Përmbajtje:

Arduino EEPROM Cilësimet Fillimi: 5 hapa
Arduino EEPROM Cilësimet Fillimi: 5 hapa

Video: Arduino EEPROM Cilësimet Fillimi: 5 hapa

Video: Arduino EEPROM Cilësimet Fillimi: 5 hapa
Video: Девочка — шашлычок ► 1 Прохождение Silent Hill Origins (PS2) 2024, Korrik
Anonim
Image
Image
Çfarë është një EEPROM?
Çfarë është një EEPROM?

Pershendetje te gjitheve, Çdo Arduino ka një memorie të vogël të ndërtuar në emrin EEPROM. Ju mund ta përdorni këtë për të ruajtur cilësimet për projektin tuaj ku vlerat e zgjedhura do të mbahen midis cikleve të energjisë dhe ato do të jenë atje herën tjetër kur të aktivizoni Arduino. Unë kam një truk interesant që do t'ju mësojë se si mund të filloni një sërë vlerash të paracaktuara në vrapimin tuaj të parë, kështu që qëndroni për të gjetur se si.

Hapi 1: Çfarë është një EEPROM?

Çfarë është një EEPROM?
Çfarë është një EEPROM?

Një EEPROM është një ruajtje e vogël memorie, vlerat e së cilës ruhen edhe kur bordi Arduino është i fikur. Ky funksionon si një hard disk i vogël kështu që ju mund të ruani parametrat për herën tjetër kur të ndizni pajisjen. Në varësi të llojit të bordit Arduino, do të keni një sasi të ndryshme të hapësirës ruajtëse në secilën prej tyre, kështu që për shembull Uno ka 1024 bajt, Mega ka 4096 bajt dhe LilyPad ka 512 bajt.

Importantshtë e rëndësishme të theksohet se të gjitha EEPROM -të kanë një numër të kufizuar të cikleve të shkrimit. Atmel specifikon një jetëgjatësi prej rreth 100 000 ciklesh të shkrimit/fshirjes për EEPROM në Arduino. Kjo mund të tingëllojë si shumë shkrime, por mund të jetë e lehtë të arrish këtë kufi nëse lexon dhe shkruan në një lak. Pasi një vendndodhje është shkruar dhe fshirë shumë herë mund të fillojë të bëhet e pabesueshme. Mund të mos kthejë të dhënat e sakta, ose të kthejë vlerën nga një bit fqinj.

Hapi 2: Importoni Bibliotekën

Importoni Bibliotekën
Importoni Bibliotekën
Importoni Bibliotekën
Importoni Bibliotekën
Importoni Bibliotekën
Importoni Bibliotekën

Për të përdorur këtë kujtesë, së pari përfshijmë bibliotekën e ofruar nga Arduino. Biblioteka ofron dy metoda: lexoni dhe shkruani për veprimet sipas. Funksioni i leximit pranon adresën nga e cila duam të lexojmë, ndërsa funksioni i shkrimit pranon si adresën ashtu edhe vlerën që duam të shkruajmë.

Në shembullin tonë, qëllimi është që të kemi një grup cilësimesh gati në çdo fillim të Arduino, kështu që ne fillojmë duke përcaktuar grupin që do të përdorim për ruajtjen dhe duke përcaktuar adresat për secilën prej cilësimeve që duam të ruajmë. Në një çip ku kemi 1024 bajt në dispozicion, vendndodhjet e adresave do të jenë nga 0 në 1023.

Hapi 3: Vendosni Flamurin e Fillimit

Vendosni Flamurin e Fillimit
Vendosni Flamurin e Fillimit

Truku për vendosjen fillestare të vlerave të paracaktuara për cilësimet është të përdorni një nga adresat si një tregues nëse cilësimet janë inicializuar apo jo. Unë kam përdorur vendndodhjen e fundit të adresës për këtë pasi shpesh nuk përdoret për asgjë tjetër. Funksioni loadSettings së pari do të kontrollojë këtë vendndodhje nëse vlera e ruajtur atje është një karakter "T" dhe nëse jo, ai do të kalojë duke vendosur, duke shkruar vlerat fillestare për secilën prej tyre. Pasi të bëhet, tani do të vendosë vlerën e vendndodhjes ku ne i mbajmë shënimet e cilësimeve të inicializuara në karakterin "T" dhe herën tjetër kur të ndezim Arduino -n, nuk do t'i inicojmë më vlerat, por në vend të kësaj do t'i lexojmë të dhënat e ruajtura në vargu ynë.

Hapi 4: Përditësimi i cilësimeve

Përditësimi i cilësimeve
Përditësimi i cilësimeve

Për përditësimin e vlerave ose mund të përdorim funksionin e shkrimit siç e kishim në inicimin, por një mënyrë më e mirë është të përdorim funksionin e ofruar të përditësimit. Ajo që bën ky funksion është që së pari kontrollon nëse vlera që po përpiqemi të ruajmë është e njëjta tashmë në EEPROM dhe nëse është atëherë nuk përditësohet. Duke vepruar kështu, ai përpiqet të minimizojë numrin e operacioneve të shkrimit në mënyrë që të zgjasë jetën e EEPROM.

Hapi 5: Shijoni

Shijoni!
Shijoni!
Shijoni!
Shijoni!

Shpresoj se ky Instructable ishte i dobishëm për ju dhe se keni arritur të mësoni diçka. Kodi burimor është i disponueshëm në faqen time GitHub dhe lidhja është më poshtë. Nëse keni ndonjë sugjerim, lërini ato në komente dhe mos harroni të regjistroheni në kanalin tim në YouTube për më shumë video të ngjashme.

Recommended: