Përmbajtje:
- Hapi 1: Mohimi i përgjegjësisë
- Hapi 2: Bërja e PCB duke përdorur metodën e transferimit të tonerit
- Hapi 3: Saldimi i përbërësve elektronikë
- Hapi 4: Programimi i mikrokontrolluesit STM32
- Hapi 5: Përdorimi i AODMoST 32
- Hapi 6: Vështrim i përgjithshëm i projektimit
Video: Modifikuesi Dikoptik që Përfshin Alternativisht i Transmetimit Stereoskopik 32 [STM32F103C8T6+STMAV340 VGA Superimposer]: 6 Hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Për ca kohë kam punuar në një pasardhës të AODMoST origjinal. Pajisja e re përdor mikrokontrollues më të shpejtë dhe më të mirë 32-bit dhe ndërrim më të shpejtë të videos analoge. Ai lejon që AODMoST 32 të punojë me rezolucione më të larta dhe të zbatojë funksione të reja. Pajisja tani mund të mundësohet edhe nga tensioni 5V i USB -së.
Karakteristika më e madhe e re është zbatimi i maskës së thjeshtë të imazhit të modeluar për njërin sy dhe maskës me model të kundërt për tjetrin, e ngjashme me atë të paraqitur në këtë artikull: Shikimi i filmit dikoptik trajton ambliopinë e fëmijërisë. Ekzistojnë gjithashtu më shumë opsione të personalizimit për formën, pozicionin dhe rastësimin e vazhdueshëm të atyre parametrave.
Duhet të theksoj se nuk i kam zbatuar të gjitha idetë që kisha, dhe firmware mund të zhvillohet më tej. Por unë parashikoj që për shkak të çështjeve socio -ekonomike nuk do të jem në gjendje të punoj në këtë projekt në të ardhmen e parashikueshme, kështu që po e publikoj ashtu siç është. Firmware tani mund të punojë me përmbajtje 3D në formatet Top - Bottom dhe Side by Side dhe u testua me PC të pajisur me GPU Nvidia dhe Xbox 360.
2020-11-26 PPRDITSIM: Më në fund arrita të krijoj MODE 3: OBJEKTE FALAS Lundruese. Përfshihet në versionin 1.00 të firmuerit. Ky softuer i ri përmban edhe disa rregullime të vogla, për shembull tani të gjitha mënyrat kanë cilësime të veçanta Shape, Mask dhe Randomization të cilat ruhen kur pajisja fiket. Unë do të mbaj skedarë më të vjetër (nga versioni 0.50 i firmware -it, kur nuk ka informacion për versionin në emrin e skedarit, do të thotë që ky është ky firmware i vjetër) në rast se versioni 1.00 është disi i gabuar.
Ju mund të shkarkoni kodin burimor, skematik, PCB, manualin e përdoruesit, etj. Për këtë projekt këtu:
aodmost_32_all_files_1.00.zip
aodmost_32_all_files.zip
Furnizimet:
Pjesët dhe materialet:
- Mikrokontrolluesi STM32F103C8T6 (LQFP-48)
- 74AC00 portë kuadratike NAND (SOIC-14, e ngushtë 3.9mm)
- Ndërprerës video analog STMAV340 (TSSOP-16)
- Rregullatori i tensionit LM1117-3.3 (TO-263)
- 3x Transistor BC817 (SOT-23)
- 3x e bardhë 3 mm LED
- 2x LED i verdhë i shpërndarë 3mm
- LED i kuq i shpërndarë 3 mm
- 2x blu e shpërndarë 3mm LED
- LED i gjelbër i shpërndarë 3mm
- Kristal 8 MHz (HC49-4H)
- lidhës femër mikro USB i tipit B (vini re se ka shumë lloje të tyre, dhe disa mund të mos jenë në përputhje me vrimat në modelin e PCB -së, mund ta kaloni USB -në fare, pasi USB -ja përdoret vetëm si furnizim me energji 5V)
- Lidhës 2G D-SUB 15 pin me kënd të drejtë VGA femër (vini re se ka shumë lloje, dhe keni nevojë për version më të gjatë me kunja që do të bëjnë vrima në PCB)
- Koka me majë mashkullore me 2 kunja 2.54mm
- Koka me majë mashkullore me 3 kunja 2.54mm
- Butona ndërrues prekës 11x 6x6mm SMD/SMT
- 2x 10 uF 16V Rast A kondensator tantali 1206
- Kondensator 10x 100 nF 0805
- 2x 15 pF 1206 kondensator
- 3x 1k oh trimpot 6mm
- 3x 10k 1206 rezistencë
- 4x 4k7 1206 rezistencë
- 3x 2k7 1206 rezistencë
- 2x 1k rezistencë 1206
- 3x 470 ohm 1206 rezistencë
- 3x rezistencë 75 ohm 1206
- 3x 10 ohm 1206 rezistencë
- dërrasë e veshur me bakër me dy anë (të paktën 79.375x96.901mm)
- disa copa tela bakri (veçanërisht diçka me diametër të vogël si 0.07mm mund të jetë e dobishme nëse do të riparoni gjurmët e prishura pranë prizave të mikrokontrolluesit LQFP)
Mjetet:
- prestar diagonale
- pincë
- kaçavidë me teh të sheshtë
- piskatore
- thikë shërbimi
- dosje
- grusht qendror
- çekiç
- gjilpërë e vogël
- 1000 letër zmerile e thatë/e lagur
- peshqir letre
- sharrë ose mjet tjetër që mund të presë PCB
- Stërvitje 4x 0.8mm
- Stërvitje 1 mm
- Stërvitje 3 mm
- stërvitje pres ose mjet rrotullues
- persulfat natriumi
- enë plastike dhe mjet plastik që mund të përdoren për të nxjerrë PCB nga tretësira e gdhendjes
- shirit paketimi ngjyrë kafe
- shirit izolues
- multimetër
- stacion saldimi
- majë saldimi konike me pika të imëta
- majë saldimi me daltë
- lidhës
- fluksi i saldimit (kam përdorur klasën RMA, xhel fluksi i destinuar për montimin dhe riparimet SMT, që erdhi në shiringë 1.4 cm^3)
- tela të shkrirjes
- printer lazer
- letër me shkëlqim
- rroba hekuri
- pastrues kremi
- aceton
- fërkimi i alkoolit
- krijues i përhershëm
- ST-LINK/V2 (ose kloni i tij) + kabllo që mund ta lidhin atë me programin AODMoST 32 + që mund të përdorë programuesin
Hapi 1: Mohimi i përgjegjësisë
Përdorimi i një pajisjeje të tillë mund të shkaktojë konfiskime epileptike ose efekte të tjera negative në një pjesë të vogël të përdoruesve të pajisjes. Ndërtimi i një pajisjeje të tillë kërkon përdorimin e mjeteve mesatarisht të rrezikshme dhe mund të shkaktojë dëm ose dëmtim të pronës. Ju krijoni dhe përdorni pajisjen e përshkruar në rrezikun tuaj
Hapi 2: Bërja e PCB duke përdorur metodën e transferimit të tonerit
Ju duhet të printoni imazhin e pasqyrës së F. Cu (ana e përparme) dhe imazhin normal të B. Cu (ana e pasme) në letër me shkëlqim duke përdorur printer lazer (pa aktivizuar cilësimet e kursimit të tonerit). Dimensionet e jashtme të imazheve të printuara duhet të jenë 79.375x96.901mm (ose sa më afër që të arrini). Pritini PCB në madhësinë e figurës së printuar, mund të shtoni disa mm në secilën anë të PCB nëse dëshironi. Unë personalisht më pëlqen ta bëj duke bërë një rresht të thellë përgjatë gjithë gjatësisë së një petëzuar me një thikë shërbimi (ju duhet të shkurtoni përgjatë gjithë gjatësisë disa herë), pastaj duke përsëritur procesin nga ana tjetër. Kur rreshtat janë mjaft të thellë, petëzimi i tërë prishet lehtë në gjysmë. Ju duhet të kryeni procesin e thyerjes së petëzuar dy herë, sepse duhet të keni gjatësinë dhe gjerësinë e duhur të pjesës që rezulton. Pjesët më të vogla të petëzuar mund të thyhen me përdorimin e pincave (sigurohuni që të mos gërvishtni bakrin shumë, përdorni shtresën mbrojtëse të letrës për shembull midis pincave dhe PCB). Tani ju duhet të lëmoni skajet e pjesës së bordit që rezulton me skedarin.
Tjetra, do t'ju duhet të pastroni shtresat e bakrit duke përdorur letër zmerile të lagur, pastaj hiqni grimcat e lëna nga letra zmerile me pastrues kremi (gjithashtu mund të përdorni lëng larës ose sapun). Pastaj pastrojeni atë me alkool. Pas kësaj duhet të jeni shumë të kujdesshëm që të mos prekni bakrin me gishta.
Tani është koha për të prerë fletën me imazhin e pasqyrës së F. Cu në një madhësi më të menaxhueshme (lini disa cm rreth drejtkëndëshit të jashtëm) dhe ta vendosni mbi hekurin e rrobave (toner lart). Mund ta mbani hekurin mes kofshëve, por jini shumë të kujdesshëm që një taban të jetë vazhdimisht lart dhe të mos prekë asgjë. Pastaj, vendosni PCB -në në majë të letrës me shkëlqim (toneri i pastruar nga ana anësore) dhe ndizni hekurin (përdorni fuqinë e plotë). Pas një kohe të shkurtër letra duhet të ngjitet në PCB. Ju mund të përdorni një copë leckë ose një peshqir për të shtyrë tabelën në letër dhe për të lëvizur letrën që ngjitet në PCB pak. Prisni të paktën disa minuta, derisa letra të ndryshojë ngjyrën në të verdhë. Fatkeqësisht, ju duhet të përcaktoni kohën e duhur për të ndaluar procesin e transferimit në mënyrë eksperimentale, kështu që në rast se imazhi në bakër ka cilësi shumë të keqe, do t'ju duhet të pastroni përsëri tonerin me aceton, rërë dhe dërrasë larëse dhe të filloni të gjithë procesin nga fillimi.
Kur mendoni se transferimi i tonerit ka përfunduar, vendosni PCB me letër në ujë (mund të shtoni krem pastrues ose lëng për larje) për 20 minuta. Tjetra, fshij letrën nga PCB. Nëse ka vende ku toneri nuk ngjitet në bakër, përdorni shënues të përhershëm për të zëvendësuar tonerin.
Tani ju duhet të shënoni qendrat e katër hapësirave boshe në qoshet e PCB me një grusht. Më vonë ato qendra do të shpohen dhe vrimat që rezultojnë do të përdoren për të lidhur të dy anët e PCB.
Tjetra, ju duhet të mbuloni pjesën e pasme të petëzuar me shirit paketimi ngjyrë kafe. Përzieni ujin e freskët me persulfat natriumi dhe vendosni PCB në tretësirën e gdhendjes. Mundohuni ta mbani tretësirën në 40 ° C. Mund të vendosni enë plastike në majë të radiatorit ose burimeve të tjera të nxehtësisë. Herë pas here përzieni tretësirën në enë. Prisni që bakri i zbuluar të shpërndahet plotësisht. Kur të përfundojë hiqeni PCB -në nga tretësira dhe shpëlajeni atë në ujë. Shirit paketimi i qërimit. Hiqeni tonerin me aceton (mbartësi i manikyrit duhet të përmbajë sasi të mjaftueshme të tij). Në këtë pikë mund të filloni të hiqni çdo qark të shkurtër me thikë të shërbimit.
Tani, shponi katër vrima të përafruara duke përdorur stërvitje 0.8 mm. Pastaj, shponi vrimat përkatëse përmes letrës me imazhin e B. Cu duke përdorur të njëjtën stërvitje 0.8 mm. Kur të bëhet kjo, lyeni dhe pastroni pjesën e pasme të PCB. Pastaj vendoseni tabelën në majë të sipërfaqes së sheshtë (bakri i pastruar në krye), mbulojeni me letër me shkëlqim që mban imazhin e B. Cu (toneri poshtë) dhe vendosni katër stërvitje 0.8 mm në vrima (pjesa e rrumbullakët poshtë), për të mbajtur letrën dhe petëzuar rreshtuar. Tani duhet ta prekni butësisht letrën me majën e hekurit të rrobave të nxehta për një kohë të shkurtër, në mënyrë që letra dhe PCB të ngjiten me njëra -tjetrën. Pastaj, hiqni stërvitjet, vendosni hekurin midis kofshëve tuaja dhe vendosni letër me petëzuar në majë të hekurit dhe përsëritni procedurën e transferimit të tonerit. Më vonë njomni letrën në ujë në mënyrë që ta hiqni atë dhe zëvendësoni çdo tonik që mungon me shënues të përhershëm.
Tani ju duhet të mbuloni anën e përparme të PCB me shirit paketimi, si dhe mbrapa rreth vrimave tashmë të shpuara. Pastaj gdhendni anën e pasme në të njëjtën mënyrë si në pjesën e përparme, hiqni shiritin, hiqni tonerin dhe filloni të gjuani për qarqe të shkurtra.
Ju gjithashtu duhet të shponi pjesën tjetër të vrimave në PCB. Ekzistojnë katër vrima 3 mm për montimin e lidhësve VGA. Vrimat 1 mm përdoren për pjesën tjetër të vrimave VGA, zbukurimet, titujt e pin dhe vias pranë mikro USB (nëse nuk do të përdorni USB, mund të lidhni lidhës/kabllo të tjerë 5V këtu). Të gjitha vrimat e tjera mund të bëhen duke përdorur stërvitje 0.8mm.
Hapi 3: Saldimi i përbërësve elektronikë
Ju mund të filloni duke mbuluar të gjithë bakrin me saldim (përdorni majën e daltës dhe kryeni operacionin në sipërfaqen e mbuluar tashmë me fluks). Nëse pas këtij operacioni sasi e tepërt e saldimit është e pranishme në disa pika, hiqeni atë me tela të shkrirjes. Nëse ndonjë gjurmë është tretur në tretësirën e gdhendjes, zëvendësojini ato me tela të hollë. Atëherë mund të filloni të bashkoni përbërës të tjerë, megjithëse unë rekomandoj që ju të prisni me sende të larta dhe të mëdha në vend për MCU deri në fund. Përdorni një sasi të mirë fluksi kur bëni lidhje elektrike.
MCU në paketën LQFP-48 është gjëja më e vështirë për t'u bashkuar. Filloni duke e rreshtuar atë, duke bashkuar vetëm një plumb pranë kulmit të paketës, dhe pastaj një plumb tjetër në anën e kundërt, në mënyrë që të siguroni MCU në pozicionin e tij. Tjetra, mbuloni rreshtat ose plumbat në fluks dhe ngjitini butësisht ato në shiritat e bakrit me majë daltë. Sigurohuni që të mos i përkulni prizat mbrapsht, nëse i bëni, mund të përpiqeni të rrëshqitni rreshtat e gjilpërës me tela dhe të shtyni pinin jashtë. Ose nëse vërtet keni frikë prej tij, vendoseni gjilpërën atje para se të filloni të bashkoni. Kontrolli që të mos bëhen qarqe të shkurtra dhe po kryhen lidhjet elektrike, një multimetër i thjeshtë me testues të vazhdimësisë duhet të jetë i përshtatshëm (ndoshta mund të shkatërrojë qarkun e integruar, por imi i mbijetoi testimit). Nëse keni bërë ndonjë qark të shkurtër, vendosni tela të shkrirjes mbi të dhe filloni të ngroheni. Nëse gjurmët e bakrit në PCB janë dëmtuar, përdorni tela shumë të hollë për ta zëvendësuar atë. Wireshtë e mundur të ngjitni tela drejtpërdrejt në prizat e LQFP me majë konike të pikës së hollë. Unë e bëra atë disa herë, kryesisht sepse dëmtova gjurmët gjatë desoldering MCU që ishte përtej çdo shprese pas përpjekjes së parë për ta bashkuar atë (kjo mund të bëhet duke prishur kunjat me gjilpërë). Unë sinqerisht shpresoj që ju do të merrni atë të drejtë herën e parë.
IC -të e tjera janë të ngjashme dhe duhet të ngjiten në të njëjtën mënyrë, por ato kanë sasi më të vogël të prizave më të mëdha, kështu që ato nuk duhet të përbëjnë shumë sfida. LM1117 ka një skedë të madhe që duhet të ngjitet në bakër, por është e vështirë ta ngrohni atë në mënyrë adekuate me hekur të zakonshëm, kështu që nëse e bëni atë të ngjitet në PCB dhe të mbuloni anët me një sasi saldimi, duhet të jetë e mjaftueshme.
Disa përbërës THT duhet të bashkohen nga të dy anët e tabelës. Në rast të zbukurimeve dhe LED -ve, është mjaft e drejtë përpara. Kur bashkoni titujt e kunjave, rrëshqisni plastikën më lart sesa duhet para këtij operacioni, pastaj lidhni të gjitha kunjat nga të dyja anët dhe më pas rrëshqisni plastikën përsëri në pozicionin origjinal. Kur bashkoni kristalin e kuarcit, në pozicionin e parë më lart se sa është e nevojshme, lidhni lidhëset nga të dyja anët, dhe pastaj ndërsa i ngrohni nga poshtë, shtyjeni kristalin më poshtë. Vini re se unë gjithashtu e mbështolla kasën e kristaltë në tel dhe pastaj e bashkova tela në tokë (mbushja e madhe e bakrit në të majtë dhe poshtë kristalit). Para se të bashkoj pjesë të lidhësit VGA që futen në vrima 3 mm, unë ngjita disa tela në bakër në të dy anët për t'u siguruar që të dy shtresat e bakrit janë të lidhura, dhe vetëm atëherë bashkova lidhëset mbrojtës. Via mund të bëhet duke vendosur tela më të mëdhenj brenda vrimës (për shembull gjatësia e papërdorur e plumbit të komponentit THT), duke e bashkuar atë nga të dy anët e PCB, dhe më pas duke prerë pjesën e panevojshme.
Kur lidhni lidhësin USB, mund të përdorni majën konike të pikës së hollë për prizat e vogla.
Kur mendoni se keni bashkuar gjithçka, duhet të kontrolloni edhe një herë që nuk ka qarqe të shkurtra ose lidhje të këqija.
Hapi 4: Programimi i mikrokontrolluesit STM32
Për të zhvilluar firmuerin AODMoST 32 kam përdorur System Workbench për STM32 (Versioni Linux), i cili përdor OpenOCD për të programuar mikrokontrolluesin. Mund të gjeni udhëzime të hollësishme sesi të importoni këtë projekt në SW4STM32 brenda skedarit sw4stm32_configuration_1.00.pdf.
Përndryshe, mund të përdorni programin ST-LINK (STSW-LINK004). Kam testuar versionin e Windows dhe funksionoi mirë me aodmost_32_1.00.bin
Kam përdorur klonin e lirë të ST-LINK/V2 si programuesin tim, i cili nuk është ideal, por funksionoi. Për të programuar MCU më duhej të fuqizoja AODMoST 32 nga porta USB dhe të lidhja 3 kabllo kërcyes me lidhës femra 2.54 mm me programuesin në njërën anë dhe portën SW-DP të AODMoST 32 në anën tjetër. Ju duhet të lidhni GND, SWCLK dhe SWDIO. Kur programoni, sigurohuni që softueri të jetë i vendosur për të kryer rivendosjen e sistemit të softuerit.
aodmost_32_1.00.bin dhe aodmost_32_1.00.elf fotografi të nevojshme për të programuar MCU janë brenda arkivit aodmost_32_all_files_1.00.zip.
Memoria flash e MCU duhet të jetë e zbrazët para programimit, përndryshe disa të dhëna të vjetra të mbetura në 4 kB -në e fundit të tij mund të ndërhyjnë në ruajtjen dhe ngarkimin e cilësimeve.
Hapi 5: Përdorimi i AODMoST 32
Tani mund të lidhni kartën tuaj grafike ose tastierën e lojërave video me VGA IN, të lidhni ekranin tuaj 3D me VGA OUT dhe furnizimin me energji 5V në mikro USB. Kur fuqizohet AODMoST 32, ai pret sinjalin video (dhe zbulimin e polarizimit të pulseve të sinkronizimit). Signalshtë sinjalizuar nga drita e kuqe NO SIGNAL LED e ndezur. Gjithashtu LED -të blu duhet të ndizen vazhdimisht. Nëse po vezullojnë, do të thotë që diçka nuk është në rregull me kristalin HSE 8MHz. Gjatë kësaj kohe ju mund të shtypni butonat, për të kontrolluar nëse janë lidhur siç duhet. Nëse të paktën një buton është duke u shtypur, LED -të e verdhë janë ndezur. Kur shtypen dy ose më shumë butona, ndizen edhe LED të bardhë. Kur zbulohet sinjali video, fillon sekuenca e fillimit. Ai përbëhet nga çdo LED i dytë me radhë që ndizet (0b10101010) për 300ms, pastaj katër LED të tjerë ndizen për 300ms (0b01010101). Itsshtë bërë, kështu që ju mund të kontrolloni që LED janë të lidhur siç duhet me MCU.
Pajisja ka 4 mënyra funksionimi. Si parazgjedhje fillon në MODE 0: VIDEO KALIM-PRORMES. Ekziston edhe MODE 1: TOP - POSHTME, MODE 2: SIDE N S ANIDSI dhe MODE 3: OBJEKTE FALAS Lundruese. Ka 6 faqe cilësimesh. Ato me numrat 0 dhe 3 përmbajnë cilësimet e frekuencës/periudhës, shkallën e mbylljes, objektet e ndezura/fikura dhe të tjera. Faqet 1 dhe 4 përmbajnë cilësimet e pozicionit ndërsa faqet 2 dhe 5 përmbajnë cilësimet e madhësisë. Duke shtypur butonat MODE + PAGE ju rivendosni cilësimet e paracaktuara në të gjitha mënyrat. Ekzistojnë gjithashtu mundësi për ndryshimin e formave të objekteve, prezantimin e modelit të maskës dhe rastësimin e disa cilësimeve. Mund të lexoni më shumë rreth konfigurimit të AODMoST 32 në manual_1.00.pdf
Një burim i mundshëm i përmbajtjes 3D në formatin Top - Bottom ose Side By Side janë lojërat kompjuterike. Nëse përdorni kartë video GeForce, shumë lojëra nga kjo listë mund të modifikohen për të dalë në format të pajtueshëm. Në thelb, ju duhet të përdorni modifikime/rregullime të bazuara në 3DMigoto, të cilat ju lejojnë të nxirrni SBS/TB 3D në çdo ekran pasi të mos komentoni “run = CustomShader3DVision2SBS” në skedarin e konfigurimit mod/fix “d3dx.ini”. Për të pasur një cilësi të mirë të figurës, gjithashtu duhet të çaktivizoni ngjyrën 3D Vision Discover në drejtuesit e NVIDIA. Ju duhet të ndryshoni "StereoAnaglyphType" në "0" në "HKLM / SOFTWARE / WOW6432Node / NVIDIA Corporation / Global / Stereo3D \". Mund të lexoni më shumë rreth kësaj këtu.
Në versionet e reja të drejtuesve të Nvidia, duhet të kyçni çelësin e regjistrit. Për të hapur Redaktorin e Regjistrit, shtypni WIN+R, pastaj shkruani regedit dhe shtypni ENTER. Për të kyçur një çelës do t'ju kërkohet të klikoni me të djathtën mbi të, të zgjidhni Permissions, Advanced, Disable trashëgimi, të konfirmoni çaktivizimin e trashëgimisë, të ktheheni në dritaren e Lejeve dhe së fundi të shënoni kutitë e mohimit për të gjithë përdoruesit dhe grupet që mund të shënohen dhe ta konfirmoni atë me një klikoni në butonin OK. Vini re se mund të ketë nevojë për të ndryshuar vlerat e "LeftAnaglyphFilter" "RightAnaglyphFilter" gjithashtu. Nëse dëshironi të bëni ndonjë ndryshim, duhet të zhbllokoni çelësin e regjistrit duke hequr kutitë e mohimit ose duke mundësuar trashëgiminë. Nëse keni probleme me aktivizimin e 3D Vision në radhë të parë, sepse magjistari i konfigurimit në Panelin e Kontrollit NVIDIA po prishet, duhet të ndryshoni "StereoVisionConfirmed" në "1" në "HKLM / SOFTWARE / WOW6432Node / NVIDIA Corporation / Global / Stereo3D \”. Kjo do të mundësojë 3D Vision në modalitetin Discover. Fatkeqësisht, Nvidia ndaloi mbështetjen e 3D Vision, kështu që versioni më i ri i shoferit që mund të përdoret është 425.31, por nëse vërtet dëshironi të përdorni versionin më të ri, mund ta provoni këtë.
Ka mënyra të tjera për të marrë lojëra 3D. Mund të provoni SuperDepth3D, një mbrojtës post-procesi ReShade. GZ3Doom (ViveDoom) mbështet natyrshëm 3D dhe mund të luhet pa ndonjë softuer të veçantë. Versionet e Windows të Rise of the Tomb Raider dhe Shadow of the Tomb Raider kanë mbështetje amtare për Side by Side 3D.
Përndryshe, ju gjithashtu mund të përdorni Xbox 360, i cili mbështet daljen VGA dhe ka disa lojëra që mbështesin 3D në krye - Botom ose Side by Side. Këtu mund të gjeni një listë të lojërave Xbox 360 që mbështesin 3D (edhe pse ka disa gabime në këtë listë, për shembull një kopje të Halo: Combat Evolved Anniversary që kam testuar nuk mbështet Top-Bottom, as SBS).
Sigurisht që ju gjithashtu mund të gjeni filma në formatin Top - Bottom ose Side By Side dhe t'i luani ato në një larmi të madhe të pajisjeve.
Në galeri mund të gjeni lojërat e mëposhtme:
- Avatar i James Cameron: Loja, SBS, Xbox 360
- Gears of War 3, SBS, Xbox 360
- The Witcher 3: Wild Hunt, TB, PC
- Rise of the Tomb Raider, SBS (pajisja është e vendosur në MODE 3: OBJEKTET FLOTUES FALAS), PC
Hapi 6: Vështrim i përgjithshëm i projektimit
Sinjali VGA ka 3 ngjyra përbërëse: të kuqe, jeshile dhe blu. Secila prej tyre dërgohet përmes telit të veçantë, me intensitet të ngjyrës së komponentit të koduar në nivelin e tensionit që mund të ndryshojë midis 0V dhe 0.7V. AODMoST 32 tërheq objekte (mbivendosje) duke zëvendësuar sinjalin me ngjyra të gjeneruar nga karta video me nivelin e tensionit të siguruar nga tranzistorët Q1-Q3 në konfigurimin e përcjellësit të emetuesit, që konvertojnë rezistencën e tensionit në një rezistencë 2k7-1k ndarës tensioni trimpot. Ndërrimi i sinjaleve bëhet nga multiplexer/demultipleksor analog STMAV340.
Koha e këtij ndërrimi mbahet nga kohëmatësi i avancuar i kontrollit (TIM1) i MCU, i cili përdor të katër regjistrat e tij të Krahasimit për të drejtuar daljet. Gjendja e atyre rezultateve përpunohet më pas nga 3 porta të shpejta NAND. Punon kështu: Kohëmatësit e rivendosjes së impulsit HSync Counter. Krahasoni 1 Regjistroni kontrollet kur të filloni të vizatoni objektin e parë në një rresht, Krahasoni 2 Regjistrohuni kur ta ndaloni atë. Krahasoni 3 Kontrollet e regjistrimit kur të filloni të vizatoni objektin e dytë në një rresht, Krahasoni 4 Regjistrohuni kur ta ndaloni atë. Kur nevojitet objekti i tretë, Krahasoni Regjistrat 1 dhe 2 përdoren përsëri. Portat NAND janë të lidhura në mënyrë të tillë që ata të dërgojnë sinjal në multiplexer që zëvendëson videon origjinale, kur çifti i kanaleve të Krahasimit i thotë se vizatimi i objektit ka filluar, por nuk ka përfunduar ende.
Impulset sinkronizuese horizontale dhe vertikale ndryshojnë në nivelin e tensionit midis 0V dhe 5V dhe telat që i mbajnë ato janë të lidhura drejtpërdrejt me kunjat e ndërprerjes toleruese STM32F103C8T6 5V të konfiguruara si hyrje të rezistencës së lartë.
Pajisja konsumon afërsisht 75 mA.