Përmbajtje:
- Hapi 1: Vendosja e Soundflower me Max dhe DAW tuaj
- Hapi 2: Vendosni rrugën tuaj të përpunimit të sinjalit
- Hapi 3: Shtimi i një përzierje të thatë
- Hapi 4: Zhvendosja e katranit me një shtrëngues
- Hapi 5: Shtrembërim
- Hapi 6: Fuqia e Dronit
- Hapi 7: Hyrja në Modulimin Bizarre: Unaza
- Hapi 8: Vonesa dhe Degradimi i Sinjalit… Degrad… Deg… D….
- Hapi 9: Reverb i stilit të tullave Belton
- Hapi 10: Stereo Tremolo i rastësishëm
- Hapi 11: Oskiloskopimi
- Hapi 12: Paraqitja e Modulit të Përpunimit të Sinjalit
- Hapi 13: Seksioni 2: Gjeneratori i Kordave
- Hapi 14: Marrja e shënimeve për të ushqyer Arpeggiatorin
- Hapi 15: Argumentimi i atyre akordeve
- Hapi 16: 'Bastisësi kryesor'
- Hapi 17: Bëni që Magjia të Ndodhë me Gjenerimin Autonom të Shënimeve
- Hapi 18: Përfundimi i Prekjeve
- Hapi 19: Përfundoni gjithçka
Video: Gjeneratori Max i Rrethit Mjedisor MSP: 19 Hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:10
Ky është një mësim se si të filloni të bëni një gjenerator të lakut të ambientit në Max MSP.
Ky tutorial pret që të keni një kuptim bazë të Max MSP, ndërfaqeve DAW dhe përpunimit të sinjalit. Nëse dëshironi të përdorni programin e hartuar në këtë tutorial, shkoni përpara dhe shkarkojeni atë, falas për t’u përdorur (por jo për të shitur ose ribotuar)!
Programi që ne do të hartojmë ka dy pjesë kryesore:
1) Një procesor me shumë sinjale
2) Një gjenerator i shënimeve gjysmë të rastësishme
Gjeneratori i shënimeve shkon ngadalë përgjatë një çelësi/shkalle në modele gjysmë të rastësishme, duke ushqyer të dhënat MIDI në një DAW, e cila nga ana tjetër dërgon audio përsëri në Max për t'u përpunuar.
Këtu keni një lidhje me skedarin përfundimtar të arnimit:
Furnizimet:
- Njohuri themelore Max MSP dhe MIDI
- MSP maksimale
- Ndërfaqja audio (ne po përdorim Logic Pro X)
- Lule zanash
- (Opsionale) Disa shtojca të mira instrumentesh softuerësh për DAW tuaj
Hapi 1: Vendosja e Soundflower me Max dhe DAW tuaj
Soundflower është një program i cili ndihmon në dërgimin e zërit midis programeve në Mac. Ne do ta përdorim këtë për të marrë audio nga DAW në Max.
Përdorimi i Soundflower me DAW tuaj nuk mund të jetë më i lehtë! Thjesht shkarkoni Soundflower dhe do të jetë i disponueshëm për t'u përdorur si dalje dhe hyrje audio. Nëse krijojmë objekte adc ~ (hyrje audio) dhe dac ~ (dalje audio), mund të shohim që Soundflower 2ch dhe Soundflower 64ch bëhen rrugë audio të përdorshme. Ne do të përdorim Soundflower 2ch (2 kanale) për këtë program.
Në Max, shtoni një çelës për të aktivizuar dhe fikur hyrjen tuaj, dhe një rrëshqitës të fitimit për volumin, dhe do të jeni në rrugën tuaj.
Në DAW tuaj, nën preferencat> audio do të shihni hyrje audio dhe dalje audio. Ne do të përdorim Soundflower 2ch si dalje audio.
Hapi 2: Vendosni rrugën tuaj të përpunimit të sinjalit
Me fjalë të thjeshta, a do të shtrembërohet zëri juaj në një mori kanalesh të ndryshme, ose të gjitha në një vijë të drejtë?
Ne vendosëm të përdorim përpunim audio paralel - sinjali ynë do të shtrembërohet në shumë kanale të ndryshme. Kjo na jep përfitimin e audios më të qartë të përgjithshme dhe më shumë kontroll për sinjalin tonë, por shtyn shumë volum në përfitimin kryesor, duke rezultuar në një prerje. Ne vendosëm që më shumë kontroll vlente një audio e shtrembëruar, pasi kjo do të krijojë sythe ambienti gjithsesi!
Për më tepër, do t'ju duhet të vendosni se cilat efekte dëshironi të krijoni. Ne do të demonstrojmë disa lloje efektesh këtu nëse doni ide.
Hapi 3: Shtimi i një përzierje të thatë
Ne së pari shtuam një "përzierje të thatë" në mënyrë që të mund të kishim një sinjal audio të veçantë, të paprekur. Kjo u bë duke drejtuar daljen adc into në një rrëshqitës të fitimit (me një dial për ta bërë më të lehtë shikimin), në një filtër svf with me një dial për të rregulluar filtrimin me kalim të ulët, dhe më pas në fitimin kryesor dhe jashtë në dac. Të kesh një përzierje të thatë mund të jetë mjaft e dobishme, kështu që ne ju sugjerojmë nëse doni t'i mbani gjërat disi të qarta dhe të lehta për t'u provuar!
Ne mund t’ju kemi tërhequr vëmendjen pak atje - ne do t’i drejtojmë të gjitha efektet tona në filtra të veçantë svf to për të pasur thirrje toni për secilin kanal sinjalistik. Kjo e bën të lehtë pastrimin e hapësirës audio kur një efekt i veçantë është frekuencë shumë e lartë. Ne i bëmë të gjithë filtrat tanë svf ~ të kalimit të ulët (duke u lidhur me daljen e kalimit të ulët), kështu që ata gradualisht ndërpresin frekuencat e larta duke ulur numrin. Sidoqoftë, svf has gjithashtu ka bandpass (frekuencë selektive), highpass (hiqni nivelet e ulëta) dhe filtra të tjerë të dobishëm. Eksperimentoni për të parë atë që ju pëlqen dhe keni nevojë, apo edhe të përdorni filtra të shumtë!
Hapi 4: Zhvendosja e katranit me një shtrëngues
Për një pastrues të thjeshtë, të lehtë për t’u përdorur, kopjoni kodin e katranit nga udhëzuesi i ndihmës së boshtit në Max. Kodi ynë është shumë i ngjashëm, por heq veçoritë si rrëshqitja dhe cilësimet e shumta të cilësisë së audios për të zvogëluar rrëmujën. Drejtimi i audios tuaj në këtë (nga adc ~ për tingull paralel, ose nga përzierja e thatë për tingullin në seri) ju lejon të përdorni një çelës për të rregulluar nivelin e zhvendosjes së lartësisë.
Ashtu si me përzierjen e thatë, ne shtuam një rrëshqitës të fitimit dhe një objekt svf to për të lejuar kontrollin e volumit dhe formimin e EQ.
Hapi 5: Shtrembërim
Përdorimi i objektit overdrive is është mënyra më e thjeshtë për të shtuar shtrembërim. Ju mund ta përdorni atë në një rrëshqitës fitimi dhe një filtër dhe ta quani atë në ditë. Sidoqoftë, ne e bëmë atë disa hapa më tej. Së pari, ne drejtuam shtigjet audio të majtë dhe të djathtë në objekte të veçanta të zhvendosjes së fazave - këto i vendosin shtigjet audio të majtë dhe të djathtë jashtë fazës, duke "trashur" audion, si mund të jetë një pedale refreni.
Për më tepër, ne e dërguam audion që rezulton në një objekt kaskade me një filtrafi të bashkangjitur. Kjo ju lejon të shtrembëroni audion pak a shumë në frekuenca të caktuara, dhe me sa më shumë breza filtri sa të dëshironi. Filtrografi ynë i shtrembërimit u modelua pas shtrembërimit të pedalit Boss HM-2 Heavy Metal të viteve 1980.
Në këtë pikë, ne gjithashtu filluam të shtonim objekte omx.peaklim after pas efekteve veçanërisht të zhurmshme - ky objekt kufizon sinjalin audio që vjen përmes tij si një kompresor, duke e bërë më të lehtë për të mbajtur rrugën e fundit audio nga prerja.
Hapi 6: Fuqia e Dronit
Ne gjithashtu e ndjemë të nevojshme të shtojmë një frekuencë "droning" në arnimin tonë. Ndërsa kjo mund të ishte arritur me një objekt cikli për të krijuar një oshilator të thjeshtë, nuk do të ishte shumë përshtatës ndaj ndryshimeve të vëllimit ose frekuencës në tingullin origjinal. Prandaj, ne përdorëm një filtër svf to për të krijuar një rrugë audio ultra rezonante. Duke futur audio në një filtër svf,, dhe duke vendosur rezonancën në 1, ne krijojmë një frekuencë dronimi që lëviz brenda dhe jashtë siç bën shtegu ynë audio, dhe më pas mund të rregullohet për zhurmën, tonin dhe frekuencën. Rregullimi i numrit të bashkangjitur do të rregullojë frekuencën e zhurmës.
Hapi 7: Hyrja në Modulimin Bizarre: Unaza
Tani, ne vazhdojmë duke shtuar modulimin e unazës! Ky efekt argëtues dhe i lezetshëm është jashtëzakonisht i thjeshtë për tu bërë, dhe shumë i keqkuptuar sepse tingëllon … pak i shokuar. Kjo arrihet duke bashkuar një dial në një objekt *in në hyrjen e djathtë, dhe në hyrjen e majtë duke bashkuar numrin tonë. Ne e bëmë këtë një hap më tej - kur moduluesi ynë i ziles është deri në fund, një portë mbyll sinjalin e saj të numrit dhe kështu sinjali i modulit të ziles është ndërprerë plotësisht. Për më tepër, ai gjithashtu mund të ndryshohet për të dalë në një objekt tjetër * i cili zvogëlon frekuencën me një sasi të caktuar. Në këtë mënyrë, ne mund të kemi një modal unazë "të mirë", të tipit tremolo, dhe një modulim të unazës më të shpejtë, të çuditshme të tingullit. Ashtu si efektet e tjera, kjo u ndesh me një rrëshqitës fitimi dhe një filtër svf.
Hapi 8: Vonesa dhe Degradimi i Sinjalit… Degrad… Deg… D….
Këtu ne po krijojmë një vonesë me kontrollin e kohës, një çelës reagimi, një dial toni, dhe mostër degraduese. Kjo na lejon të imitojmë një vonesë analoge duke e bërë sinjalin më të qetë dhe më të shtrembëruar. Për ta bërë këtë, ne përdorim objekte të lidhura tapin ~ dhe tapout. Ne shkruajmë 5000 pas tapin ~ për t'u siguruar që ka 5000ms kohë të kujtesës. Shtimi i një objekti të degradimit na lejon të shkatërrojmë sinjalin në mënyrë progresive. Pastaj, ne drejtojmë audio nga adc ~ në objektin tonë të degraduar, në tapin ~, në tapout ~, dhe njëkohësisht kthehemi në degradim ~ nga a *~ dhe jashtë *~ në kontrollin tonë të fitimit. Bërja e kësaj na lejon të bashkojmë një çelës për të rregulluar volumin e vonesës që kthehet në vetvete dhe për të pasur një sinjal të vonuar që vjen nga objekti *to në daljet tona. Për më tepër, vendosja e objektit të degradimit para tapin ~ na lejon të shtojmë gjithnjë e më shumë zvogëlimin e mostrës pasi sinjali vonohet. Kontrolloni foton dhe kodin tonë për një pamje të qartë se si u bë e gjithë kjo.
Hapi 9: Reverb i stilit të tullave Belton
Një reverb me tulla belton i referohet një reverb të pajisur me një çip Acci-Bell BTDR Digi-log të krijuar nga Brian Neunaber i Neunaber Effects. Ky çip lejon reverbime të thjeshta pranverore duke përdorur linja kaskade vonesash. Për ta imituar këtë, ne kemi koduar një vonesë tjetër, me një çelës për të rregulluar kohën dhe reagimet. Koha nuk do të kalojë kurrë 100ms, dhe reagimet janë të kufizuara në 80%. Kjo vonesë e thjeshtë jep një tingull të lehtë tingulli pranveror! Dal në një fitim dhe kontroll ton përsëri.
Hapi 10: Stereo Tremolo i rastësishëm
Efekti ynë i sinjalit përfundimtar! Këtu kemi krijuar të njëjtin kod të përdorur më parë për modulatorin e unazës, me disa kthesa: thellësia e dridhjes është e rastësishme dhe ka një dridhje për kanalin e majtë dhe të djathtë. Për më tepër, ne e vendosëm këtë njësi në seri, në mënyrë që të gjitha efektet të vijnë para saj, kështu që çdo sinjal të ndikohet nga dridhjet.
Për ta bërë këtë, ne imitojmë kodin e unazës mod nga më herët, me disa ndryshime: sinjali tani shkon në dy porta të cilat hapen kur tjetra është e mbyllur. Kjo lejon që sinjali të preket ose të mos infektohet, në vend që të preket ose të fiket vetëm. Kjo është bërë me objektin!-. Çelësi ynë futet në një objekt rand,, pastaj *~ dhe a +~, dhe poshtë në një tjetër *~ në hyrjen e djathtë dhe audio në të majtë. Këtu kemi një dridhje të rastësishme që ndizet kur dial është lart, dhe poshtë kur është i fikur!
Kjo nuk ka nevojë për një kontroll fitimi ose kontroll toni, kështu që thjesht shkon direkt në objektin dac.
Hapi 11: Oskiloskopimi
Së fundi, ne shtojmë një objekt scope të lidhur me daljen audio nga kontrolli kryesor i fitimit. Ne gjithashtu shtuam një çelës për të rregulluar ndjeshmërinë e tij!
Hapi 12: Paraqitja e Modulit të Përpunimit të Sinjalit
Ne e përfundojmë këtë seksion duke i dhënë kodit tonë një dhunti në modalitetin e prezantimit. Thjesht shtoni numrat individualë dhe kutitë e komenteve në modalitetin e prezantimit dhe do të jeni mirë të shkoni! Ne i dhamë tonës njëfarë dhuntie shtesë me kuti me ngjyra dhe vendime të ndryshme të dizajnit të shkronjave dhe artit. Për më tepër, dizajni u bazua në modelet e pedaleve të kitarës: numrat në rreshta dhe seksione të etiketuara për ta bërë rrugën e sinjalit të thjeshtë për t’u kuptuar. Argëtohuni me këtë pjesë!
Hapi 13: Seksioni 2: Gjeneratori i Kordave
Ne tani kemi një procesor sinjali plotësisht funksional në Max, na duhet vetëm një zë audio për tu ushqyer me të. Duke përdorur Soundflower, ne mund të përcjellim të gjithë tingullin që dalë përmes procesorit të sinjalit, përderisa burimi është kompjuteri juaj!
Sidoqoftë, për të krijuar sythe tona ambienti, do të na duhet të bëjmë një arna tjetër Max. Falë fuqisë së MIDI, arna e përfunduar do të shërbejë në mënyrë efektive si një kontrollues i ri MIDI për DAW tuaj, duke i dërguar shënime direkt atij duke ju lejuar të përdorni çdo instrument sipas zgjedhjes ose modelit tuaj! Për dallim nga një kontrollues i jashtëm MIDI, me fuqinë maksimale ne mund të krijojmë një kontrollues MIDI që mund të luajë vetë, duke ju lejuar ta moduloni atë me procesorin e sinjalit me lehtësi.
Për gjenerimin unik të shënimeve, ne do të përdorim një arpeggiator për të gjeneruar treshe, dhe më vonë do të shikojmë se si të krijojmë një algoritëm që do të lejojë që arpeggiator të hidhet midis akordeve.
Hapi 14: Marrja e shënimeve për të ushqyer Arpeggiatorin
Para se të vendosim një arpeggiator së bashku, duhet të jemi në gjendje të krijojmë akordet që ai të renditet. Në MIDI, çdo shënim në tastierë korrespondon me një numër, me C të mesëm 60. Për fat të mirë, numrat janë të njëpasnjëshëm, kështu që duke aplikuar disa teori të muzikës, ne mund të gjenerojmë intervale të sakta që korrespondojnë me nënshkrime të ndryshme kryesore.
Nënshkrimet kryesore që përdorni janë në dorën tuaj, megjithatë ju gjithashtu mund t'i ndiqni së bashku me 4 nënshkrimet kryesore që kemi zgjedhur. Më vonë ne do t'i shtojmë kësaj pjese të kodit për ta lejuar atë të qarkullojë vetë nënshkrimet kryesore, kështu që ne përzgjodhëm Major, Minor, Major 7th dhe Minor 7th për të ndihmuar në ruajtjen e tonalitetit ndërsa programi qarkullon përmes akordeve.
Duke iu referuar figurës së parë, pjesa më e madhe e këtij seksioni është vetëm matematika që korrespondon me intervalet e këtyre çelësave. Duke filluar me kutinë më të majtë të etiketuar '60', kjo është rrënja. Sa herë që rrënja ndryshon, intervalet do të ndryshojnë në përputhje me rrethanat bazuar në çelësin aktual. Për shembull, nëse zgjidhet çelësi kryesor, intervalet përkatëse janë 4 dhe 7. Që pastaj kalojnë nëpër kutitë +0, të cilat do ta shtojnë atë interval në rrënjë dhe do t’ju ofrojnë 3 shënimet për të bërë një akord të madh, nga çdo rrënjë!
Hapi 15: Argumentimi i atyre akordeve
Referojuni fotos më lart për kodin për Arpeggiator. Objekti kundër dhe kutitë e bashkangjitura të objektit 0, 1 dhe 2 do t'ju lejojnë të kontrolloni drejtimin e arpeggiatorit nga lart, poshtë dhe lart.
Siç u tregua më lart, gjeneratori i intervalit që sapo kemi bërë së bashku po kalohet në kutitë 'int', kështu që ndërsa numëruesi dhe kutitë e zgjedhura funksionojnë, ai do të kalojë përmes akordit nga pjesa tjetër e kodit. Kjo pastaj kalon nëpër kutinë "makenote" dhe "shënim" për t'i kthyer më në fund këta numra MIDI në zë!
Merrni parasysh objektin "port" nga Max 1 "" që është i lidhur me kutinë "shënim", pasi kjo është ajo që ju lejon të dërgoni informacionin MIDI nga Max në DAW tuaj.
Objekti 'metro' përcakton sa kohë është midis çdo intervali në milisekonda. Unë e kam atë të paracaktuar në 500ms, dhe nëse ndiqni kodin e bashkangjitur, duke përdorur objektin rrëshqitës mund të rregulloni sa milisekonda janë midis çdo intervali
Hapi 16: 'Bastisësi kryesor'
Në foton e mësipërme është pjesa e kodit që do të lejojë që programi të qarkullojë automatikisht nëpër nënshkrimet kryesore, duke ju lejuar të krijoni akorde spontane ndërsa zgjidhni shënime të ndryshme rrënjësore.
Objekti 'përzgjedh' funksionon shumë në mënyrë të ngjashme me atë në pjesën e arpeggiatorit, megjithatë në vend të një sekuence të veçantë, ne po përdorim kutinë 'urnë' për të qarkulluar rastësisht nëpër çelësa. Ajo që e bën kutinë 'urn' të ndryshme nga 'rastësore' është se nuk do të përsërisë një numër derisa të ketë kaluar në të gjithë gamën, e cila nga ana tjetër na siguron një shpërndarje të barabartë të kërcimeve midis çelësave të ndryshëm.
Hapi 17: Bëni që Magjia të Ndodhë me Gjenerimin Autonom të Shënimeve
Kjo pjesë e kodit është ajo që e sjell këtë arn në aftësinë për të funksionuar në mënyrë autonome. Nëse i referohemi gjeneruesit të akordeve nga fillimi i këtij seksioni, ndryshimi i rrënjës automatikisht do të plotësojë intervalet e mëposhtme, kështu që ne mund ta përdorim atë për të gjeneruar përparime unike të akordeve!
Pika kryesore këtu është 'itable', ose sheshi i madh me drejtkëndëshat e vegjël blu brenda. Duke e bashkangjitur këtë në parametrin e metrosë nga arpeggiatori (kutia e vendosur në 500), ne mund të kontrollojmë pikën e saktë në sekuencën e arpeggiatorit që ndryshon korda. Meqenëse Arpeggiator shkon në grupe prej 3, madhësia e itable është vendosur në 12, për të llogaritur për 4 cikle, dhe diapazoni është vendosur në 2, me 2 që shërbejnë si 'jo' dhe 1 që shërbejnë si 'po' nëse ose për të mos ndryshuar akordin. Me sekuencën në kodin kryesor, arpeggiatori kalonte përmes një treshe, pastaj do të gjenerohej një akord i ri dhe do të kalonte nëpër atë treshe, e kështu me radhë.
Kutitë 'e rastësishme' përcaktojnë se sa larg është rrënja e re nga origjinali, aktualisht e kam konfiguruar në mënyrë që të shkojë deri në gjysmë oktava lart ose poshtë.
Në figurën e plotë të kodit, e parë në të majtë, kutia e numrave 67 në pjesën e poshtme është e bashkangjitur në kutinë e numrave rrënjë nga gjeneratori i akordit, kështu që çfarëdo numri që përfundon të gjenerohet nga itable dhe algoritmi i bashkangjitur i tij do të shkojë në akord gjenerator, dhe pastaj në arpeggiator ku do të luajë akordin e sapo zgjedhur. Kutia e numrave 67 mbi të që futet në kutinë "+0" është e bashkangjitur në objektin e pianos të fotografuar më sipër, i cili gjithashtu është i bashkangjitur në kutinë e numrave rrënjë nga gjeneratori i akordit. Kjo është kështu që kur algoritmi nga kjo pjesë e kodit gjeneron një numër, ai gjithashtu zgjidhet në piano, kështu që do ta nxisë atë notë të luajë.
Në kodin përfundimtar, ky seksion shfaqet dy herë, me ndryshimin e vetëm që mund të bëhet. Referojuni itable -it të bashkangjitur veçmas se si ta bëni atë në mënyrë që të krijohet një akord i ri pasi arpeggiatori përsërit një sekuencë 4 herë.
Hapi 18: Përfundimi i Prekjeve
Tani duhet të kesh një person që punon plotësisht duke luajtur arpeggiator! Sidoqoftë, nëse doni të shtoni pak më shumë kontroll, pjesa e kodit e paraqitur më sipër do t'ju lejojë të kontrolloni kohëzgjatjen e shënimeve që luhen, kështu që ju mund të merrni shënime të tërhequra prej kohësh të përsosura për një lak të ngadalshëm, droning, ambienti.
Gjithashtu është bashkangjitur një objekt 'stop', i cili është veçanërisht i dobishëm kur jeni duke drejtuar Max përmes një DAW. Në një rast kur Max fillon të ketë probleme me komunikimin e të dhënave MIDI, ju mund ta anashkaloni atë dhe ta ndaloni atë pa mbyllur plotësisht Max ose DAW tuaj.
Hapi 19: Përfundoni gjithçka
Programi tani është funksionalisht i plotë, gjithçka që mbetet për të bërë është të organizoni gjithçka në modalitetin e prezantimit. Nuk ka një fund të gjithë të jetë zgjidhja për këtë, është plotësisht e varur nga ajo që dëshironi të jeni në gjendje të kontrolloni nga një nivel sipërfaqësor.
Zgjedhja ime mbulon gjërat thelbësore të gjithçkaje që unë dua të jem në gjendje të moduloj lehtë, kështu që ju mund t'i shtoni asaj ose t'i hiqni asaj siç e shihni të arsyeshme.
E tëra çfarë mbetet për të bërë tani është të njiheni me këto dy arna dhe të filloni të krijoni muzikë!
Shijoni!
Recommended:
Gjeneratori i orës dhe pulsit Esp8266: 3 hapa
Ora dhe Gjeneratori i Pulsit Esp8266: Ky udhëzues është për një pjesë të thjeshtë të pajisjeve të provës; një gjenerator i orës dhe pulsit. Ai përdor ndërfaqen e harduerit i2S në një esp8266 për të gjeneruar një orë testimi ose një sekuencë pulsi. Kjo e bën të lehtë bashkimin pasi nuk kërkohet pajisje speciale
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: 5 hapa
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max/MSP .: L'idée is de créer une chaise longue interactive: un utilisateur qui s'assoit dans le transat déclenche un ambient ambient sonore dhe visuelle lui rappelant la mer, la plage … Përdorime të shumta donc un capteur de luminosité (placé sous le transat) reliés à
Programi MicroPython: Shfaq madhësinë e rrethit: 9 hapa
Programi MicroPython: Shfaq madhësinë e rrethit: Ky eksperiment përdor modulin MakePython ESP8266, i cili na lejon të mësojmë programimin MicroPython në ESP8266. Eksperimenti kontrollonte madhësinë e rrethit në ekran duke rrotulluar potenciometrin. Në proces, ne do të mësojmë për ne
Shtojca e Sistemit të Sensorit Mjedisor për UAV: 18 hapa
Shtojca e Sistemit të Sensorit Mjedisor për UAV -të: Qëllimi i këtij Udhëzuesi është të përshkruajë mënyrën e ndërtimit, bashkëngjitjes dhe funksionimit të sistemit të sensorit mjedisor të Teknologjisë së Zgjidhjeve të Integruara në lidhje me një dron DJI Phantom 4. Këto pako sensore përdorin dronin për të transferuar
Udhëzime Interesante të Programimit për Dizajnerin-Kontrolli i Procesit të Programit-Deklarata e Rrethit: 8 Hapa
Udhëzime interesante të programimit për Dizajnerin-Kontrolli i Procesit të Programit-Deklarata e Loop: Kontrolli i Procesit të Programit-Deklarata e Lakit Nga ky kapitull, ju do të kontaktoni me një deklaratë të lakut të pikës së njohurive të rëndësishme dhe të fuqishme. Para se të lexoni këtë kapitull, nëse doni të vizatoni 10,000 qarqe në program, mund të bëni vetëm me një ter