Përmbajtje:

Kontrolluesi i lojërave video Arduino: 4 hapa
Kontrolluesi i lojërave video Arduino: 4 hapa

Video: Kontrolluesi i lojërave video Arduino: 4 hapa

Video: Kontrolluesi i lojërave video Arduino: 4 hapa
Video: 4000 Вт 220 В универсальный регулятор скорости двигателя 2024, Korrik
Anonim
Kontrolluesi i lojërave video Arduino
Kontrolluesi i lojërave video Arduino

A keni një çantë Arduino të vendosur, por nuk e dini se çfarë të bëni me të? Ndoshta jo, por në këtë Instructable unë do t'ju tregoj hap pas hapi se si të ndërtoni, kodoni dhe integroni Arduino në projektin tuaj. Për momentin ky udhëzues është testuar vetëm me Clickteam Fusion Developer 2.5, por hapat e ndërtimit dhe kodit Arduino mund të përdoren në mënyrë universale. Ky udhëzues mund të përditësohet për Unreal dhe Unity në të ardhmen.

Hapi 1: Lista e blerjeve

  • Arduino Uno ose të ngjashme
  • Kabllo USB
  • (400 pikë) Breadboard ose 1 x perf/strip board
  • Tela të pajtueshëm me Arduino.
  • Sensorë të ndryshëm. Kam përdorur sa vijon në shembullin e projektit tim:
  • Paneli i montimit Potentiometer 10K i gatshëm për bukë
  • Fotorezistor
  • Rezistencë e ndjeshme ndaj forcës

Hapi 2: Lidhjet

Lidhjet
Lidhjet

Shënim: Këta janë vetëm sensorët që kam përdorur personalisht për projektin tim. Kjo do të thotë se ka shumë më tepër mundësi atje. Udhëzime hap pas hapi se si t'i lidhni ato mund të gjenden në vende të ndryshme në varësi të sensorit.

Hapi 3: Kodi Arduino

Kopjoni dhe ngarkoni këtë kod në Arduino tuaj nëse dëshironi të përdorni të njëjtin lloj sensorë si unë. Përndryshe, mund të përdorni kodin tuaj për sensorët tuaj. E vetmja gjë e rëndësishme globale që kërkohet është që variablat që dëshironi të përdorni në motorin tuaj të lojës të printohen në monitorin serik ose mund të lexohen në ndonjë mënyrë tjetër.

// Këto janë vendosur në fillim dhe nuk ndryshojnë kur programi është duke u ekzekutuar. Ashtu si ANALOG N IN pin përdor.

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Variablat: // Sensori i dritës: // Variabli i sasisë së dritës: int photocellLeading; // POTENTIOMETRI // Vlera e potenometrit në vlerën int; // SENSORI I PRESIONIT // Ky është ndryshorja e të dhënave të papërpunuara nga sensori i presionit. int fsrLeximi; // Versioni i hartuar i ndryshores fsrReading presioni int; void setup () {// vendosni kodin tuaj të konfigurimit këtu, për të ekzekutuar një herë: pinMode (potPin, INPUT); Serial.filloj (9600); } void loop () {// SENSORI I PRESIONIT // Këtu ne përdorim fsrAnalogPin të specifikuar për të lexuar të dhëna nga ajo kunj. fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Vlera e hartës 0-1023 në 0-255. presion = hartë (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Kontrolloni nëse presioni është nën ose mbi një sasi të caktuar duke shtypur njërën nga të dyja. Kjo ndryshore e shtypur përdoret më vonë në motorin e lojës. nëse (presioni 70) {Serial.print ("6"); } // Vlera e POTENTIOMETERIT = analogRead (potPin); // Lexoni dhe ruani vlerën analoge nga vlera e potenciometrit = harta (vlera, 0, 1023, 0, 360); // Vlera e hartës 0-1023 në 0-360 // Këtu e ndajmë 360-in në gjashtë segmente të ndryshme. // Mund të ndryshoni sasinë e segmenteve në një sasi më të madhe. Secili segment do të ketë një gamë më të vogël. Për shembull, 8 segmente do të kenë një diapazon prej 45 secila. (360 /sasi segmentesh) // Nëse vlera aktuale bie në një segment, do të printojë emrin e atij segmenti. nëse (vlera 60 dhe vlera 120 dhe vlera 180 dhe vlera 240 dhe vlera 240 dhe vlera 300 dhe vlera <375) Serial.print ("Gjashtë"); // SENSORI I DREJTS // Këtu lexojmë edhe një herë dhe vendosim një ndryshore, në këtë rast photocellReading. photocellReading = analogRead (photocellPin); // Ne kontrollojmë sasinë e dritës, me printim të errët dhe shumë të errët a 3 dhe vlerat normale të dritës shtypjen 4. nëse (fotocelëLeximi <10) {Serial.println (" - 3"); } tjetër if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } tjetër if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Numrat në Serial: // Numri i parë është sensori i presionit, 5 nuk shtypet dhe 6 shtypet. // Pas kësaj është cili segment është Potentiometri aktualisht. // Dhe numri i fundit është ose 3 = i errët ose 4 = dritë.

Hapi 4: Në Motorin e Lojërave: Klikoni Ekipin 2.5

Në Menaxherin e Zgjerimit gjeni Objektin Serial dhe instaloni këtë.

Vendosni Objektin Serial, një numërues dhe një varg në kornizën tuaj. (Klikoni me të djathtën në kornizë - futni objektin)

Në Editorin e Ngjarjeve krijoni një ngjarje: Nëse të dhënat janë duke pritur: Vendosni vargun e ndryshueshëm në GetData ("Objekti Serial")

Kjo do të vendosë vargun në çdo të dhënë që po dërgohet nga Arduino, vargu tani duhet të duket i ngjashëm me Serial Monitor.

Krijoni një ngjarje tjetër Gjithmonë: Vendosni numëruesin në: Gjej (vargu $ ("String"), "4", 0)

Ky shembull do të përpiqet të gjejë 4 që është e barabartë me dritën siç mund të shihet në Kodin Arduino.

Nëse gjen 4 -ën, do ta vendosë numëruesin në 4, nëse nuk arrin të gjejë 4, numëruesi do të jetë -1.

Tani mund të shtoni një ngjarje të re për të bërë diçka me këtë rezultat:

Nëse kundër = -1: Këtu mund të vendosni atë që duhet të ndodhë nëse është e rreme, si të kesh një Animacion të llambës që është fikur.

Nëse numëruesi = -1: Kjo do të thotë se ka gjetur ndryshoren dhe numëruesi është vendosur në çfarëdo që të jetë ajo ndryshore (përderisa nuk është -1), këtu mund ta bëni atë në mënyrë që animacioni i llambës të kalojë në të ndezur.

Në thelb duke përdorur numëruesit që janë vendosur në -1 që është false ose -1 e cila është e vërtetë ju mund të bëni që ngjarjet të ndodhin.

Recommended: