Përmbajtje:

Lojë e thjeshtë Python Guessing Game: 11 hapa
Lojë e thjeshtë Python Guessing Game: 11 hapa

Video: Lojë e thjeshtë Python Guessing Game: 11 hapa

Video: Lojë e thjeshtë Python Guessing Game: 11 hapa
Video: Noizy - Ke Ngju Per Mu (Prod. by Rvssian) 2024, Korrik
Anonim
Lojë e thjeshtë e supozimit të numrave Python
Lojë e thjeshtë e supozimit të numrave Python

Në këtë tutorial ne do të mësojmë se si të krijojmë lojë të thjeshtë të supozimit të numrave Python në aplikacionin Pycharm. Python është një gjuhë shkrimi që është e shkëlqyeshme si për fillestarët ashtu edhe për ekspertët. Stili i kodimit në Python është i lehtë për tu lexuar dhe ndjekur. Qëllimi përfundimtar i këtij mësimi është të ndriçojë pak se si të shkruani një skenar të thjeshtë për argëtim që mund të ndezë kuriozitetin e dikujt për programim.

Përmbajtja:

1. Merrni Python versionin 3.7 dhe instaloni

2. Merrni Pycharm dhe instaloni

3. Vendosja e Pycharm për herë të parë

4. Krijimi i një numri të rastësishëm

5. Marrja e të dhënave nga përdoruesi

6. Krijimi i një laku while while

7. Krijimi i një deklarate "nëse", "elif", "else"

8. Shfaqja e mesazhit tek përdoruesi

Shtesa

Fjalë kyçe

Kodi Përfundimtar

Hapi 1: Vështrim i përgjithshëm

Vështrim i përgjithshëm
Vështrim i përgjithshëm

Kjo lojë me hamendje u krijua për t'i treguar përdoruesit disa teknika themelore të programimit duke përdorur python me pycharm IDE. Baza e këtij mësimi do të jetë përdorimi i një gjeneratori të numrave të rastit për të krijuar një lojë të thjeshtë të hamendësimit. Rezultati përfundimtar mund të bëjë që dikush të kuptojë se si gjenerohen numrat e rastësishëm. Për shembull, në lojërat video ku dëmi është shkaktuar me numra, ata numra përgjithësisht gjenerohen me një gjenerator të numrave të rastit që ka kërkesa specifike në mënyrë të ngjashme me atë që kemi krijuar. Gjeneratori i numrave të rastit mund të jetë më i komplikuar, por mund të merrni idenë themelore se si funksionon.

Hapi 2: Instalimi i Python dhe Pycharm

Burimet:

www.python.org/

www.jetbrains.com/pycharm/

Hapi 3: Udhëzues video

Image
Image

Ju lutemi shikoni udhëzuesit e videos më lart dhe më pas shikoni hapat e mëposhtëm për t'ju ndihmuar të kuptoni më tej se si të shkruani lojën.

Hapi 4: Krijimi i një numri të rastësishëm

Marrja e të dhënave nga përdoruesi
Marrja e të dhënave nga përdoruesi

Që loja të ketë një sfidë të thjeshtë ne duam të krijojmë një numër të rastësishëm nën 100. Ky numër do të jetë ai që duhet të merret me mend nga lojtari. Gama e numrave do të jetë midis 1 dhe 99. Ne e arrijmë këtë duke shkruar deklaratën e mëposhtme:

randomNumer = random.randint (1, 99)

"randomNumber" është një ndryshore në të cilën do të ruajmë numrin e rastit.

"random.randint (1, 99)" përdoret për të gjeneruar një numër të rastit midis 1 dhe 99.

*Shënim: Sigurohuni që në krye të kodit të shkruani "importo rastësisht" ose nuk do të jeni në gjendje të përdorni "random.randint (1, 99)"

Një shënim i rëndësishëm është të ndiqni indentacionin pikërisht nga shembujt pasi Python është i strukturuar përmes dhëmbëzimit. Nëse një deklaratë vendoset në vijën e gabuar të futjes, kodi mund të sigurojë gabime kur dikush përpiqet të luajë lojën.

Hapi 5: Marrja e hyrjes nga përdoruesi

Në mënyrë që loja jonë të funksionojë, ne duhet të jemi në gjendje të marrim informacionin e përdoruesit. Ne duhet të marrim supozime se cili do të jetë numri i rastit nga lojtari. Gama për numrin që mund të merret me mend është nga 1 në 99. Ky program nuk siguron një gabim kur një numër është jashtë kufirit, megjithatë cikli do të vazhdojë derisa të merret me mend numri i saktë.

Ne e bëjmë këtë duke përdorur komandën "input" të cilën mund ta shkruani kështu.

guess = int (input ("fut një numër midis 1 dhe 99:"))

Ne po ruajmë hyrjen e përdoruesit në një ndryshore të quajtur "guess". "Int" do të thotë që ne po ruajmë hyrjen nga përdoruesi si një numër i plotë që do të thotë se do të jetë një vlerë e tërë numerike. Seksionet për hyrje ("futni një numër midis 1 dhe 99:") i tregon kompjuterit që po marrim hyrje të përdoruesit, dhe më pas shfaq mesazhin e mëposhtëm nëse cikli vazhdon.

Hapi 6: Krijimi i një Cikli Bazik Ndërsa

Krijimi i një laku themelor Ndërsa
Krijimi i një laku themelor Ndërsa

Tani duhet të krijojmë një lak while. Për ta arritur këtë, ne duhet të shkruajmë një deklaratë që do të funksionojë derisa të mos jetë e vërtetë. Cikli while nuk është i prerë në këtë program dhe përfshin deklaratat "If/Elif" që janë të shënuara poshtë tij. Deklaratat "Nëse/Elif" do të vazhdojnë të funksionojnë derisa deklarata e lakut while nuk është e vërtetë.

ndërsa Numri i rastësishëm! = merre me mend:

Hapi 7: Krijimi i një deklarate If Elif

Krijimi i një deklarate If Elif
Krijimi i një deklarate If Elif

Deklarata, "Nëse/Elif" qëndron për nëse kjo është e saktë atëherë bëni këtë nëse jo, bëni diçka tjetër. Deklarata është shkruar në mënyrë që përdoruesi të mund të fusë një hyrje të re nëse supozimi fillestar është i gabuar. Deklarata e shtypur në "Nëse/Elif" do t'u japë atyre një aluzion nëse supozimi është ose shumë i lartë ose shumë i ulët.

Hapi 8: Shkrimi i Deklaratës Finale

Shkrimi i Deklaratës Përfundimtare
Shkrimi i Deklaratës Përfundimtare

Deklarata përfundimtare shkruhet në pjesën e jashtme të lakut while dhe pa dhëmbëza. Sapo përdoruesi të gjejë numrin e duhur, laku while do të "thyhet" ose "ndalet", dhe pastaj do të kalojë poshtë në deklaratën përfundimtare. Kjo do të ndodhë pasi variabla "guess" dhe ndryshorja "randomNumber" të jenë të barabarta. Loja pastaj do të përfundojë derisa programi të fillojë përsëri.

Hapi 9: Shtesa

Pas përfundimit të lojës supozuese Instructable, dikush mund të dëshirojë të eksplorojë Python më tej. Këtu janë disa ide për të sfiduar aftësinë tuaj Python.

  1. Provoni të ndryshoni gamën e numrave për numrin e rastit.
  2. Ndryshoni mesazhet tek përdoruesi në diçka më të mirë.
  3. Provoni ta bëni programin të mbajë rezultatin se sa e provon atë për të marrë përgjigjen e duhur.

Hapi 10: Fjalët kyçe

  1. Python është një gjuhë programimi.
  2. Pycharm është program që ndihmon në bërjen e programeve Python.
  3. "i rastësishëm" është një gjenerator i numrave të rastit
  4. "ndryshore" është një simbol për të cilin vlera mund të ndryshojë
  5. "int" është një lloj i të dhënave i shkurtër për numra të plotë të plotë
  6. "input" është mënyra se si të merret hyrja e përdoruesit
  7. "print" do t'ju lejojë të printoni një mesazh në ekran për përdoruesin
  8. "while" është deklarata e lakut që thotë të bësh diçka ndërsa kjo është e vërtetë
  9. "nëse" një deklaratë që do të thotë nëse kjo është e vërtetë atëherë bëjeni këtë
  10. "! =" do të thotë jo e barabartë me
  11. "<" do të thotë më pak se
  12. ">" do të thotë më i madh se
  13. "elif" është e shkurtër për deklaratën tjetër if

Recommended: