Përmbajtje:

Lojë automatike e kujtesës së numrave: 6 hapa
Lojë automatike e kujtesës së numrave: 6 hapa

Video: Lojë automatike e kujtesës së numrave: 6 hapa

Video: Lojë automatike e kujtesës së numrave: 6 hapa
Video: Vinz ft Baseman - Corleone (Remix - 4k Official Video) 2024, Dhjetor
Anonim
Automatizoni lojën e kujtesës së numrave
Automatizoni lojën e kujtesës së numrave

Kjo është një lojë Kujtese kështu që në raundin e parë do të ketë dy numra që do t'ju lejojnë të mbani mend dhe do të keni 5 sekonda për të shtypur numrin që doli më parë, pastaj raundi tjetër do të ketë 3 numra dhe ju do të keni 6 sekonda për të shtypur kështu çdo raund do të keni numrin me tre sekonda më shumë për të shkruar përgjigjen dhe çdo raund do të shtojë një numër më shumë kështu që pasi të praktikoni çdo ditë kujtesa juaj mund të bëhet më e mirë.

Hapi 1: Materialet

LED *3

Tastiera*1 Zile*1 Grove*18 Rezistencë Arduino (portokalli, e zezë dhe kafe)*3 Rezistencë Arduino (kafe blu dhe kafe)*1

Hapi 2:

Imazhi
Imazhi

Së pari, ne mund ta lidhim numrin kafshë me 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 Ekzistojnë dy lloje të bllokut të numrave, njëra prej tyre nuk ka ABCD një tjetër ka. Nëse përdorim atë që nuk ka ABCD, do të ketë vetëm 6 rreshta, atëherë mund të lidhemi me ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, atëherë kjo është e gjitha për bllokun e numrave. LED -i i dytë Ne do të përdorim 3 LED që janë ato të Gjelbërta, të Kuq dhe të Verdhë. E gjelbër është për kur i përgjigjeni gjërave të sakta, e kuqe është kur u përgjigjeni gabim, e verdha është për të pritur. Ne do t'i lidhim ato me çdo 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 ose 60 dhe po zgjedhim secilën prej tyre, për shembull, nëse zgjedh 35 atëherë do të më duhet të përdor 40 dhe 45 gjithashtu dhe tre prej tyre duhet të nevojiten për t'u lidhur me rripin negativ të materialit përcjellës në pjatën e bukës, dhe në të djathtë ose në të majtë të shiritit negativ ne duhet të përdorim rezistencën Arduino (Portokalli, E Zezë dhe Kafe) Dhe para atyre rezistentëve Arduino, ne do të përdorim linjën për t'u lidhur me ~ 10, ~ 11, 12. Gjëja e fundit që do të përdorim është altoparlanti. Thjesht vendosni kudo që na pëlqen dhe përdorni një rezistent më shumë Arduino (Brown, Blue dhe Brown) dhe përdorni një linjë më shumë për t'u lidhur me GND kjo është një nga pjesët më të rëndësishme, nëse e humbim këtë bllok atëherë programi mund të mos funksionojë ose ne as nuk mund ta shkarkojmë.

Hapi 3: Programimi

Hapi tjetër është të shkruani programin në programin Arduino

Programi Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

URL -ja e burimit:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Hapi 4: Shpjegoni Programin Arduino

Në këtë projekt, ne do të përdorim më shumë se 300 rreshta të programit, pjesët më të rëndësishme janë Timer, Keypad, Buzzer, LED, parametri i lojës, dhe Game pin këto janë pjesa më e rëndësishme gjatë këtij Arduino kohëmatësi është për kohën sa herë që supozoni ose shkruani numrin gjatë lojës. Pina e lojës është për të bërë një numër të rastësishëm për çdo raund kështu që kjo do të ketë më shumë rreshta se të tjerët. Tastiera është për bllokun e numrave kështu që ne mund të shkruajmë përgjigjen dhe ta dërgojmë në kompjuter kjo është shumë e rëndësishme sepse nëse bëjmë një gabim të këtij do të kemi 3 lloje përgjigjesh së pari është shansi më i lartë për ta marrë atë që është tabela e numrave nuk do të funksionojë, e dyta është se numri që shkruani do të bëhet një lloj tjetër i numrit, për shembull nëse shkruaj 0 në tabelë mund të dalë 1 ose 2 ose ndonjë numër i rastësishëm, shansi i tretë është ta futni vetë për shembull, nëse unë shtyp * për të filluar dhe loja do të fillojë e cila do të shkaktojë bllokun e numrave, atëherë tabela do të shkruajë çdo numër të rastit përgjithmonë, kështu që bëni më shumë kujdes në këtë pjesë. Dhe zilja është për të na thënë a jemi përgjigjur saktë apo jo dhe e kemi shtypur numrin apo jo kështu që kjo është mjaft e dobishme e vetmja gjë për të cilën duhet të kujdesemi është se me të vërtetë duke bërë zhurmë është tingulli i ndryshëm apo jo, parametri i lojës është është pothuajse njësoj si kunja e lojës, por kjo po ndihmon më shumë të gjithë makinën sepse kunja e lojës është vetëm për kunjin, por kjo është për atë se si do të jetë e gjithë makina. Pjesa e fundit dhe është më e lehta madje edhe fillestarët e dinë se si ta bëjnë cila është LED që do të na duhet e Gjelbra e cila është ajo që u thotë njerëzve të drejtën e tyre një tjetër është e verdhë e cila është ajo që u thotë njerëzve loja është ndalur ose duke pritur, e fundit është e kuqe e cila është ajo që u thotë njerëzve gabimin e tyre. pas gjithë kësaj atëherë ne mund të fillojmë lojën.

Hapi 5: Krijimi i dosjes për të filluar lojën

Mirë, kështu që na duhen 4 dosje për të shkarkuar ose krijuar, në mënyrë që të fillojmë lojën. I pari është ai bazë që është ai Kontrolloni të gjithë programin Arduino, dhe i dyti është programi që tregon se cili numër del në fakt është një dosje që nuk ka asgjë, por nëse vendosim kohëmatësin dhe numrin 0 ~ 9 atëherë ne vetëm duhet të lidhemi me Arduino sesa do të ketë numra të rastit dhe do të bëhet gjithnjë e më shumë në çdo nivel, por si të lidheni? është shumë e vështirë në këtë hap ne kemi nevojë për dy dhe a kanë hapa pse është dy dhe a kanë? Unë do t'i përgjigjem më vonë hapit të parë për të lidhur Arduino me tabelën e të dhënave brenda tabelës së të dhënave duhet të ketë gjithçka në hapin e dytë që është kohëmatësi dhe numrat atëherë ne duhet të marrim të dhënat brenda mund të përdorim CMD për ta bërë këtë e dyta është si njësoj si ai i fundit, por ne duhet të bëjmë programin Arduino një në të, pastaj t'i vendosim të gjitha të dhënat dhe kohëmatësin dhe numrin në një dosje, atëherë kohëmatësi dhe gjëja e numrit mund të fillojnë të funksionojnë.

Hapi 6: Video

URL-ja e burimit:

Përfundo Faleminderit për shikimin.

Recommended: