Përmbajtje:

KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!): 14 hapa
KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!): 14 hapa

Video: KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!): 14 hapa

Video: KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!): 14 hapa
Video: ВСЯ НОЧЬ С ПОЛТЕРГЕЙСТОМ В ЖИЛОМ ДОМЕ, я заснял жуткую активность. 2024, Korrik
Anonim
KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!)
KODI NJ G LOJ ME PYTHON (P DR DUMMIES!)

Mirësevini në Python, gjuha e tretë më e popullarizuar e programimit në mbarë botën!… Dhe pa dyshim më e thjeshta! A e dini se Youtube dhe Google të dy kanë Python si gjuhën e tyre kryesore për aplikacionet dhe uebfaqet e tyre të kryera që shihni? MIR… … Tani e dini; dhe gjithashtu duhet të kuptoni pse Python është jashtëzakonisht i rëndësishëm për të ardhmen e Epokës së Teknologjisë 4.0 Moderne gjithashtu!

Ju gjithashtu mund të jeni të vetëdijshëm se industria e kodimit të lojërave po lulëzon më shumë se kurrë, pasi gjithnjë e më shumë njerëz marrin në pronësi telefona inteligjentë në ditët e sotme. Dhe Python është një gjuhë kodimi mjaft ideale që mund të përdoret për lojëra të thjeshta … por nëse janë të programuara mirë, lojëra problematike! Tani mund të tingëllojë si një detyrë e frikshme kur fjala "kodim i lojës" të godet në mendje … Por mos u shqetëso! Përmes këtij Instructable, do të jeni të vendosur në këtë udhëtim me mua se si të kodoni plotësisht një lojë të thjeshtë, nga A në Z, për të gjithë, shpejt dhe shkurt, pa paguar!

Nëse nuk e keni pasur Python ende, klikoni KETU për të shkarkuar këtë gjuhë të mahnitshme (dhe kafshët, gjithashtu! Unë mendoj …). Totallyshtë plotësisht falas. Pasi të keni mbaruar, koha për pak argëtim!

Hapi 1: Kuptoni se çfarë loje do të bëni

Kuptoni se çfarë loje do të bëni!
Kuptoni se çfarë loje do të bëni!

Crucialshtë thelbësore që të uleni para një programi Python duke ditur saktësisht se çfarë të kodoni.

Mos harroni se ky udhëzues është për të gjithë! Dhe nuk do të donit të zgjidhni ndonjë ide të fortë si Asfalti 8 ose FIFA Mobile; Sigurisht, ai Python është i aftë për të gjithë, por do t'ju duhet pak kohë për të deklaruar në Python (ndoshta 2 vjet! Nuk mund t'i përshtatet këtij udhëzuesi *urgh *). Në vend të kësaj, ju do të dëshironi të luftoni me idetë tradicionale të tilla si Tic-Tac-Toe (të cilat unë zgjodha të jenë shembull për ju!), Xhelat, etj. Gjëra që nuk kërkojnë grafikë (grafika do t'ju çojë në një tjetër … ohhhh… ahh një botë tjetër, mund ta provoni! Por jo këtu, sepse përsëri, me të vërtetë kërkon kohë). Mendoni se çfarë ju frymëzon, një lojë që ju mund të keni disa bashkëngjitje të veçanta për të, ose një lojë që ju e dini saktësisht se si funksionon.

Hapi 2: Analizoni lojën tuaj

Analizoni lojën tuaj!
Analizoni lojën tuaj!

Pasi të keni vendosur se për çfarë do t'i kushtoheni javës së ardhshme të kodimit, koha për të shkruar atë që kërkon loja në mënyrë që të keni vizion më të mirë se si është krijuar loja!

Për shembull, 3x3 Tic-Tac-Toe im do të ketë nevojë për 9 hapësira bosh ku përdoruesit mund të printojnë ose në "X" ose "O". Pastaj, do të na duheshin edhe 9 boshllëqe të tjera që të korrespondonin dhe ruanin lëvizjet e përdoruesve. Do të më duhej të bëja diçka për të kaluar para dhe mbrapa midis "X" dhe "O" sa herë që një lojtar përfundon mandatin e tij/saj. Gjithashtu do të më duhet të lakoj procesin e ndërrimit dhe ruajtjes së lëvizjeve derisa të ketë një fitues më vonë, duke marrë parasysh 3 simbole saktësisht të njëjta të njëpasnjëshme në drejtim horizontal, vertikal ose diagonal.

Në thelb kaq është! Ju nuk keni pse të bëni më shumë se kaq … akoma, duke supozuar se nuk keni përvojë paraprake me shumë pak njohuri rreth Python! Tani … hapi tjetër do t'ju kërkojë të pyesni veten shumë për mënyrën se si të konvertoni atë që keni analizuar … në kod!

Hapi 3: Formoni analizën tuaj në gramatikë "të kompjuterizuar"

Formoni analizën tuaj në të
Formoni analizën tuaj në të

Deri tani, ju duhet të kuptoni se ku po shkon loja, në kokën tuaj, në gjuhën tuaj, me logjikën tuaj! Epo… kompjuteri nuk do ta kuptojë; dhe meqë kemi shumë më tepër inteligjencë, duhet të bëjmë lëvizjen e parë për të folur në gjuhën e tij.

Kthehuni te Tic-Tac-Toe tim si shembull, duke iu referuar Hapit 2, se ajo që më duhet së pari është rreth 9 hapësira bosh për të ruajtur lëvizjet e përdoruesve. Një mënyrë mund të jetë të thuash Python që të bëjë një listë që përmban 9 hapësira! Dhe ndërsa përdoruesit shkruajnë lëvizjet e tyre, ju zëvendësoni atë hapësirë me "X" ose "O" nga ana tjetër. Unë mund të përdor disa lloje të funksioneve të lakut në Python për të ndihmuar në përsëritjen e procesit shumë herë derisa të ketë një barazim ose … një fitues! Mënyra se si e përcaktoj fituesin është përdorimi i një kushti, që loja të vazhdojë në lakun e saj nëse asgjë nuk ndodh, ose përndryshe nëse të 9 hapësirat janë të zëna ose ka një fitues, cikli kapet dhe loja përfundon!

Ky hap është, nuk ka nevojë të argumentohet, hapi më i vështirë në të gjithë këtë Udhëzues! Tani, ju duhet të përdorni logjikën njerëzore për të parë se si mund ta konvertoni atë që keni shkruar në Python. Ju nuk duhet të shqetësoheni nëse Python është në gjendje të trajtojë të gjithë imagjinatën tuaj, ai ka mjaft materiale kodimi që ju mund ta kënaqni! Nëse nuk mund të gjeni rrugën (e cila zakonisht do të ishte rasti), një motor kërkimi që unë rekomandoj super është Stack Overflow, është një komunitet i vogël ku njerëzit zakonisht pyesin pyetjet më absurde që kam parë ndonjëherë, dhe gjithashtu ku atje Janë disa nga përgjigjet më brilante që çdokush mund të përfitojë prej saj!

NDIKO ME MU KTU! 7 hapat e ardhshëm, unë do t'ju tregoj 7 metoda të Python që i konsiderova të gjitha të nevojshme në çdo lojë më të thjeshtë të mundshme për lojë! Le të fillojë kursi i rrëzimit!

Hapi 4: Shtypja e deklaratave, numrave ose objekteve - Print ()

Shtypja e deklaratave, numrave ose objekteve - Print ()
Shtypja e deklaratave, numrave ose objekteve - Print ()

Kjo është ndoshta gjëja më themelore ndonjëherë në Python! Nëse nuk mund të printoni asgjë, atëherë pavarësisht sa yjor është programi juaj, është i padobishëm për botën. Mënyra se si funksionon është: print ([shkruani diçka këtu]). Për shembull, printimi ('Ti je i zgjuar') do ta bëjë Python të printojë "Ti je i zgjuar" (KUJDES: Nuk ka rëndësi nëse përdorni thonjëza të vetme apo thonjëza të dyfishta, duhet të përdorni njërën prej tyre dhe duhet të filloni dhe përfundoni varg me të njëjtën specie kuotash!). Vazhdoni të luani me funksionin print (), bëni Python të printojë gjithçka që ju bën të ndiheni mirë (Kjo është ajo që do të bëja!). Derisa të ndiheni sikur mund të kaloni në hapin tjetër, mund të bëni ndonjë kërkim shtesë në lidhje me printimin () për kuptim më të thellë nëse dëshironi përmes Google ose Stack Overflow.

print ("Yayyyy Unë jam këtu!")

print ("Unë jam aq i mirë omg")

P/S: Ju mund të vendosni kuotën e dyfishtë brenda pengesës së kuotave të vetme dhe anasjelltas, por mos e vendosni të njëjtën gjë brenda njëri -tjetrit ose … do të shihni se çfarë dua të them!

Projekti im Tic-Tac-Toe … natyrisht, kërkon shumë printime, nga printimi i tabelës dhe ndërfaqes së përdoruesit e deri te konfirmimi i statusit të lojës.

Hapi 5: Krijoni një listë për të përmbajtur objekte të ndryshme -

Krijoni një listë për të përmbajtur objekte të ndryshme -
Krijoni një listë për të përmbajtur objekte të ndryshme -

Një listë përmban çdo variabël që dëshironi ta vendosni, është me të vërtetë një dhuratë që Python bën! Tani gjithçka që ju nevojitet për të krijuar një është t'i jepni një emër, të vendosni kllapa katrore, të ndani variablat me presje ose gjithashtu mund t'i lini bosh (kështu që mund t'i shtoni më vonë) dhe jeni gati për të shkuar! KUJDES: Ju nuk doni ta emërtoni atë sipas disa metodave ose do të ketë gabim sintaksor, nëse emri shfaqet në ngjyra të ndryshme nga e zeza, zilja juaj duhet të ndizet menjëherë!

dalist = [5, 7, "jam i bukur", 12 + 1, 3.141592657]

ose…

dalist =

dalist.append (5) #tani dalisti ka si element [5]!

E mbani mend tabelën me 9 hapësira për të cilën ju thashë? Këtu do të përdoret! Do të ruajë të gjitha "-" në fillim; dhe ndërsa lojtari përplaset në lëvizje, simboli i tyre do të zëvendësojë "-". Të gjithë elementët në një listë fillojnë nga 0, kështu që 0 i referohet elementit të parë, 1 i referohet elementit të dytë, dhe kështu me radhë. Një shembull ideal do të ishte: ju lutemi punoni shumë për ta imagjinuar këtë këtu, se 3 pikat 0, 1, 2 janë rreshti i parë i tabelës 3x3. Nëse dalisti [0] dhe dalisti [1] dhe dalisti [3] të gjithë i referohen të njëjtit simbol, atëherë ne kemi një fitues! Shikoni, lista mund të jetë jashtëzakonisht e dobishme dhe më e thjeshtë nga sa mendoni! Më shumë njohuri për listën Python mund të gjenden përmes Google ose Stack Overflow.

Hapi 6: Vendosni Kushtet (të) për Komandat - If, Elif & Else

Vendosni kushte (të) për komandat - If, Elif & Else
Vendosni kushte (të) për komandat - If, Elif & Else

Jeta nuk ndodh gjithmonë ashtu siç dëshironi, dhe nganjëherë ju do ta bëni këtë vetëm nëse skenari plotëson kërkesat tuaja. E njëjta gjë për Python! Ju nuk do të donit që ajo të kalonte nëpër gjithçka dhe çdo situatë, sepse kjo është një dhimbje e vërtetë! Kjo është arsyeja pse gjendja nëse është aq e dobishme. Funksionon saktësisht si interpretohet, komanda (et) brenda se nëse blloku do të kryhet vetëm NESE vetëm kur plotëson atë që ju kërkoni. Për shembull, ju vetëm do të printoni deklaratën "Yessss" NFSE modaliteti juaj i lumtur është i vërtetë (duke supozuar se identifikuesi është deklaruar tashmë paraprakisht):

i lumtur = e vërtetë

nëse jeni të lumtur == e vërtetë:

shtyp ("Po")

Nëse ka një IF, zakonisht do të ketë një Tjetër për pjesën tjetër të skenarëve që nuk përputhen me kushtet e përcaktuara më parë. Thuaj, kur jeni të trishtuar, atëherë do të printoni "Noooo" (vazhdim i pohimit if më sipër):

tjeter:

print ("Noooo") #Por nuk do ta printojë gjithsesi, mos u shqetëso!

Ekziston një lloj i veçantë i nëse në Python që ne e quajmë ELIF. Nga vetë emri, ndoshta mund të kuptoni se është kombinimi i nëse dhe tjetër. Pra, nëse keni dy ose më shumë kushte, elif është djali që do të thërrisnit (rezultati i supozuar u caktohet disa numrave të rastësishëm para kësaj):

rezultati = 65

nëse rezultati> = 90:

print ("Punë e mirë!")

elif 80 <= rezultati <90:

print ("Përpjekje e mirë!")

elif 70 <= rezultati <80:

print ("Mund të ishte më mirë!")

tjeter:

print ("Epo ……")

KUJDES: Gërmimi ka rëndësi këtu! Ajo do të përcaktojë komandat të cilave i përkasin if, elif ose else statement. Pra, kini kujdes në hartimin e kodit tuaj! Ju gjithashtu mund të vendosni nëse deklaratat së bashku një kusht do të konsiderohej VETYM kur më e jashtmja nëse është e vërtetë së pari. Dhe përsëri … Zbutje!

Në projektin tim Tic-Tac-Toe, unë fjalë për fjalë kam përdorur shumë prej tyre. Loja 3x3 mund të tingëllojë mjaft e thjeshtë, por ju do të duhet të merrni parasysh tufa skenarësh që mund të ndodhin. Në këtë rast, më duhet të marr parasysh nëse ka një fitues apo jo duke kontrolluar 3 notat e njëpasnjëshme në të gjitha drejtimet. Po … tani mos u ngatërroni sepse nuk është edhe aq e komplikuar, është vetëm një seri kodesh të tepërta, dhe gjithçka që duhet të bëni është të ndryshoni zonën e tij të kontrollit dhe të bëhet! Më shumë në njohuritë e thella në lidhje me këtë temë, klikoni Stack Overflow.

Hapi 7: Më shumë kushte së bashku - dhe & Or

Më shumë kushte së bashku - dhe & Or
Më shumë kushte së bashku - dhe & Or

Kush tha që një kusht gjithmonë mund të jetë vetëm kusht? Një kusht i vetëm gjithashtu mund të ketë kritere të shumëfishta. Ndërsa e futur nëse deklarata mund të jetë një zgjidhje afatshkurtër, ajo e bën kodin shumë më të gjatë. Pra ka metoda AND & OR. Të gjitha përdoren për kombinimin e kushteve së bashku në një traktat të madh. Dallimi i vetëm midis tyre është se dhe kërkon që të gjitha kushtet në atë deklaratë nëse është e saktë para se të vazhdoni; ndërsa ose vetëm njëra prej tyre duhet të jetë e saktë. Të dyja mund të jenë shumë të dobishme nëse përdoren siç duhet, jini të mençur ose këta të dy mund të ngatërrojnë logjikën tuaj të trurit!

n = 5

a = 7

nëse n == 5 dhe a == 6:

print ("Jo nuk duhet ta printosh këtë")

nëse n == 3 ose a == 7:

print ("Yupp duhet ta printojë këtë")

Përdor seriozisht dhe & ose për të shkurtuar në mënyrë dramatike Tic-Tac-Toe tim, pasi ndonjëherë ka deri në 3 kushte menjëherë, kur më duhet të marr parasysh të 3 pozicionet e notës për të përcaktuar nëse ka një fitues apo jo. Dhe & ose do të vinte në ndihmë! Për më shumë detaje, vizitoni Stack Overflow.

Hapi 8: Një lak që përsërit komandat derisa të plotësohen kriteret - Ndërsa

Një lak që përsërit komandat derisa të përmbushen kriteret - Ndërsa
Një lak që përsërit komandat derisa të përmbushen kriteret - Ndërsa

Ne kemi trajtuar mënyrën e printimit, përpunimit të gjërave vetëm kur gjendja është e vërtetë. Pra, si… ta përsërisni atë bllok shumë herë, deri në përfundimin e kushtit? Po, kjo është arsyeja pse Python ju jep një WHILE!

n = 1

ndërsa n = 1:

print ("hooooo") #Po, kjo do të printojë "hooooo" përgjithmonë … dhe ndonjëherë … në të vërtetë … përgjithmonë … dhe ndonjëherë …

Ky mund të jetë një problem, sepse ju nuk doni që komandat tuaja të lakohen pafundësisht. Pra, zakonisht kur përdorni while, ekziston një teknikë të cilën ju e ndryshoni vlerën e gjendjes sa herë që ajo del, kështu që gjendja azhurnohet dhe deri diku kur të ketë nevojë për kriteret, ajo përfundimisht do të ndalet. Për shembull, ju mund të shtoni vlerën në vetvete një njësi në të njëjtën kohë, pastaj të caktoni kohën për të punuar deri në një lloj vlerash që numri përfundimisht do të arrijë:

n = 1

ndërsa n <5:

print ("Unë kam" + n + "birra boiiiii!")

n = n + 1 #ose mund të shkruani edhe n + = 1

Si do të funksionojë kjo n do të vazhdojë të shtohet në 1 në fund të secilit bllok kodesh. Lakri while do të lakohet për aq kohë sa n është akoma më i vogël se 5. Tani deri në një moment (konkretisht 4 herë duke bërë rreth), n do të arrijë vlerën 5 dhe lak do të ndalet!

i lumtur = e vërtetë

ndërsa i lumtur:

print ("Yayyy e bëra!") # Mos e bëni këtë në të vërtetë, por ju e keni merituar të dini se gjithmonë do të arrini atje!

Ndërsa mund të jetë veçanërisht i dobishëm në lojëra të tilla si Tic-Tac-Toe, ai i kontrollimit të gabimeve. Ndonjëherë ju duhet të përballoni përdoruesit djallëzorë dhe nëse ata vazhdojnë të ngatërrohen, laku while do t'i mbajë ata larg, derisa ata në të vërtetë të sillen vetë dhe të japin disa hyrje aktuale të vlefshme! Më shumë informacion në Stack Overflow

Hapi 9: Ndërsa Loop Version 2.0 - Për

Ndërsa Loop Version 2.0 - Për
Ndërsa Loop Version 2.0 - Për

Sigurisht që ka disa situata që FOR do të rrëzohet nga froni ndërkohë, por nëse bën diçka tjetër për ju që nuk mundet … Ajo mban vlerën në të cilën do të lakojë, kërkon nga përdoruesi të përcaktojë gamën e looping (Po, për lak kurrë mos lakoni përgjithmonë dhe përgjithmonë … në fakt …), dhe mbani vlerën e lakut sa herë që transformohet, gjithashtu! Tani mund të jem shumë fjalëpak, por merrni parasysh këtë shembull, thoni tm është vlera që dëshironi të vazhdoni me lakun for:

për tm në rang (1, 5):

print ("Unë tashmë kam pirë" + tm + "birra urghhh") # Kjo do të printojë "Unë kam pasur tashmë 1….5 birra urghhh"

Shikoni, ju kursen një linjë kodi, por do ta bëjë jetën shumë më të lehtë për kodimin e lojërave (Më besoni, e kam mësuar këtë në mënyrën më të vështirë, dhe ju nuk doni të dini për të)! Zakonisht, duhet të shkoni për lak FOR nëse keni përcaktuar fort në mendjen tuaj numrin e herëve që dëshironi të përsëritet një bllok kodesh. KUJDES: Ndryshorja që u bart së bashku me lakun for do të ekzistojë vetëm brenda vetë lakut for, nëse i referoheni diku jashtë lakut for, Python do të fillojë t'ju kafshojë dhe do t'ju pyesë "Çfarë dreqin po i referoheni ???"

Tic-Tac-Toe përdor shumë për lak. Ju nuk mund të përballoni të kontrolloni gjithçka sa herë që ndryshon një ndryshore (një dhimbje e vërtetë argh). Por ajo që bëra ishte të zbuloja rregullin e anatomisë Tic-Tac-Toe, të ndryshoja vlerën brenda lakut for, të kontrolloja të 3 kolonat e simboleve me mua vetëm se duhet të mësoja Python se si të kontrollonte një! Sigurohuni që të shikoni Stack Overflow për më shumë pyetje.

Hapi 10: Kërkoni për inputet e përdoruesve - hyrje ()

Kërkoni për inputet e përdoruesve - hyrje ()
Kërkoni për inputet e përdoruesve - hyrje ()

E fundit por jo më pak e rëndësishme, ju jeni krijuesi i lojës dhe dikush do të luajë lojën tuaj! Dhe kurrë nuk mund ta merrni me mend se çfarë po bëjnë. Pra, ajo që mund të bëni është të bëni atë që ata i thanë programit tuaj për të bërë, lërini që të futin direkt lëndë! Së bashku, INPUT dhe PRINT mund të jenë ndoshta metodat më themelore çdo në Python, do t'ju duhet për të mbijetuar (Ato janë në çdo kod të lojës, unë mund të garantoj 100.00%)! Kjo është mjaft e thjeshtë, thjesht caktoni një ndryshore dhe lëreni të jetë ashtu siç dëshiron përdoruesi të jetë:

alo = input ("Shkruani numrin tuaj me fat!")

KUJDES: Ka shumë lloje të inputeve, më shumë në Stack Overflow. Ata gjithmonë do të funksionojnë nëse e lini vetëm hyrjen () ashtu. Por ndonjëherë, ju mund të dëshironi që ajo të jetë specifike si një hyrje e plotë ose hyrje notuese (parazgjedhja është string).

lucky_day = int (input ("Po dita jote me fat! Shkruaj një numër këtu:") #Mos shkruaj shkronja tani, nuk dëshiron #të ngatërrohesh me Python!

Tic-Tac-Toe ka nevojë për një tufë të tillë! Jam i sigurt që mund ta përcaktoni vetë, nga sa e di se ku po shkojnë përdoruesit dhe çfarë synojnë ata (Ju e kuptuat mirë, nuk e di … por kam përdorur input ()!).

Hapi 11: Bëni kërkime shtesë për të gjitha metodat që ju nevojiten

Bëni kërkime shtesë për të gjitha metodat që ju nevojiten!
Bëni kërkime shtesë për të gjitha metodat që ju nevojiten!

Po, nuk keni nevojë të dini gjithçka për Python për të krijuar një lojë, ju në të vërtetë duhet të dini mjaftueshëm, duke filluar me Ultimate 7 (Hapi 4-10, jam i sigurt që do të duhet të prekni disi secilën prej tyre për një lojë), dhe tjetër nëse nuk mendoni se të gjitha këto 7 mund të kënaqin atë që po bëni. Python ka shumë surpriza, dhe nganjëherë ka disa metoda terminologjike që janë për atë përdorim shumë specifik, nuk i dini kurrë. Prandaj sigurohuni që t'i kërkoni ato duke përdorur Google ose Stack Overflow!

