RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it: 30 hapa
RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it: 30 hapa
Anonim
RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it
RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it
RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it
RUAJTJA E TEMPOVE TUM DRUMMER -it

Puna më e rëndësishme e një bateristi është të mbajë kohë. Kjo do të thotë të sigurohesh që ritmi të mbetet konstant për secilën këngë.

Tempo Keeper i Drummer's është një pajisje që ndihmon bateristët të mbajnë kohë edhe më të mirë. Përbëhet nga një disk i vogël piezo që ngjitet në kokën e daulles. Sa herë që bateristi godet daullen e kurthit, pajisja shfaq rrahjet në minutë bazuar në kohën midis goditjeve. Nëse grupi fillon të shpejtohet ose ngadalësohet pa dashje, bateristi bëhet menjëherë i vetëdijshëm dhe mund të bëjë një korrigjim të vogël për të mbajtur një ritëm të qëndrueshëm.

Në një shfaqje të kohëve të fundit me një grup për të cilin luaj daulle, një baterist tjetër në audiencë mendoi se grupi im po luante në një këngë klikimi - një metronome që klikon secilën goditje në kufjet që veshin anëtarët e grupit - sepse rrahja ishte aq e qëndrueshme gjatë çdo kënge. Çfarë komplimenti dhe haraçi për Drummer's Tempo Keeper!

Hapi 1: PJES

PJES
PJES

Këtu keni një listë të plotë të pjesëve që ju nevojiten për të krijuar Drum Temp Keeper, koston e përafërt dhe shënime për atë që kam përdorur për të krijuar timen. Ju mund t'i merrni këto pjesë në faqet e internetit të tilla si Amazon, eBay, Adafruit dhe SparkFun. Pjesët më pak të shtrenjta zakonisht shiten në eBay dhe ato vijnë nga Kina, kështu që mund të duhen disa javë për të mbërritur. Ju duhet të përdorni drejtues të ndryshëm nëse merrni një mikrokontrollues të lirë nga Kina (siç bëra unë) sesa nëse blini një markë Arduino nga SHBA. Kam vënë re se çfarë duhet të bëni për të shkarkuar dhe instaluar drejtuesit e tjerë.

1. Mikrokontrollues. Kam përdorur një klon Arduino Nano nga Kina që erdhi me titujt e bashkuar tashmë. (4.50 dollarë)

2. Ekran Katër-Shifror. Sigurohuni që të merrni një ekran katër shifror që përdor katër kunja. Mos merrni një ekran katër shifror me 7 segmente sepse kërkon 12 kunja. ($ 3.50)

3. Shtojca e Projektit. Kam përdorur një mbyllje të projektit RadioShack 3 "x 2" x 1 ". Sigurohuni që është plastike sepse duhet të shkurtoni një vrimë për ekranin me katër shifra. ($ 6.00)

4. Piezo Meqenëse kjo pjesë ulet në daullen e kurthit dhe i nënshtrohet shumë lëvizjeve dhe dridhjeve, duhet të përdorni një piezo me një shtresë rreth tij. Ka versione të lira me shtresë plastike, por unë zgjodha një me një shtresë më të fortë që përdoret për marrjen e kitarës. (10,00 dollarë)

5. Teli zgjatues për piezo. Kam përdorur tela të rregullt 22 AWG. ($ 1.00)

6. Rezistencë 10K Ohm. 10K është kafe - e zezë - portokalli - ari. (0,25 dollarë)

7. Paketa e baterisë. Kjo ishte zgjidhja më e lehtë për mua sepse nuk doja të shqetësohesha me bateri alkaline, shërben si bazë nën kutinë e projektit dhe zgjat përgjithmonë! Për diçka më të vogël, ndoshta mund të përdorni disa bateri me qeliza monedhash. ($ 8.00)

8. Kabllo USB. Kablli siguron energji për Nano nga paketa e baterisë dhe siguron ndërfaqen midis kompjuterit tuaj dhe Nano për ngarkimin e skicës. (0,00 dollarë - përfshirë me mikrokontrolluesin)

9. Perf Board. Ju do t'i bashkoni përbërësit në tabelë dhe më pas do të shkurtoni vetëm pjesën që po përdorni. ($ 2.00)

10. Tabela e bukës. Unë së pari mblodha një prototip të këtij projekti duke përdorur një dërrasë plastike dhe tela kërcyes. Pasi e punova si duhet, bashkova një version përfundimtar në tabelën e perf. Nuk keni nevojë ta bëni këtë, por rekomandohet. ($ 2.00)

11. Telat Jumper. Ju duhen katër tela meshkuj me femra për të montuar, testuar dhe bashkuar. ($ 1.00)

12. Shirita Velcro. Përdorni velcro për të bashkuar sensorin piezo në daullen e kurthit. Ju gjithashtu mund ta përdorni atë për të lidhur rrethimin e projektit dhe paketën e baterisë. (0,80 dollarë)

Kostoja totale e përafërt: 39.05 dollarë

Hapi 2: MJETET

MJETET
MJETET

Këtu janë mjetet që do t'ju nevojiten për të mbledhur projektin

1. Hekuri për saldim. Pasi prototipi të jetë duke punuar, ju do t'i zhvendosni përbërësit nga buka në një tabelë perf.

2. Lidhës. Njësoj si #1.

3. Dremel ose mjet i ngjashëm. Ju do ta përdorni këtë për të prerë tabelën e perfit dhe për të krijuar vrima në rrethimin e projektit për ekranin dhe portën USB.

4. Shirit Elektrik. Ju do të lidhni telat e zgjatjes në piezo dhe më pas vendosni shirit elektrik rreth vendit ku jeni bashkuar.

5. Kaçavidë. Ju duhet kjo për të hapur dhe pastaj mbyllur rrethimin e projektit.

6. Kompjuter. Ju do të shkruani skicën tuaj në kompjuter dhe do ta ngarkoni në mikrokontrollues.

7. Softueri Arduino IDE. (gjithashtu në dispozicion si një mjet i bazuar në Ueb).

Hapi 3: SI PUNON

Para se ta vendosni së bashku, është e dobishme të kuptoni se si funksionon.

1. Një piezo* është një përbërës që mat sa dridhje ka. Ne e lidhim piezon në daullen e kurthit dhe telat e piezo -s në një mikrokontrollues për të lexuar sa dridhje janë të pranishme në daullen e kurthit.

2. Skica e mikrokontrolluesit lexon piezo për të përcaktuar kur është goditur daulle dhe regjistron kohën. Herën tjetër kur bie daulle, ai vëren atë kohë dhe llogarit rrahjet në minutë bazuar në këtë goditje dhe goditjen e mëparshme.

3. Ne gjithashtu bashkojmë një ekran dixhital në mikrokontrollues. Pasi llogarit rrahjet në minutë, ai shfaq rezultatin në ekranin dixhital. Mund ta vendosni atë pjesë të pajisjes kudo që është e dukshme për ju gjatë lojës. Vendosa timen pranë highhat në dysheme.

Shënim: Nëse nuk jeni duke luajtur shënime të katërta në kurth, leximi do të pasqyrojë gjithçka që jeni duke luajtur. Prisni derisa të ktheheni në luajtjen e ritmit të këngës për të përcaktuar shpejtësinë.

* Ne përdorim një piezo si një komponent INPUT në këtë projekt për të matur sasinë e dridhjeve. Në projekte të tjera, kur e përdorni si komponent OUTPUT, krijon dridhje dhe bëhet folës!

Hapi 4: PROTOTIPI I BREADBOARD

PROTOTIPI I BREADBOARD
PROTOTIPI I BREADBOARD

Meqenëse bashkimi nuk është talenti im më i mirë, së pari vendosa një pajisje prototip së bashku duke përdorur një dërrasë plastike dhe tela për të siguruar që të funksionojë. Pasi ishte duke punuar, e transferova në një tabelë perf dhe e bashkova. Nëse jeni një krijues me përvojë, mund ta kaloni këtë pjesë dhe të bashkoni direkt në një tabelë perf.

1. Vendoseni mikrokontrolluesin në mes të pjatës në mënyrë që të ketë një kolonë plastike që ndan kunjat në anën e majtë të tabelës dhe kunjat në anën e djathtë të tabelës. Sigurohuni që porta USB të jetë në skajin e tabelës së bukës dhe jo në mes, siç tregohet në figurë.

Hapi 5: LIDH PIEZO

LIDH PIEZO
LIDH PIEZO

Piezo është një sensor analog sepse raporton një vlerë midis 0 dhe 1024, kështu që duhet të lidhet me një pin analog në arduino. Kam përdorur pinin e parë analog, A0.

1. Lidhni telin pozitiv (të kuq) të piezos me kunjin A0 në Arduino.

2. Lidhni telin negativ (të zi) të piezos me një nga kunjat e tokëzimit (GND) në Arduino.

Hapi 6: RESISTORI I LIDHJES

RESISTORI I LIDHJES
RESISTORI I LIDHJES

Lidheni rezistencën me të njëjtat kunja me të cilët është lidhur piezo (A0 dhe GND)

(Nuk ka rëndësi se cila anë e rezistencës lidhet me cilën kunj; ato janë të njëjta.)

Hapi 7: KONTROLLO PININ E KLIKIMIT TIS PISRDORIMIT

KONTROLLI PIN I KLIKIMIT TIS PISRSHKRIMIT TN LIDHJES
KONTROLLI PIN I KLIKIMIT TIS PISRSHKRIMIT TN LIDHJES

Njësia e ekranit me katër shifra lidhet me dy kunja dixhitale në Arduino. Kam përdorur dy kunjat e para dixhitale në Nano, të cilat janë D2 dhe D3.

Lidhni kunjin CLK në ekran me pinin D3 në Arduino duke përdorur një kabllo femër-mashkull

Hapi 8: PINI DIO I PISRSHKRIMIT TN LIDHUR

PIN DIO E PISRDORIMIT TN LIDHJES
PIN DIO E PISRDORIMIT TN LIDHJES

Lidhni pinin DIO në ekran me pinin D2 në Arduino duke përdorur një kabllo femër-mashkull

Hapi 9: KONTROLLI PIN -in e VCC të PISRSHKRIMIT

PIN -i i KQV -së i PNRSHKRIMIT TN LIDHJES
PIN -i i KQV -së i PNRSHKRIMIT TN LIDHJES

Lidhni kunjin VCC në ekran me pinin e energjisë 5V në Arduino duke përdorur kabllo femër-mashkull

Hapi 10: KONTROLLONI PININ E PISRDORIMIT TND GND

PIN -i i GND -it të ekranit të lidhjes
PIN -i i GND -it të ekranit të lidhjes

1. Lidhni kunjin GND në ekran me një kunj GND në Arduino duke përdorur një kabllo femër-mashkull.

Kjo është gjithçka që ka për prototipin elektronik

Hapi 11: SHKARKONI SHOFERT CH340 (Opsionale)

SHKARKO SHOFERT CH340 (Opsionale)
SHKARKO SHOFERT CH340 (Opsionale)

Nëse jeni duke përdorur një Arduino më të lirë nga Kina, ai me siguri përdor çipin CH340 për të komunikuar me një kompjuter. Ju duhet të shkarkoni dhe instaloni drejtuesit për atë çip. Ju mund të shkarkoni drejtuesit zyrtarë nga kjo faqe (faqja është në anglisht dhe kinezisht nëse shikoni nga afër). Instaloni drejtuesit në kompjuterin tuaj duke ekzekutuar ekzekutuesin.

Hapi 12: SHKARKONI Bibliotekën e ekranit digjital (TM1637)

SHKARKO BIBLIOTEKN E DISHITAL DISPLAY (TM1637)
SHKARKO BIBLIOTEKN E DISHITAL DISPLAY (TM1637)

Ekrani me katër shifra përdor një çip TM1637. Ju duhet të shkarkoni një bibliotekë që e bën të lehtë shfaqjen e numrave në ekranin dixhital. Shkoni te https://github.com/avishorp/TM1637. Zgjidhni Clone ose Download dhe zgjidhni Download Zip. Ruani skedarin në kompjuterin tuaj.

Hapi 13: INSTALIMI I BIBLIOTEKS S D DIGJITALE TIS PISRSHKRIMIT

INSTALIMI I BIBLIOTEKS S D DIGJITALE TIS PISRSHKRIMIT
INSTALIMI I BIBLIOTEKS S D DIGJITALE TIS PISRSHKRIMIT

1. Drejtoni programin Arduino IDE në kompjuterin tuaj. Ai do të paraqesë skicën për një skicë të zbrazët.

2. Zgjidhni Sketch | Përfshi Bibliotekën | Shtoni. ZIP Library … dhe zgjidhni skedarin që keni shkarkuar nga Github për të instaluar bibliotekën.

Hapi 14: Përzgjidhni bordin dhe portin e ARDUINO -s

Përzgjidhni bordin dhe portin e ARDUINO -s
Përzgjidhni bordin dhe portin e ARDUINO -s
Përzgjidhni bordin dhe portin e ARDUINO -s
Përzgjidhni bordin dhe portin e ARDUINO -s

1. Lidheni Arduino me kompjuterin tuaj me një kabllo USB. Pastaj kaloni në Arduino IDE dhe skicën e re që është hapur.

2. Zgjidhni tabelën e duhur, për shembull, Arduino Nano.

3. Zgjidhni portën me të cilën është lidhur Arduino në kompjuter.

Hapi 15: Skica: HISTORIKU

1. Për të përcaktuar nëse daulle është goditur, ne lexojmë pinin e sensorit piezo A0. Piezo mat sasinë e dridhjeve në daullen e kurthit dhe na jep një vlerë midis 0 (pa dridhje) dhe 1024 (dridhje maksimale).

2. Meqenëse mund të ketë disa dridhje të lehta nga muzika dhe instrumentet e tjera, nuk mund të themi se çdo lexim mbi zero tregon një goditje në daulle. Duhet të lejojmë pak zhurmë kur kontrollojmë leximin nga piezo. Unë e quaj këtë vlerë THRESHHOLD, dhe zgjodha 100. Kjo do të thotë që çdo lexim mbi 100 tregon një goditje në daulle. Çdo gjë 100 ose më e ulët është vetëm zhurmë. Këshillë: nëse pajisja tregon lexime kur nuk keni goditur daullen, rriteni këtë vlerë.

3. Meqenëse ne jemi duke llogaritur rrahjet në minutë, ne duhet të ndjekim kohën e çdo goditjeje në daulle. Mikrokontrolluesi mban shënim numrin e milisekondave që kanë kaluar që kur ka filluar. Kjo vlerë është e disponueshme për ne me funksionin millis (), i cili është një numër i plotë i gjatë (lloji i gjatë).

Hapi 16: SKETCH: PARAPARIM

Shkruani sa vijon në krye të skicës, mbi funksionin e konfigurimit. (Nëse preferoni, mund ta shkarkoni skicën përfundimtare në fund të shpjegimit).

1. Së pari, përfshini dy bibliotekat që na duhen: TM1637Display që keni shkarkuar dhe matematikë.h.

2. Tjetra, përcaktoni kunjat që po përdorim. Nëse ju kujtohet nga montimi i pajisjes, kunja CLK është kunja dixhitale 2, kunja DIO është kunja dixhitale 3 dhe kunja Piezo është A0 (analoge 0).

3. Tani për tani, përcaktoni THRESHOLD të jetë 100.

4. Pastaj, krijoni dy variabla që na duhen për skicën e quajtur lexim (leximi aktual i sensorit piezo) dhe rrahjen e fundit (koha e goditjes paraprake).

5. Së fundi, inicializoni bibliotekën TM1637 duke ia kaluar numrat pin që po përdorim CLK dhe DIO.

// Bibliotekat

#include #include // Pins #define CLK 2 #define DIO 3 #define PIEZO A0 #define THRESHOLD 100 // Variablat në lexim; gjatë lastBeat; // Vendosni bibliotekën e ekranit TM1637Display display (CLK, DIO);

Hapi 17: SKETCH: FUNKSIONI I SETUP -it

Nëse po ndërtoni skicën hap pas hapi, shkruani sa vijon për funksionin setup ().

1. Përdorni funksionin pinMode për të deklaruar pinin piezo si një pin INPUT, pasi ne do të lexojmë prej tij.

2. Përdorni funksionin setBrightness për të vendosur ekranin dixhital në nivelin më të ndritshëm. Ai përdor një shkallë nga 0 (më pak e ndritshme) në 7 (më e ndritshme).

3. Meqenëse nuk kemi goditje të mëparshme të daulles, vendoseni atë ndryshore në kohën aktuale.

void setup () {

// Vendosni kunjat pinMode (PIEZO, INPUT); // Vendosni ekranin e ndriçimit të ekranit.setBrightness (7); // Regjistroni goditjen e parë si tani lastBeat = millis (); }

Hapi 18: SKETCH TRUPI: LOGJIKA

TRUPI I SKETCHS: LOGJIKA
TRUPI I SKETCHS: LOGJIKA

Shkruani sa vijon për funksionin kryesor të lakut () nëse po ndërtoni skicën hap pas hapi.

1. Lexoni vlerën e sensorit piezo derisa sensori të lexojë një vlerë mbi pragun, duke treguar një goditje në daullen e kurthit. Ruani kohën aktuale të goditjes në këtë mënyrë.

2. Pastaj, thërrisni funksionin CalculatorBPM për të llogaritur rrahjet në minutë. Kaloni funksionin kohën e kësaj goditjeje dhe kohën e goditjes së fundit për llogaritjen. (Hapi tjetër përmban trupin e funksionit). Ruani rezultatin në bpm.

3. Tjetra, shfaqni rrahjet në minutë në ekranin LED duke e kaluar rezultatin në funksionin nga biblioteka TM1347 e quajtur showNumberDec ().

4. Së fundi, vendosni kohën e goditjes së mëparshme (rrahja e fundit) të jetë koha e kësaj goditjeje (kjo rrahje) dhe prisni goditjen tjetër në daulle.

lak void () {

// A kemi goditur me daulle? int piezo = analogRead (PIEZO); if (piezo> THRESHHOLD) {// Regjistroni kohën, llogaritni bpm dhe shfaqni rezultatin gjatë thisBeat = millis (); int bpm = llogaris BPM (thisBeat, lastBeat); display.showNumberDec (bpm); // thisBeat tani është lastBeat për daullen tjetër hit lastBeat = thisBeat; }}

Hapi 19: SKETCH: LLOGARITJA RRITET PERR MINUTE

SKEZ: Llogaritja rreh për një minutë
SKEZ: Llogaritja rreh për një minutë

Këshillë: Vendoseni këtë funksion mbi funksionin e konfigurimit në program në mënyrë që të mos keni nevojë ta deklaroni atë dy herë.

Referojuni diagramit të mësipërm për llogaritjen e mostrës.

1. Krijoni një funksion për të kryer llogaritjen e rrahjeve në minutë (bpm). Pranoni kohën e goditjes në daulle (këtë kohë) dhe kohën e goditjes së mëparshme të daulles (kohëzgjatja) si parametra.

2. Zbritni kohën midis dy goditjeve të daulles dhe ruajeni atë si ka kaluar. Dallimi në kohë siguron numrin e rrahjeve (1) për milisekonda (ms).

3. Shndërroni rrahjet për milisekonda në rrahje në minutë. Meqenëse ka 1000 milisekonda në një sekondë, ndani 1000 me kohën midis dy goditjeve për të marrë rrahje (1) në sekondë. Meqenëse ka 60 sekonda në një minutë, shumëzojeni atë me 60 për të marrë rrahje (1) në minutë. Rrumbullakoni rezultatin përfundimtar për të kthyer një vlerë të plotë (numër i plotë).

Nëse preferoni, mund të shkarkoni skicën përfundimtare nga ky hap

int calculate BPM (gjatë kësaj kohe, gjatë të fundit kohore) {

ka kaluar shumë kohë = kjo kohë - koha e fundit; dy rrahje në minutë = e rrumbullakët (1000. / e kaluar * 60.); kthimi (int) bpm; }

Hapi 20: Kurseni dhe Ngarko

RUAJ DHE NDRYSHO
RUAJ DHE NDRYSHO

1. Në Arduino IDE, zgjidhni File dhe zgjidhni Save. Shkruani një emër për skicën tuaj dhe klikoni Ruaj për të ruajtur skicën (ju duhet ta emërtoni atë vetëm herën e parë që e ruani).

2. Zgjidhni Sketch dhe zgjidhni Upload për të ngarkuar skicën në Arduino tuaj dhe përgatituni për testim.

Hapi 21: LIDHJE BATERIN DHE PROVO PROTOTIPIN

Testoni pajisjen para se të krijoni versionin përfundimtar.

1. Lidhni paketën e baterisë me mikrokontrolluesin t

2. Vendoseni piezo -n në një daulle me kurth dhe mbajeni në vend me gishtin tuaj.

3. Goditni daullen e lakut disa herë dhe verifikoni që leximi siguron rrahjet në minutë bazuar në goditjet tuaja të daulles.

3. Pasi të funksionojë siç duhet, mund të lidhni versionin përfundimtar.

Hapi 22: TELET E SHTRIMIT TOLD RASTIT N TO PIEZO

TELET E SHTRIMIT TOLD SHTRIMIT N TO PIEZO
TELET E SHTRIMIT TOLD SHTRIMIT N TO PIEZO

1. Meqenëse piezo do të jetë në daullen e kurthit dhe pjesa tjetër e njësisë do të jetë diku tjetër, ju duhet të zgjasni sasinë e telit në piezo. Ngjitini skajet e piezos në rreth tre metra tela për të siguruar një njollë shtesë.

Këshillë: Nëse tela juaj e zgjatjes nuk është e ngjyrosur, shënoni se cila është e kuqe dhe cila është tela e zezë nga piezo.

Hapi 23: L MOVIZni PMPRBRSIT P TOR KRYESIN E BORDIT

Lëvizni përbërësit në bordin e plotë
Lëvizni përbërësit në bordin e plotë
Lëvizni përbërësit në bordin e plotë
Lëvizni përbërësit në bordin e plotë
Lëvizni përbërësit në bordin e plotë
Lëvizni përbërësit në bordin e plotë

Tjetra, zhvendosni qarkun nga pllaka e bukës plastike në tabelën e parfumit dhe lidhni përbërësit. Versioni i bashkuar duhet të jetë identik me versionin e bukës.

1. Zhvendoseni mikrokontrolluesin nga pllaka e bukës plastike në tabelën e perfit, duke u siguruar që grupet e majtë dhe të djathtë të kunjave nuk janë të lidhur dhe lidhësi USB është drejtuar në drejtimin e duhur. Ngjitni çdo kunj në tabelën e perf.

2. Lidhni telat piezo të gjatë që keni lidhur (tela të zinj në GND dhe tela të kuq në A0).

3. Lidhni rezistencën në të njëjtat kunja si piezo.

4. Ngjitni njësinë e ekranit ashtu siç ishte lidhur në tabelën e bukës (CLK në D3; DIO në D2; VCC në +5V dhe GND në GND).

Hapi 24: TRIM PERF bordit

TRIM PERF Bordi
TRIM PERF Bordi

1. Pritini me kujdes pjesët e papërdorura të pllakës së perfit në mënyrë që mikrokontrolluesi të përshtatet në rrethimin e projektit.

Hapi 25: P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIMI I DIGJITALIT T PARAQITJES

P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIMI I DIGJITALIT T PARAQITJES
P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIMI I DIGJITALIT T PARAQITJES

1. Përdorni një dremel ose mjet të ngjashëm për të prerë një vrimë në pjesën e sipërme të rrethimit të projektit për t'iu përshtatur ekranit dixhital.

Hapi 26: P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIM USB

P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIM USB
P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: MODIFIKIM USB

1. Pritini një vrimë në anën e rrethimit të projektit për portën USB.

Hapi 27: P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: NDALJA P FORR TELAT PIEZO

P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: NDALJA P FORR TELAT PIEZO
P ENRFSHIRJA E PROJEKTIT: NDALJA P FORR TELAT PIEZO

Në anën e kundërt nga vendi ku është lidhja USB e mikrokontrolluesit, prerë një nivel të vogël për telat piezo.

Hapi 28: Mbledhja e NJSIS PRFUNDIMTARE

NJITSIA PSRFUNDIMTARE E Mbledhjes
NJITSIA PSRFUNDIMTARE E Mbledhjes
NJITSIA PINRFUNDIMTARE E Mbledhjes
NJITSIA PINRFUNDIMTARE E Mbledhjes

1. Montoni ekranin në krye të rrethimit të projektit në mënyrë që të përshtatet në vrimën që keni krijuar.

2. Montoni pllakën e perfit me mikrokontrolluesin në fund të rrethimit të projektit në mënyrë që porta USB të jetë e arritshme përmes vrimës që keni krijuar.

Këshillë: Unë vendos një copë të vogël të dërrasës së tapës midis dy dërrasave në mënyrë që ata të mos prekin njëri -tjetrin.

Hapi 29: P SCRFSHIRJEN E PROJEKTIT TRE VIDHURAVE BASHKU

PCRFSHIRJA E PROJEKTIT T SC VIDEVE BASHKU
PCRFSHIRJA E PROJEKTIT T SC VIDEVE BASHKU

Vendosni telat piezo përmes nivelit që keni krijuar dhe vidhosni rrethimin e projektit së bashku.

Hapi 30: RINI PIEZO DHE TEST

MOUNT PIEZO DHE TEST
MOUNT PIEZO DHE TEST
MOUNT PIEZO DHE TEST
MOUNT PIEZO DHE TEST

1. Montoni piezo -n në kokën e daulles së grackës duke përdorur shirita velcro.

2. Ju lutemi pjesën tjetër të pajisjes në dysheme ose në një vend tjetër që është i lehtë për tu parë ndërsa jeni duke luajtur bateri.

3. Bëjini përshtypje shokëve tuaj të grupit me aftësitë tuaja të përmirësuara të mbajtjes së kohës!

Recommended: