Përmbajtje:
- Hapi 1: Për hir të shkurtësisë …
- Hapi 2: Ideja
- Hapi 3: Krijoni disa Dhoma
- Hapi 4: Shtoni një Wumpus
- Hapi 5: Kontrolloni për një Wumpus
- Hapi 6: Testoni
- Hapi 7: Shtimi i Kodit të Përgjithshëm të Dhomës
- Hapi 8: Testoni
- Hapi 9: Pse Ka Linja Bosh?
- Hapi 10: Testoni
- Hapi 11: Kjo është e gjitha tani për tani
Video: Dhoma të përgjithshme në spango me sheqer: 11 hapa
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:11
Përshëndetje përshëndetje dhe mirë se erdhët në tutorialin tim mbi ndërtimin e Wumpus Hunt në Twine me Sugarcube!
Twine është një mjet shumë i thjeshtë, i krijuar për krijimin e lojërave të aventurës me tekst! Kushërira ime e preferuar e vogël ka zgjedhur të bëjë një lojë me Twine për projektin e saj të lartë, dhe unë do të ndihmoj kështu që unë jam duke krijuar këtë seri mësimesh!
Kjo seri është menduar më pak si një projekt në vetvete, dhe më shumë si një referencë për hartimin e lojës me spango. Unë do të tregoj disa nga veçoritë e Twine dhe si mund t'i përdorni ato si pjesë e lojës tuaj.
Nëse doni të ndiqni me mua ndërsa unë ndërtoj Hunt the Wumpus, ju inkurajoj të ndryshoni gjërat ndërsa ne ecim. Provoni të shtoni veçori ose t'i përdorni gjërat në mënyra të reja. Në atë mënyrë ju mund të bëni lojën tuaj, në vend që të ndiqni vetëm timin.
Tani, ne kemi një Wumpus për të gjuajtur!
Hapi 1: Për hir të shkurtësisë …
Ky tutorial do të supozojë se jeni njohur me disa baza. Normalisht më pëlqen t'i bëj mësimet e mia sa më të arritshme, por këtë herë më duhet të shkoj te mishi dhe patatet për hir të kushëririt tim të dashur.
Unë jam duke supozuar se ju jeni të njohur me Twine; që ju e dini se si ta shkarkoni (ose përdorni versionin online), dhe se dini si të bëni pasazhe të reja dhe t'i lidhni ato së bashku. Unë gjithashtu supozoj se jeni njohur me disa koncepte themelore të programimit, përkatësisht variablat dhe funksionet, dhe mënyrën se si ato përdoren në Sugarcube.
Më duhet të supozoj se jeni njohur me lojën Hunt the Wumpus. Conceptshtë një koncept i vështirë për tu përshkruar me fjalë, dhe për të shpjeguar me fotografi do të merrte përgjithmonë. Unë u përpoqa të gjeja një video ose diçka që e shpjegonte atë, por nuk gjeta ndonjë që ishte vetëm lojëra pa tregime. Unë mendoj se është një nga ato gjëra që sapo kalon brez pas brezi, dhe të gjithë thjesht supozojnë se ju e dini për të. Mendoj se nuk po ndihmoj me këtë.
Hapi 2: Ideja
Ideja pas këtij projekti është që ne mund të përdorim pasazhet e Twine si dhoma individuale. Luajtësi mund t'i përshkojë ato dhoma përmes lidhjeve, dhe kodi do të ndryshojë tekstin e dhomës në varësi të faktit nëse Wumpus është atje apo jo.
Ky koncept përfundoi të ishte më sfidues nga sa e prisja, por në tërësi mendoj se i përshtatet më së shumti brenda dhomës së rrotave të Twine.
Hapi 3: Krijoni disa Dhoma
Siç mund ta shihni më lart, fillova duke krijuar një rrjet 3x3 dhomash. Unë gjithashtu kam një pasazh hyrje ku do të fillojë lojtari, dhe që lidhet me një dhomë në rrjet. Kodi për këto është shumë themelor, vetëm pak tekst dhe lidhje. Unë bëra një formatim të vogël për të rregulluar lidhjet në secilën dhomë (siç mund ta shihni në foton e tretë), por e kam mbajtur atë minimal.
Çelësi i këtij hapi është minimalizmi. Ju do të dëshironi të ri-punoni në mënyrë periodike shumicën e këtyre gjërave, kështu që nuk doni të keni nevojë të ri-bëni një bandë të tërë pune. Rrini në më pak se 10 dhoma në total, mbani përshkrimet e dhomave të shkurtra, mos i bëni gjërat bukur ende. Ato duhet të jenë vetëm funksionale.
Pasi ta merrni kodin të funksionojë, atëherë mund të jetë bukur.
Hapi 4: Shtoni një Wumpus
Për të shtuar Wumpus -in tonë, duhet të krijojmë një pasazh të StoryInit.
Ky pasazh është unik për SugarCube dhe ekzekutohet para se lojtari të shohë pasazhin fillestar. Përdoret për të vendosur variabla dhe objekte që duhet të krijohen para fillimit të lojës. Veryshtë shumë e rëndësishme që pasazhi të titullohet "StoryInit", dhe është i ndjeshëm ndaj shkronjave të vogla.
Ne deklarojmë ndryshoren tonë Wumpus si një varg, dhe i caktojmë titullin e një dhome të rastësishme. Ne mund të përdorim funksionin ose () për t'i caktuar një varg të rastit nga një listë e vargjeve. Në atë mënyrë, Wumpus gjithmonë do të fillojë në një dhomë të rastësishme.
Hapi 5: Kontrolloni për një Wumpus
Secilës dhomë i shtojmë një deklaratë që kontrollon nëse Wumpus është në dhomën aktuale. Nëse është, do të printojë një varg të shkurtër. Nëse nuk është, asgjë nuk shfaqet.
Për shkak se ne po e ndërtojmë këtë, ne gjithashtu do të shtojmë disa informacione të korrigjimit. Ne do të donim të dinim paraprakisht se ku është Wumpus ynë dhe se po funksionon siç duhet.
Tani do të duhet të kopjoni dhe ngjisni këtë kod në secilën dhomë individualisht. Kjo është arsyeja pse ju thashë të qëndroni vetëm në disa dhoma.
Hapi 6: Testoni
Ne testojmë kodin tonë duke e luajtur atë. Sigurisht që mund të shohim se ku ndodhet Wumpus në krye të ekranit. Nëse nuk jemi në atë dhomë, "Një Wumpus është këtu!" teksti nuk shfaqet.
Duke lundruar në dhomën e duhur, ne mund ta bëjmë tekstin të shfaqet. Kështu do ta caktojmë Wumpus -in tonë në një dhomë të rastësishme për secilën lojë!
Hapi 7: Shtimi i Kodit të Përgjithshëm të Dhomës
E gjithë ajo kopjim dhe ngjitje për të marrë çdo dhomë për të kontrolluar për Wumpus është lodhje. Ndërsa zhvillojmë këtë lojë, ne do të duam ta ndryshojmë këtë kod mjaft shumë. Do të kemi nevojë për një mënyrë më të mirë për ta bërë këtë. Le të krijojmë një kod të përgjithshëm të dhomës.
Bëni një fragment dhe titullojeni atë si diçka të veçantë. Thjesht po e quaj timen "dhomë", me të gjitha shkronjat e vogla. Ju mund të dëshironi të përdorni karaktere speciale, ose të gjitha shkronjat e mëdha, për t'i bërë tuajat unike, kështu që nuk i ngjan asnjë prej emrave të dhomave tuaja të vërteta.
Ne do të presim dhe ngjisim deklaratën tonë "" në këtë kod të përgjithshëm të dhomës. Pastaj, në secilën nga dhomat tuaja të vërteta, përdorni një deklaratë "". Kjo fjalë për fjalë do të kopjojë dhe ngjisë përmbajtjen e kalimit tonë të "dhomës" në atë pjesë të secilës dhomë. Në atë mënyrë ne mund ta lëmë makinën të trajtojë copat e lodhshme, ndërsa përqendrohemi në kodin!
Mund të lexoni më shumë rreth "" dhe deklaratave të tjera në faqen e dokumentacionit të Sugarcube 2.
Hapi 8: Testoni
Testimi i kësaj, natyrisht, jep të njëjtat rezultate si më parë, por është e rëndësishme të testoni shpesh. E kënaqshme gjithashtu.
Sidoqoftë, ai vë në dukje një efekt anësor fatkeq të të gjithë kodimit tonë, të cilin tani mund ta trajtojmë më saktë. Ju mund të vini re se ndërsa shtojmë më shumë kod në çdo pasazh, ne marrim gjithnjë e më shumë hapësirë të zbrazët në lojën tonë. Ne do të kujdesemi për ata që vijnë.
Hapi 9: Pse Ka Linja Bosh?
Ju mund të shihni më lart se si kam shtuar prapambetje në skajet e linjave të caktuara të kodit. Ku dhe kur i përdor ato është shumë e qëllimshme, dhe për të kuptuar se do të duhet të kuptoni pse marrim prishje të çuditshme në radhë të parë.
It'sshtë natyra e kodit në Twine të përzihet me tekstin e rregullt. Kllapat këndore (këto gjëra:) i thonë Twine se ajo që përmbahet është kodi dhe jo teksti. Më lejoni ta ilustroj problemin me këtë. Le të themi që keni kodin e mëposhtëm:
<> Teksti normal që shfaqet në lojë… <
Shumë përpunues teksti kanë një opsion që ju lejon të shihni personazhet e hapësirës së bardhë; gjëra të tilla si hapësirat, skedat dhe prishjet e linjave. Spango nuk ka, por nëse do të ishte, do të dukej diçka si kjo:
¶
Teksti normal˙ që shfaqet në lojë… ¶ ¶ Më shumë˙teksti i lojës…
Shihni ato shenja paragrafi? (¶) Ato nuk janë brenda kllapave të këndit. Kjo do të thotë që Twine mendon se janë tekst normal dhe i fut ato në lojën tuaj. Kjo është arsyeja pse, kur luani lojën, duket kështu:
Teksti normal shfaqet në lojë…
Më shumë tekst për lojën…
Në mënyrë që të shpëtojmë prej tyre, ne mund të përdorim një karakter prapambetës për t'i thënë Twine se nuk duam atë prishje të linjës atje. Në kodin tuaj, do të duket diçka si kjo:
¶
Teksti normal˙ që shfaqet në lojë … ¶ / ¶ Më shumë˙teksti i lojës…
Kjo do të shfaqet siç prisni në lojën tuaj:
Teksti normal shfaqet në lojë…
Më shumë tekst për lojën…
Mbani në mend se vetëm prishjet e linjave jashtë kllapave të këndit kanë nevojë për këtë. Për shembull, nëse do të kishim kodin e mëposhtëm:
¶
Do të na duhej vetëm një goditje e pasme, sepse thyerja e parë e linjës (¶) është brenda kllapave të këndit ().
Së dyti, prapambetjet () janë të ndryshme nga ato të përparme (/), dhe do të duhet të jeni të kujdesshëm se cilën përdorni ku, sepse ato bëjnë gjëra të ndryshme.
Hapi 10: Testoni
Testi juaj duhet të zbulojë se keni eliminuar hapësirën e gabuar boshe! E shkëlqyeshme!
Hapi 11: Kjo është e gjitha tani për tani
Kjo është e gjithë koha që kam tani për tani. Deri më tani gjithçka është shumë elemente themelore të spango. Kodi i përgjithshëm i dhomës është një truk i dobishëm për të zvogëluar kopjimin dhe ngjitjen që duhet të bëni, dhe ato prapambetje janë absolutisht të nevojshme për t'i mbajtur pasazhet tuaja të duken të pastra dhe kodin tuaj të lexueshëm.
Gjërat do të largohen shpejt nga këtu!
Gëzuar gjuetinë!
Recommended:
DIY Walkie-Talkie Me module të përgjithshme RF 433MHz: 4 hapa
DIY Walkie-Talkie Me module gjenerike 433MHz RF: Në këtë projekt do t'ju tregoj se si të përdorni module të përgjithshme 433MHz RF nga Ebay në mënyrë që të krijoni një Walkie-Talkie funksionale. Kjo do të thotë që ne do të krahasojmë module të ndryshme RF, do të mësojmë pak për një përforcues të klasës d dhe më në fund do të ndërtojmë Walkie-Talkie.
Lidhje nga variablat në spango me Sugarcube: 10 hapa
Lidhje nga variablat në spango me Sugarcube: Jam shumë i lumtur që u bashkuat përsëri me mua! Kjo do të thotë që Wumpus nuk ju ka ngrënë akoma. Mirë! Për ata prej jush që nuk jeni të njohur, ky është një grup mësimesh që po bëj për të ndihmuar kushërirën time të mrekullueshme të mprehtë, me projektin e saj të vjetër. Këto mësime
Kompjuter 8-bitësh në një panoramë të përgjithshme: 3 hapa
Kompjuter 8-bitësh në një përmbledhje të tabelës: Qëllimi im për këtë projekt ishte të ndërtoja një kuptim më të mirë të arkitekturës kompjuterike, dizajnit të harduerit dhe gjuhëve të nivelit të montimit. Duke qenë një i ri në universitet që studion inxhinieri kompjuterike, unë kohët e fundit kam përfunduar kurse mbi elektronikë, laboratorë
IOT123 - BLLOKAT D1M - Asamble e Përgjithshme: 7 Hapa
IOT123 - BLLOKAT D1M - Asambleja gjenerike: Kur krijoni prototip ose krijoni qarqe për projektet tuaja, pasi komponentët të jenë ngjitur në një PCB, ekziston një kufi se sa i ripërdorshëm është në qarqet e tjera për shkak të dëmtimit të shkrirjes. Aty hyjnë blloqet D1M. Ato janë një sistem zorrë/stivimi për
Si të hiqni logot nga PDA / celulari juaj me sheqer: 4 hapa (me fotografi)
Si të hiqni logot nga telefoni juaj PDA / celular me sheqer: Ju lutemi mos e provoni këtë nëse nuk jeni të sigurt për ta vënë telefonin tuaj në rrezik të vogël … nuk mund të riparoj telefonat … (Edhe pse nuk duhet të ketë ndonjë dëm pasi është mjaft e lehtë) përditësim SHOTNIM: Kjo nuk funksionon me mbulesa plastike! Sheqeri do të lërë gërvishtje