Përmbajtje:

Memory Puzzle Game Duke përdorur një BBC MicroBit: 7 hapa
Memory Puzzle Game Duke përdorur një BBC MicroBit: 7 hapa

Video: Memory Puzzle Game Duke përdorur një BBC MicroBit: 7 hapa

Video: Memory Puzzle Game Duke përdorur një BBC MicroBit: 7 hapa
Video: Klubi i kodimit - Krijimi i një zemre me Micro:bit 2024, Korrik
Anonim
Image
Image

Nëse nuk e dini se çfarë është një BBC MicroBit, në thelb është një pajisje vërtet e vogël që mund ta programoni që të ketë hyrje dhe dalje. Kindof si një Arduino, por më i mishëruar.

Ajo që me të vërtetë më pëlqeu në lidhje me MicroBit ishte se ai kishte dy butona hyrës të integruar dhe një matricë 5 x 5 të udhëhequr!

Pra, mendova, pse të mos krijoja një lojë puzzle të thjeshtë për t’u bërë, por të vështirë për t’u luajtur!

ps: Nëse nuk doni të kodoni, unë do të bashkoj skedarin.hex për ta ngarkuar drejtpërdrejt në MicroBit.

Furnizimet

Gjithçka që ju nevojitet është

1) BBC MicroBit

2) Laptop ose PC për të programuar Microbit

3) Pak durim!

Hapi 1: Krijoni një projekt duke përdorur Platformën e Kodimit të Bazuar në Bllokun Online, Kodin Make

Shkoni te https://makecode.microbit.org/ dhe krijoni një projekt të ri. Këtu do të krijojmë kodin për lojën tonë.

Këtu është kodi im i bashkangjitur:

Hapi 2: Çfarë është loja?

Epo, mendojeni këtë si një lojë me dy butona Simon Thotë.

Ekrani do të tregojë një seri të kombinimit të A dhe B dhe lojtari duhet të mësojë përmendësh sekuencën dhe pastaj ta fusë atë duke përdorur butonin A dhe B në MicroBit.

Për ta bërë lojën në mënyrë progresive më të vështirë, ne do të rrisim numrin e shkronjave me 2 çdo raund dhe gjithashtu do të zvogëlojmë kohën që secila shkronjë të qëndrojë në ekran.

Shkojme!

Hapi 3: It'sshtë KOHA E KODIMIT !!

Epo, jo mjaft. Ndërsa faqja e internetit e makercode është vërtet miqësore për fillestarët dhe ka diçka të quajtur kodim bllok. Këtu, ne thjesht marrim blloqe dhe kombinohemi me më shumë blloqe! E mahnitshme, e drejtë!

Epo së pari ne duhet të kuptojmë se për çfarë duhet të kodojmë.

Në blloqet e fillimit, ne do të shtojmë variablat globale dhe do të ndryshojmë shkëlqimin nëse është e nevojshme.

"niveli" = 1, "Vonesa" = 500, "set.score" = 0.

Ne do të përdorim funksionalitetin e pikëve për të ndjekur rezultatin.

Në lojën tonë, hapi i parë është të zgjedhësh një shkronjë të rastësishme: A ose B.

Ne mund ta bëjmë këtë duke zgjedhur fillimisht rastësisht midis 1 dhe 2 dhe më pas duke caktuar A në 1 dhe B në 2 dhe duke ruajtur në një ndryshore "AB".

Voila!

tani, për çdo herë që zgjedhim A ose B, do ta shfaqim në ekran për një periudhë të "Vonesës" ms.

kjo është në një ndryshore sipas nivelit, ne do të zvogëlojmë "Vonesën" me 50 ms, derisa të jetë 50 ms, duke filluar nivelin 1 me 500 ms.

Hapi 4: Përsëriteni këtë për çdo nivel me rritjen e dy shkronjave

Ne e arrijmë këtë duke përsëritur bllokun "Gjatësia" disa herë ku

Gjatësia = 2 + (niveli - 1) x 2.

Ajo që bën kjo është, nëse kemi nivel = 1 në fillim të lakut dhe e rrisim nivelin me 1, gjatësia jonë për nivel bëhet 2, 4, 6, 8 dhe kështu me radhë.

Tani, pasi krijojmë një letër, duam ta ruajmë edhe atë. Pra, ne vendosëm një varg të përgjithshëm "Pyetje" si "Pyetje" + "AB"

Kjo do të na japë të gjithë vargun që kemi krijuar shkronjë për shkronjë.

ne gjithashtu kemi nevojë për një lloj treguesi për të parë nëse ky cikël ka përfunduar apo jo, në mënyrë që të marrim përgjigjen nga lojtari. ne e bëjmë këtë duke vendosur një ndryshore të quajtur "cond" në fillim si 0, dhe pastaj duke e ndryshuar atë në 1 kur përfundon cikli. e thjeshte!

ne gjithashtu duhet të shtojmë një kusht break në lak. Nëse loja ka mbaruar, atëherë ne kemi nevojë që ajo të dalë nga laku dhe të mos gjenerojë më shumë shkronja.

Ne do t'i vendosim të gjitha këto në një funksion të quajtur "Gjeneroni", shtoni një imazh fillestar, hidhni një imazh atje, shtoni një? në fund, dhe bum!

Hapi 5: Marrja e Përgjigjes

Kur përdoruesi shtyp A ose B, ne duhet të ruajmë atë informacion dhe të bëjmë një varg "Përgjigje" në mënyrë që ta krahasojmë atë me "Pyetjen".

Ne e bëjmë këtë duke marrë të dhëna vetëm kur "cond" = 1 për të parandaluar që lojtari të hyjë në përgjigje ndërsa shfaqet "Pyetja".

Ne pastaj kombinojmë hyrjen në një varg duke e ruajtur atë një "Përgjigje".

Comprende?

Hapi 6: Kontrollimi i përgjigjes

Tani, ne thjesht krahasojmë "Pyetjen" që krijuam me "Përgjigjen" që u dha nga lojtari.

Nëse ato përputhen, atëherë ne shkojmë në nivelin tjetër, përndryshe…. LOJA Mbaroi !!!

Dhe ne shfaqim rezultatin në fund.

Kjo gjithashtu ne do të mbajmë në një funksion të quajtur "Kontrollo" që do të thirret nëse "cond" = 1 kur merrni një hyrje, përndryshe…. LOJ O PVERRFUNDIM!

Hapi 7: U krye

Tani, gjithçka që duhet të bëjmë është të ngarkojmë kodin në MicroBit, dhe pastaj të testojmë të gjithë ata që njihni!

Recommended: