Përmbajtje:

Lojë video "Sistemi i Sigurisë": 15 hapa
Lojë video "Sistemi i Sigurisë": 15 hapa

Video: Lojë video "Sistemi i Sigurisë": 15 hapa

Video: Lojë video
Video: ЛЮБОВЬ С ДОСТАВКОЙ НА ДОМ (2020). Романтическая комедия. Хит 2024, Nëntor
Anonim
Imazhi
Imazhi

Kjo është mënyra se si të bëni një platformer të thjeshtë në flowlab.io Loja e përdorur si shembull në këtë tutorial mund të luhet dhe programimi i saj të shihet dhe redaktohet (por jo i ruajtur) në këtë lidhje: https://flowlab.io/game/play /1130006

Hapi 1: Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor

Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor
Hapi i parë: Krijoni lojtarin kryesor

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e luajtësit tuaj. Nga këtu, shtoni sjellje lëvizëse, sjellje të paketës shëndetësore dhe nëse dëshironi, sjellje të shtënave me predha. Në paketën e shëndetit, shtoni sjellje që lejojnë lojtarin të dëmtohet nga armiqtë dhe objektet. Animacionet mund të lidhen me të gjitha këto sjellje.

^Një shembull i sjelljeve përfundimtare për një personazh lojtari. Lëvizja bazë vjen në një pako të para-paketuar të rregullueshme, çelësave mund t'u caktohen animacione dhe/ose predha, shëndeti është i komplikuar kështu që mbahet në një pako të veçantë për qëllime organizimi. Ky programim duket i ndërlikuar, por shumica e kompleksitetit këtu vjen nga përdorimi i portave logjike për të përcaktuar se çfarë merr përparësi kur shtypen çelësat dhe ndodhin animacione/veprime.

^Pjesë e sjelljeve shëndetësore të këtij personazhi të lojtarit. Kur një objekt "lëndon" karakterin e lojtarit, sjellja nuk programohet në armikun/objektin, por në karakterin, ku ndërveprimi me armikun/objektin heq disa nga "shëndeti" i lojtarit dhe kur shëndeti arrin zero, sjellje të tilla pasi mund të aplikohet ndalja dhe përfundimi i lojës.

^Pamjet e objekteve mund të redaktohen duke përdorur redaktuesin e pixel të flowlab.io ose duke ngarkuar imazhet tuaja në redaktuesin e artit pixel të flowlab

^Në të njëjtin redaktues animacionet mund të krijohen për përdorim nga ai objekt, siç është cikli i ecjes më sipër

Hapi 2: Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs

Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs
Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs
Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs
Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs
Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs
Hapi i dytë: Krijoni armiq | A: Bugs

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e armikut tuaj, në këtë rast një defekt. Nga këtu, shtoni sjellje për ta bërë armikun të lëvizë. Për këtë armik, ne krijuam një pako sjelljesh dhe sjelljesh të vazhdueshme që lejojnë predhat dhe përplasjet e sipërme ta shkatërrojnë atë.

^Redaktoni sjelljen e objektit pasi ta krijoni duke klikuar mbi objektin dhe duke klikuar "sjelljet"

^Animacioni dhe sjelljet që lejojnë lojtarin të qëllojë ose të kërcejë mbi defektin për ta shkatërruar atë

^Animacioni që e bën bugun të duket se ecën mbrapa dhe me radhë. Në realitet është programuar që të ecë vazhdimisht përpara dhe thjesht e kthen drejtimin në një kohëmatës. Në mes do të shihni "RayCast". Ky programim bën që gabimi të kthehet nëse një rreze e padukshme që po projekton zbulon se është gati të largohet nga një shkëmb.

Hapi 3: Hapi i dytë: Krijoni armiq | B: Krimbat

Hapi i dytë: Krijoni armiq | B: Krimbat
Hapi i dytë: Krijoni armiq | B: Krimbat

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e krimbit tuaj armik. Nga këtu, shtoni paketën e sjelljes së vazhdueshme të lëvizjes që sapo keni bërë për defektin.

^Dallimi midis këtij armiku dhe insektit është se ne kemi krijuar një pako shëndetësore të armikut që zbret një shumë fikse nga një vlerë që i caktojmë krimbit (këtu 3) kur prek predhat dhe përplasjen e sipërme, duke fshirë krimbin kur ajo vlerë arrin zero, duke i dhënë kështu krimbit 3 shëndet. Dy sjelljet në pjesën e poshtme të majtë krijojnë një "-1" të paprekshme të krijuar në një kënd të rastësishëm rreth krimbit kur goditet: kjo i lejon lojtarit të dijë se ata po i bëjnë dëm krimbit.

Hapi 4: Hapi i dytë: Krijoni armiq | C: Viruset

Hapi i dytë: Krijoni armiq | C: Viruset
Hapi i dytë: Krijoni armiq | C: Viruset

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e virusit tuaj armik. Shtoni paketën shëndetësore të armikut që keni bërë tashmë dhe që lejon virusin të marrë dëme nga predhat dhe përplasjet e sipërme, duke rritur sasinë e shëndetit që ka në 4 për ta bërë atë më të rrezikshëm. Në vend që të shtojmë përsëri paketën e lëvizjeve të vazhdueshme, ne krijuam një pako të re për një lloj tjetër lëvizjeje.

^Në këtë pako lëvizjeje ne shtuam sjellje që shkaktojnë që virusi të ndjekë lojtarin kur është në të njëjtin nivel me të. Ne e bëmë këtë duke përdorur "Raycast", e njëjta gjë që ndalon armiqtë të dalin nga shkëmbinjtë në paketën e lëvizjeve të vazhdueshme. Në këtë rast, nëse rrezja e padukshme e dërguar nga virusi zbulon luajtësin, virusi do të lëvizë në atë drejtim.

Hapi 5: Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë

Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë
Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë
Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë
Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë
Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë
Hapi i dytë: Krijoni armiq | D: Shefat e Sistemit të Sigurisë

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e shefit të sistemit tuaj të sigurisë. Nga këtu, shtoni paketën e shëndetit të armikut që lejon shefin të marrë dëme nga predhat, duke i dhënë atij 35 shëndet pasi është një armik i madh. Në të njëjtën pako, shtoni një sjellje shkatërrimi që lejon shefin të heqë objektin e çelësit të pasmë kur të shkatërrohet (do të hyjë në detaje në çelës më vonë). Tjetra shtoni sjelljet e lëvizjes bazuar në një rreze si virusi, kështu që shefi do të lëvizë drejt lojtarit. Tani, ne duam që shefi të shfaqet shumë herë, por të rritet në vështirësi çdo herë. Në vend që të krijojmë objekte të ndryshme të ndryshme që të gjithë duken si shef por me sjellje pak të ndryshuara, ne do të përdorim të njëjtin objekt shefi çdo herë dhe do të përfshijmë sjellje që rrisin vështirësinë e shefit që aktivizohen vetëm më vonë. Ne e bëjmë këtë duke përdorur "funksionin e mesazhit" dhe "kutisë postare".

^Ne duam që disa sjellje të aktivizohen në nivele të caktuara, kështu që së pari krijojmë një objekt të ri jashtë ekranit për secilin nivel. Mbi të është objekti i nivelit 3.

^Shtoni sjellje në mënyrë që çdo herë që të fillojë ai nivel, objekti që sapo krijuat dërgon një mesazh në çfarëdo objekti në të cilin dëshironi të aktivizoni sjelljet specifike të nivelit, në këtë rast shefi. Objekti i nivelit 3 dërgon një mesazh të etiketuar "lvl 3". Nuk ka rëndësi se çfarë thotë mesazhi, vetëm se kutia postare në objektin marrës përputhet me të.

^Kjo është pjesë e programimit të shefit. Kur kutia postare merr "lvl1" nga Objekti i Nivelit 1, aktivizon sjelljet që shkaktojnë që shefi të sulmojë lojtarin me grushta që lëshojnë valë shoku të shkurtra dhe të dobëta ndërsa është në nivelin 1.

^Kur kutia postare merr "lvl2" nga Objekti i Nivelit 2, aktivizon sjelljet që bëjnë që shefi të fillojë të gjuajë predha ndërsa është në nivelin 2, gjë që nuk e bëri në nivelin 1, ndërsa sjelljet e nivelit 1 qëndrojnë joaktive Me

^Kur kutia postare merr "lvl 3" nga Objekti i Nivelit 3, aktivizon sjelljen që shkakton që shefi të qëllojë me predha më të mëdha dhe më të dëmshme ndërsa është në nivelin 3.

Për shkak se ju duhet të krijoni një objekt të ri në çdo nivel që kjo të funksionojë, në fillim mund të duket si e njëjta punë si rikrijimi i shefit çdo herë, por është shumë më e thjeshtë të programosh objektin për të dërguar një mesazh të ndryshëm nga ai është të kopjoni çdo herë programimin bazë të shefit. Edhe më e rëndësishmja, objektet e nivelit që krijoni mund të dërgojnë mesazhe në objekte të shumta, kështu që ju mund t'i përdorni ato për të krijuar sjellje specifike të nivelit për çdo objekt që dëshironi.

Hapi 6: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | A: Spikes

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | A: Spikes
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | A: Spikes

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e thumbit tuaj. Nga këtu, hiqni zgjedhjen e kutive të lëvizshme dhe aktivizoni kutitë e rrotullimit në menunë e redaktuesit.

^Pika në vetvete nuk ka sjellje. Sjellja që goditja të dëmtojë ose fshijë luajtësin gjendet në paketën e shëndetit të lojtarit.

Hapi 7: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | B: Bomba logjike

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | B: Bomba logjike
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | B: Bomba logjike
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | B: Bomba logjike
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | B: Bomba logjike

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin për bombën tuaj logjike. Prej këtu, shtoni sjellje të afërsisë dhe predhës që shkaktojnë shpërthimin e bombës dhe zgjidhni kutitë e lëvizshme dhe mundësoni rrotullimin në menunë e redaktuesit.

^Nëse lojtari futet brenda një diapazoni të caktuar të bombës ose gjuan një predhë në të, luhet një animacion (i cili vepron si një vonesë që lojtari të ikë), atëherë bomba nxjerr koordinatat e veta x dhe y, fshin veten dhe në ato koordinata (me disa vlera të shtuara nga ne për të zhvendosur pak vendndodhjet) tre objekte të tjera që duken si shpërthime pjellin dhe pastaj fshihen vetë.

^Në shëndetin e lojtarit ekziston programimi i zakonshëm i dëmit në mënyrë që shpërthimet të dëmtojnë lojtarin, por ka edhe sjellje që bëjnë që lojtari të "shpërthehet" nga shpërthimet.

Hapi 8: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | D: +2 Shëndet

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | D: +2 Shëndet
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | D: +2 Shëndet

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e shëndetit tuaj +2. Nga këtu, hiqni kutitë e lëvizshme dhe aktivizoni kutitë e rrotullimit dhe shtoni një sjellje shkatërrimi që do të heqë objektin nga loja pasi lojtari të jetë përplasur me të.

^E vetmja sjellje që ka objekti shëndetësor +2 është se ai fshihet pasi lojtari e prek atë (jo në foto). Njësoj si objektet që dëmtojnë lojtarin, sjelljet që bëjnë që objekti +2 të ndikojë në shëndetin e lojtarit janë të vendosura në paketën e shëndetit të lojtarit. Sidoqoftë, në vend që përplasja me objektet të zbresin nga vlera shëndetësore e lojtarit, përplasja me objektin +2 i shton lojtarit 2 shëndet.

Hapi 9: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | E: Platformat

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | E: Platformat
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | E: Platformat

Për shkak të estetikës për të cilën po shkonim, ne nuk mund të shkonim në rrugën e zakonshme për platformat: duke krijuar një dizajn të vetëm bllok që mund të rreshtoni ose grumbulloni sa herë të jetë e nevojshme për të krijuar platforma të formave dhe madhësive të ndryshme.

^ Prandaj ne krijuam katër objekte të ndryshme që ishin platforma me gjatësi të ndryshme (të gjata, të mesme, të shkurtra dhe më të shkurtra) të përbërë nga imazhe të tekstit të ngarkuar në redaktuesin e pikselave.

Hapi 10: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | F: Platformat e Kurtheve

Ne krijuam dy lloje të platformave kurth.

^E para është identike në dukje me platformën më të shkurtër, dhe ka programim shumë të thjeshtë. Një kohë e caktuar pasi lojtari e prek atë, platforma fshihet vetë, duke e lënë lojtarin nëse ata janë ende duke qëndruar mbi të.

^E dyta përdoret për të krijuar arenën për luftimin e bosit. Duket identike me platformën e gjatë, por kur lojtari e prek atë, gjashtë objekte emetohen në gjashtë kënde të ndryshme dhe qëndrojnë atje, duke krijuar një mur pas lojtarit.

^Kurthi i aktivizuar

Hapi 11: Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | G: Firewalls

Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | G: Firewalls
Hapi i tretë: Krijoni faktorë mjedisorë | G: Firewalls

Përdorni redaktuesin sprite për të krijuar modelin e murit tuaj të zjarrit. Nga këtu, hiqni kutinë e lëvizshme dhe aktivizoni kutitë e rrotullimit dhe shtoni një animacion boshe. Këto janë objektet e emetuara nga platforma kurth. Ato shërbejnë për të boksuar në karakterin e lojtarit në luftën e shefit të çdo niveli. Ato në thelb i shërbejnë të njëjtit qëllim si një platformë tradicionale, duke qenë kuti që mund të vendosen kudo për të bllokuar lojtarin. Në këtë lojë përdorimi i këtij muri të veçantë shënon fundin e nivelit në të cilin lojtari duhet të përpiqet të arrijë.

^Muri i krijuar nga objektet firewall.

Hapi 12: Hapi i Katërt: Krijoni Objektiva | A: Njoftimet e nivelit

Hapi i katërt: Krijoni objektiva | A: Njoftimet e nivelit
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | A: Njoftimet e nivelit
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | A: Njoftimet e nivelit
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | A: Njoftimet e nivelit

Njoftimet janë një mënyrë e mirë për t'i treguar lojtarit disa informacione rreth asaj që ata po bëjnë ose për t'u dhënë udhëzime teknike. Këtu kthehen në lojë objektet specifike të nivelit që u krijuan për t'i dërguar mesazhe shefit. Për të krijuar njoftime specifike për nivelin, bëni që objekti specifik i nivelit të dërgojë një mesazh në një objekt që shfaqet në atë nivel (në këtë rast teksti që lojtari shfaqet para).

^Kur ky objekt merr mesazhin për çdo nivel, sjelljet për atë kuti postare aktivizohen, duke treguar njoftime të ndryshme në varësi të nivelit.

^Njoftimet që shfaqen në nivelin e parë japin disa informacione rreth cilësimit ("COMMAND PROMPT OPEN" dhe "start hack"), udhëzime se si të lëvizni dhe i tregoni lojtarit se ka nivele të shumta dhe ato janë në nivelin 1.

Hapi 13: Hapi i Katërt: Krijoni Objektiva | B: Derë e pasme

Hapi i katërt: Krijoni objektiva | B: Derë e pasme
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | B: Derë e pasme

Krijoni një objekt dhe kopjoni pamjen e murit të zjarrit, por ne do t'i japim atij sjellje të ndryshme. Pastaj vendoset në nivelin tokësor të murit të zjarrit në fund të nivelit. Ky është objekti që do ta dërgojë lojtarin në nivelin tjetër.

^Programimi për derën e pasme kërkon një kalim. Çelësi është vendosur të fillojë në pozicionin e fikur. Kjo e pengon lojtarin të përparojë në nivelin tjetër vetëm duke vrapuar pranë shefit dhe duke prekur derën e maskuar. Kur dera merr mesazhin nga çelësi (i përmendur më poshtë) për ta zhbllokuar, çelësi ndizet dhe luhet një animacion që zbulon derën e pasme. Tani kur lojtari prek derën ata do të dërgohen në nivelin tjetër.

Hapi 14: Hapi i Katërt: Krijoni Objektiva | C: Çelësi

Hapi i katërt: Krijoni objektiva | C: Çelësi
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | C: Çelësi

Kur shefi i çdo niveli mposhtet, ai fshin veten dhe krijon një çelës në vendin e tij.

^Kur lojtari prek çelësin, ai dërgon një mesazh në derën e pasme që e bën atë të zbatojë sjelljet e tij në atë që i lejon lojtarit ta prekë atë për të përparuar në nivelin tjetër.

Hapi 15: Hapi i Katërt: Krijoni Objektiva | D: Fitorja

Hapi i katërt: Krijoni objektiva | D: Fitorja
Hapi i katërt: Krijoni objektiva | D: Fitorja

Duhet të ketë diçka që e shpërblen lojtarin për rrahjen e lojës, ose të paktën u thotë atyre se e mundën atë. Për lojën shembullore, loja u krijua për të qenë një enigmë në një dhomë shpëtimi, kështu që kur lojtari mundi të tre nivelet një animacion i luajtur që zbuloi përgjigjen e enigmës.

^Një objekt që thotë "Siguria është e çaktivizuar" shfaqet me një animacion të pikave të ngarkimit. Një kohëmatës ndalon animacionin pas një kohe të caktuar, e cila fillon një animacion tjetër që thotë "Loading Documents" me pika ngarkimi dhe në të njëjtën kohë fillon një kohëmatës tjetër. Kur ai kohëmatës të përfundojë ndalon animacionin, fshin objektin dhe krijon një fotografi që ka pjesën e fundit të enigmës që lojtari ka nevojë për të zgjidhur dhomën e arratisjes.

Sigurisht, loja mund të ketë çdo shpërblim përfundimtar që dëshironi.

Recommended: