Përmbajtje:
- Hapi 1: Modulet e Sensorit të Dritës
- Hapi 2: Target Hardware
- Hapi 3: Pajisjet e armëve
- Hapi 4: Softuer
Video: Rootin ', Tootin', Shootin 'Lojë: 4 Hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:17
Kur unë jetoja në Orange County, California, dy nga punëdhënësit më të mëdhenj të fëmijëve të kolegjit ishin Disneyland dhe Knott's Berry Farm. Për shkak se kisha trajnime elektronike nga ushtria, unë isha në gjendje të gjeja një punë në galerinë e xhirimeve të Knott në vend që të duhej të vishja një kostum qesharak. Pushkët përdorën tuba flash me tension të lartë me lente fokusimi dhe objektivat përdorën qeliza fotografike. Qarqet e kundërsulmit të synuar përdorën transistorë germaniumi të vendosur si rrokullisje. Transistorët po bëheshin më të vështirë për t'u gjetur kështu që dikush ishte përpjekur t'i zëvendësonte ato me silikon. Fatkeqësisht, ata zbuluan se koha e shpejtë e ndërrimit të transistorëve silikon i bëri ata shumë më të ndjeshëm ndaj zhurmës. Kjo do të thoshte që një goditje e vetme në objektiv do të valëzonte nëpër sportelet dhe do të ndizte të gjitha llambat menjëherë. Mësimi këtu është se ndonjëherë i ngadalshëm është i mirë.
Kohët e fundit po mendoja për ato ditë dhe vendosa të shikoja nëse mund të krijoja një lojë të thjeshtë qitjeje për nipërit e mi. Loja e detajuar këtu vendos dy lojtarë kundër njëri -tjetrit për të parë se kush mund të arrijë në pesë goditjet e para. Unë gjithashtu vendosa të përdor një diodë të lirë të kuqe lazer si zemra e armës. Ju mund të përdorni tregues me lazer nëse dëshironi, por qarku që përfshij për armën siguron që të merrni një goditje të vetme në vend të një rrezeje të qëndrueshme.
Hapi 1: Modulet e Sensorit të Dritës
Në fillim do të përdorja vetëm transistorë fotografikë për qarqet e sensorit, por më pas zbulova modulet e sensorit të dritës të treguar më sipër. Bleva një paketë prej 10 pa asgjë nga një furnizues i Kinës. Modulet përdorin një transistor fotografik, por ato drejtojnë tensionin e sensorit në një krahasues LM393 kështu që siguron një dalje dixhitale si dhe një analoge. Një potenciometër në bord mund të rregullohet për të vendosur nivelin e udhëtimit të krahasuesit. Ai gjithashtu përfshin një ndezje LED dhe një LED që ndizet kur krahasuesi kalon daljen dixhitale. Kjo e bën më të lehtë rregullimin e nivelit të duhur.
Hapi 2: Target Hardware
Pjesa më e madhe e harduerit përbëhet nga 10 LED dhe 10 rezistorë. Kam përdorur LED standarde 5 mm të bardhë të ndritshëm për treguesit 1-4 dhe një LED të ndezur ngadalë për treguesin e 5-të. Ndërprerësi është normalisht kontakt i çastit i hapur dhe përdoret për të rivendosur lojën. Mikrokontrolluesi PIC është një standard që kam përdorur në projekte të tjera. Siç mund ta shihni në fotografi, unë i ndërtova modulet LED veç e veç për ta bërë më të lehtë gjetjen e tyre në një objektiv.
Hapi 3: Pajisjet e armëve
Pajisjet themelore dhe skematike për armën lazer janë treguar më lart. Unë e ndërtova timen në armë plastike lodër airsoft. Tubi i fuçisë për fishekët është pothuajse madhësia perfekte për modulet e diodës lazer dhe unë kam qenë në gjendje të vendos një mbajtës të baterisë për dy bateri AAA në hapjen e revistës. Ka shumë module të lira të diodës lazer atje dhe në thelb ato ndryshojnë vetëm në vlerën e rezistencës aktuale kufizuese të montuar në bord. Ky rezistencë përcakton vlerësimin e tensionit të modulit lazer. Unë përdor dy bateri AAA kështu që zgjodha lazer 3 volt. Çelësi është një çelës i vetëm, mikro çelës me hedhje të dyfishtë. Kondensatori përdoret për të detyruar një shpërthim të vetëm drite me çdo tërheqje të këmbëzës. Në një pozicion të ndërprerësit kondensatori ngarkohet dhe në pozicionin tjetër shkarkohet përmes lazerit.
Hapi 4: Softuer
Ashtu si të gjitha projektet e mia PIC, softueri është shkruar në gjuhën e asamblesë. Ajo që e bën këtë projekt paksa të pazakontë është se rutina kryesore nuk bën asgjë sepse i gjithë veprimi zhvillohet në mbajtësin e ndërprerjeve. PIC ka një veçori të quajtur ndërprerje në ndryshim e cila, në PIC të vjetra, gjeneron ndërprerje në çdo kalim pozitiv në negativ ose negativ në pozitiv në një kunj I/O. Ky PIC i veçantë lejon që softueri të vendosë që burimi i ndërprerjes të jetë si skaji pozitiv, buzë negative, ose të dyja skajet. Moduli i sensorit të dritës do të krijojë të dy skajet në një tranzicion, kështu që kjo veçori është mjaft e përshtatshme. Në këtë rast, softueri pret derisa dalja e sensorit të kthehet lart (e fikur) para se të krijohet ndërprerja.
Kur merret një ndërprerje e sensorit, softueri çaktivizon përkohësisht atë hyrje dhe cakton një kohëmatës. Në fakt, kohëmatësi vepron si një qark debounce për një ndërprerës. Në orën 8-MHz të zgjedhur për PIC dhe konfigurimin për kohëmatësin, afati i përgjithshëm i kohës është rreth 130ms. Kur kohëmatësi të përfundojë, ai gjithashtu gjeneron një ndërprerje. Në atë pikë, hyrja e sensorit është riaktivizuar. Çdo hyrje e sensorit ka kohëmatësin e vet të dedikuar, kështu që nuk ka konflikt midis lojtarëve.
Çdo ndërprerje e sensorit gjithashtu do të ndezë një nga LED për atë luajtës. Në vend të një numëruesi, softueri përdor një ndryshore që ka një grup bitësh. Ky bit zhvendoset me secilën ndërprerje dhe pastaj futet OR në portën e daljes për të ndezur LED -in e ardhshëm. Kur ndizet LED i fundit, mbajtësi i ndërprerjes çaktivizon ndërprerjet e mëtejshme dhe kjo bllokon në mënyrë efektive lojtarin tjetër. Çelësi i rivendosjes është i lidhur me hyrjen MCLR të PIC dhe bitet e konfigurimit janë vendosur për të lejuar atë funksion. Kur shtypet rivendosja, softueri do të rinisë dhe pastrojë LED -të.
Kjo është ajo për këtë postim. Shikoni projektet e mia të tjera elektronike në www.boomerrules.wordpress.com
Recommended:
DIY 37 Leds Arduino Roulette Lojë: 3 hapa (me fotografi)
DIY 37 Leds Arduino Ruletë Lojë: Ruleta është një lojë kazino e quajtur sipas fjalës frënge që do të thotë rrotë e vogël
Programoni lojën tuaj 2048 Lojë W/Java !: 8 hapa
Programoni lojën tuaj 2048 me W/Java !: Më pëlqen loja 2048. Dhe kështu vendosa të programoj versionin tim. Veryshtë shumë e ngjashme me lojën aktuale, por programimi i saj vetë më jep lirinë të ndryshoj çfarë të dua sa herë që dua. Nëse dua një lojë 5x5 në vend të 4x4 tipike, një s
Python Tic Tac Toe Lojë: 4 Hapa
Python Tic Tac Toe Lojë: lojë python tic tac toe kjo lojë është bërë në python që është gjuhë kompjuterike kam përdorur një redaktues python të quajtur: pycharm ju gjithashtu mund të përdorni redaktues normal të kodit python gjithashtu
Mini lojë "Guess the Number" Lojë me mikro: bit: 10 hapa
Mini Makina e lojës "Guess the Number" me Micro: bit: A keni luajtur ndonjëherë " Guess the Number "? Kjo është një makinë lojërash shumë e thjeshtë për t’u ndërtuar që luan " Guess the Number " me ty Ne e projektuam këtë projekt DIY për të inkurajuar lojën fizike dhe për t'i ndihmuar fëmijët të mësojnë programim. Ai përdor një MU
Lojë Microbit Tic Tac Toe Lojë: 4 hapa (me fotografi)
Microbit Tic Tac Toe Lojë: Për këtë projekt, bashkëpunëtori im - @descartez dhe unë krijuam një lojë të mrekullueshme tic tac toe duke përdorur radio funksionalitetin e mikrobitëve. Nëse nuk keni dëgjuar më parë për mikrobit, ata janë një mikrokontrollues i mrekullueshëm i krijuar për t'u mësuar fëmijëve programimin. Ata