shtë e rëndësishme të theksohet se gjuha është shumë fleksibël, kështu që ju mund të shtoni fjalë, fjali dhe rreshta të huaj të dialogut pa ndikuar në funksionalitetin e kodit. Kjo lejon që kodi burimor i shkruar të lëvizë përtej funksionalitetit dhe në sferën e argëtimit të shkruar nëse është marrë koha për ta bërë këtë.
Hapi 1: Kërkesat
Do të supozohet se kushdo që përpiqet të ndjekë këtë grup udhëzimesh është i njohur me bazat e programimit, dhe bazat për lundrimin nëpër dosje në Command Prompt. Aktualisht kur punoni me kodin SPL, për të përpiluar dhe ekzekutuar kodin tuaj, së pari duhet të përkthehet në C duke përdorur këtë bibliotekë, Përpiluesi i Sam Donow's Shakespeare. Lidhja do të shkarkojë automatikisht bibliotekën, e cila më pas duhet të hiqet nga zinxhiri për t'u përdorur. Për të përpiluar kodin tuaj, do t'ju duhet të keni instaluar tashmë Python 2 ose më lart në kompjuterin tuaj. Nëse aktualisht nuk e keni Python të instaluar në kompjuterin tuaj, mund ta merrni nga këtu. Ju ende mund të ndiqni këtë grup udhëzimesh dhe t'i shkruani vetes një program bazë pa përpiluar kodin tuaj.
Hapi 2: Program i thjeshtë shtimi
Pjesa e parë e këtij grupi udhëzimesh është se si të shkruani një program të thjeshtë për të shtuar numra. Programi do të ekzekutohet në vijën e komandës, dhe përdoruesi do të fusë dy numra dhe më pas programi do të kthejë produktin e tyre dhe do të dalë.
Hapi 3: Krijoni një skedar burimi
Krijoni një skedar burimi për programin tuaj. Për këtë shembull, skedari do të quhet addprogram.spl. Për t'i mbajtur gjërat të thjeshta, vendoseni këtë skedar në dosjen spl-master që përmban skedarin splc.py. Kjo do ta bëjë përpilimin e kodit tuaj shumë më të lehtë. Hapni skedarin tuaj burimor në një redaktues teksti. Unë rekomandoj Notepad ++.
Hapi 4: Krijoni një Titull
Shkruani një titull për lojën tuaj! Të gjitha programet e shkruara në SPL duhet të kenë një titull. Kjo mund të jetë gjithçka që dëshironi, për sa kohë që përfundon me një periodë.
Hapi 5: Prezantoni dy personazhet tuaj
Prezantoni dy personazhet tuaj! Këto janë dy ndryshoret tuaja që do t'i përdorni për t'i shtuar së bashku. Mos harroni, emrat e tyre duhet të jenë personazhe të vërtetë nga shfaqjet e Shekspirit. Këtu është një listë e të gjithë emrave të vlefshëm të karaktereve. Formati është emri i personazhit, një presje, një hyrje e karakterit, dhe më pas një pikë. Për këtë shembull, unë krijova dy personazhe, Romeo dhe Zhulieta. Hyrja e personazheve mund të jetë gjithçka që dëshironi, mos ngurroni të bëheni krijues!
Hapi 6: Filloni Aktin I
Filloni Aktin I. Për të krijuar një Akt, shkruani "Akt", numrin e aktit në Numrat Romakë, një zorrë e trashë, dhe pastaj një emër për veprën e ndjekur nga një pikë. Kjo mund të quhet gjithçka që mund të mendoni.
Hapi 7: Filloni Skenën I
Filloni Skenën I. Për të krijuar një skenë, shkruani "Skena", numri i Skenës në Numrat Romakë, një zorrë e trashë, dhe më pas një emër i ndjekur nga një pikë. Edhe një herë, ju jeni të lirë të zgjidhni çdo emër që dëshironi. Vini re se në kodin shembull, përdoren skena të shumta. Për qëllimet e këtij programi, gjithçka që bën është të ndihmojë në organizimin e kodit tuaj burimor, dhe ju mund të shkruani një program plotësisht funksional duke përdorur vetëm një skenë.
Hapi 8: Shkruani dy personazhet tuaj
Futni personazhet tuaj në skenë! Për të futur dy karakteret tuaja në skenë, shkruani "[Shkruani NAME1 dhe NAME2]", ku NAME1 dhe NAME2 janë emrat e dy personazheve që dëshironi të hyni në skenë.
Hapi 9: Shkruani Pasqyrat Input
Shkruani deklarata hyrëse për dy karakteret tuaja për t'i caktuar ato në vlerat e zgjedhura nga përdoruesi. Të kesh një personazh të flasë në SPL është aq e thjeshtë sa të shkruash emrin e personazhit, e ndjekur nga një zorrë e trashë, dhe pastaj një fjali e pikësuar siç duhet. Në mënyrë që karakteri juaj të pranojë një vlerë të përcaktuar nga përdoruesi, duhet ta bëni karakterin tuaj të thotë "Dëgjo zemrën tënde". Kjo i lejon përdoruesit të futë një vlerë nga rreshti i komandës, i cili më pas do t'i caktohet karakterit që flet rreshtin.
Hapi 10: Shtoni vlerat së bashku
Shtoni vlerat e ruajtura në dy karakteret tuaja së bashku. Për të vendosur personazhin që flet me vlerën e vetvetes dhe karakterit kundërshtar në skenë, mund të shkruani "Unë jam shuma e jush dhe unë". Nëse dëshironi që personazhi tjetër të marrë vlerën e shumës së të dy karaktereve, mund të thoni diçka si "Ti tani je shuma e vetes dhe e unë".
Hapi 11: Shtypni Vlerën
Shtypni vlerën tuaj të shtuar. Në mënyrë që një personazh të nxjerrë vlerën e tij në daljen standarde, duhet të kesh që personazhi tjetër në skenë t'u thotë atyre "Hapni zemrën tuaj". Sigurohuni që po i thoni karakterit të duhur për të nxjerrë vlerën e tyre. Nëse i përmbledh vlerat në një personazh, personazhi tjetër në skenë duhet të jetë ai që thotë "Hap zemrën".
Hapi 12: Dilni personazhet nga faza
Dilni personazhet tuaj nga skena. Ju mund ta bëni këtë duke thënë "[Dilni NAME1 dhe NAME2]", ose thjesht mund të thoni "[Ekzekutuesi]", i cili automatikisht del nga të gjithë personazhet në skenë.
Hapi 13: Urime
Urime! Tani keni shkruar një program bazë shtesë në gjuhën e programimit Shakespeare. Hapi tjetër është përpilimi i kodit tuaj.
Hapi 14: Përpilimi i Programit tuaj në Kodin C
Për të përpiluar kodin tuaj SPL në C, duhet të keni instaluar Python 2 ose më të ri dhe duhet të keni shkarkuar Përpiluesin e Sam Donow's Shakepeare.
E drejta e autorit © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]
Hapi 15: Hapni Command Prompt dhe Shkoni te Drejtoria e Kodit
Hapni Command Prompt dhe lundroni te dosja juaj që përmban kodin që sapo keni shkruar dhe skedarin splc.py. Nëse nuk jeni të njohur me mënyrën e lundrimit në vijën e komandës, këtu është një udhëzues bazë për të filluar.
Hapi 16: Drejtoni Splc.py dhe Kompiloni Kodin tuaj
Në Command Prompt, shkruani "py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c" duke zëvendësuar "yourprogramname" me emrin e skedarit tuaj burimor.
Hapi 17: Urime dhe Këshilla për Zgjidhjen e problemeve
Urime! Tani duhet të keni një version të përkthyer të programit tuaj në kodin C! Nëse kishte ndonjë gabim, provoni të ktheheni te skedari juaj.spl burimor dhe kërkoni ndonjë gabim me shenjat e pikësimit. Vini re se e vetmja herë që zorra e trashë mund të përdoret është të bësh një personazh të flasë një linjë; nuk mund të përdoret në një fjali të folur nga një personazh. Gjithashtu sigurohuni që personazhet tuaj të futen siç duhet në skenën ku ata flasin, dhe që emrat e tyre të shkruhen saktë. Mbani në mend se Veprat dhe Skenat duhet të jenë në rregull, duke filluar nga 1 e tutje.
Hapi 18: Të argëtohesh me të (Opsionale)
Kur lexoni kodin burimor të πρόσθεitprogram.spl, ai ka strukturën e një shfaqje Shekspiriane, por nuk lexohet fare si një. Shembulli i mësipërm ka saktësisht të njëjtin funksionalitet, por është më shumë në frymën e një loje aktuale, me një farë pamje të një historie. Ju mund të ndjeheni të lirë të zbukuroni programin tuaj aktual për ta bërë atë më argëtues, ose thjesht mund ta lini ashtu siç është aktualisht. Zgjedhja është e juaja, funksionon njësoj
Recommended:
Miu i përdorur me gjuhën ndihmëse (ATOM): 7 hapa (me fotografi)
Miu i operuar me gjuhën ndihmëse (ATOM): Ky projekt fillimisht filloi si një detyrë në klasë për një kurs hyrës që mora si student i inxhinierisë i vitit të parë. Pas përfundimit të kursit, mblodha një ekip të vogël të përbërë nga unë dhe dy studentë të artit/dizajnit dhe vazhduam të
Kodoni dhe testoni një kompjuter në gjuhën e makinerisë: 6 hapa
Kodoni dhe testoni një kompjuter në gjuhën e makinerisë: Në këtë udhëzues, unë do t'ju tregoj se si të kodoni dhe provoni një program kompjuterik në gjuhën e makinës. Gjuha e makinerisë është gjuha amtare e kompjuterëve. Për shkak se është i përbërë nga vargje 1s dhe 0s, nuk kuptohet lehtë nga njerëzit. Të shqetësohesh
Orë e thjeshtë në gjuhën C: 4 hapa
Ora e thjeshtë në gjuhën C: Ideja është të krijoni një orë të thjeshtë në C, por së pari ne duhet të vendosim softuerin tonë dhe të njohim disa nga gjërat që do të përdorim
Projekti 1: Demo Video në gjuhën C: 9 hapa
Projekti 1: Demo Video në gjuhën C: Përshëndetje shokë hobi, Në këtë projekt, doja të krijoja një demonstrim të vogël demonstrues që do të shërbente si një hyrje e mirë në laboratorin tim. Për ta bërë këtë, unë kam përdorur shumë përbërësit e mëposhtëm në eBay:-Arduino Nano: https://www.ebay.ca/itm/MINI-USB-Nano-
Skaneri 3D DIY i bazuar në dritën e strukturuar dhe vizionin stereo në gjuhën Python: 6 hapa (me fotografi)
Skaneri 3D DIY Bazuar në Dritën e Strukturuar dhe Vizionin Stereo në gjuhën Python: Ky skaner 3D është bërë duke përdorur artikuj konvencionalë me kosto të ulët si video projektor dhe kamerë në internet. Një skanues 3D me dritë të strukturuar është një pajisje skanimi 3D për matjen e formës tre-dimensionale të një objekti duke përdorur modele të projektuara të dritës dhe një sistem kamera