My Tic-Tac-Toe përdori të gjithë "Shtatë Big" dhe disa pak më shumë, por jo shumë. Jam i sigurt se kushdo mund ta bëjë!

Sigurohuni që t’i shkruani të gjitha në letër dhe luani me gjithçka që ju nevojitet për të luajtur, kuptoni problemin para se të varni mbi të. Ndiheni të përgatitur mjaftueshëm? Le të kalojmë në … hapin e fundit !!! NDIKONI ME MUAJ KTU, ju jeni gati atje!

Hapi 12: Ndërtoni një kornizë skeleti për kodin tuaj që funksionon

Ndërtoni një kornizë skeleti për kodin tuaj që funksionon!
Ndërtoni një kornizë skeleti për kodin tuaj që funksionon!

Unë nuk dua t'ju dekurajoj aspak, por nëse doni të krijoni një lojë që funksionon për të gjithë, së pari duhet të funksionojë legjitime, duke filluar nga ju! Mblidhni të gjitha materialet që ju nevojiten, vendosni kornizën. E di që është më e lehtë të thuhet sesa të bëhet, por me të gjitha dokumentet e gatshme (Nëse keni bërë diçka siç ju thashë), duhet të jeni të gjithë mirë për të shkuar.

Mos i shqetësoni gabimet sintaksore që në fillim. Importantshtë e rëndësishme që të përfundoni kodin tuaj pa asnjë ndërprerje, vetëm kur të arrini në një qorrsokak që duhet të ndaloni. Ne njerëzit, jemi të ndjeshëm ndaj rrjedhave të mendimit, unë kam hasur në një situatë kur gjithçka rrjedhte aq mirë dhe rrjedhshëm, sesa shkova në banjë… Gjëja tjetër që dija, e humba mendimin. Pra, po, mos e përsëris pas meje! Vendosni gjithçka në kokën tuaj ndërsa është akoma atje dhe së pari e freskët.

Procesi Tic-Tac-Toe përfshin pyetjen për hyrjen e përdoruesit, duke përdorur input (), përdorni ndërsa për të pastruar vetëm hyrjet e vlefshme. Pastaj një grup i nëse elif tjetër, për dhe ndërsa janë vendosur për të kontrolluar çdo herë të vetme nëse ka një fitues. Asnjëra nuk fiton, dhe laku while do ta bëjë lojën të vazhdojë derisa të ketë një ose të gjitha 9 hapësirat e zëna, duke rezultuar në barazim.

Pasi të jeni siguruar që kjo është loja, filloni të ekzekutoni programin dhe kërkoni më vonë për gabime sintaksore ose semantike. Dhe përsëri, së pari ndërtoni një lojë për veten tuaj, NUK bëni gjithçka krijuese balistike para se korniza juaj origjinale të ishte akoma atje. Tani bëjeni dhe vazhdoni! Loja juaj është atje, çfarë prisni ???

Hapi 13: Dilni nga atje, testoni dhe bëjeni veten një lojë

Dilni atje, Provoni dhe Bëni veten një lojë!
Dilni atje, Provoni dhe Bëni veten një lojë!

Kjo eshte! E tëra çfarë ju duhet të bëni tani është të mos humbni të gjitha përpjekjet tuaja paraprakisht, të vendosni veten atje! Unë besoj se nëse ndiqni të gjitha këto hapa, do të jeni absolutisht të mjaftueshëm për të krijuar një lojë. Nëse nuk e bëni, mos u dorëzoni, provoni; Ky udhëzues është për të ndihmuar të gjithë jashtë, por vetëm ju mund të vendosni për fatin e LOJ yourS suaj! Mos harroni, mos u dorëzoni, ndërtoni së pari kornizat e skeletit. Nëse ka ndonjë gabim të pazakontë sintaksor që nuk jeni në gjendje t'i shihni, kërkoni ndihmë përmes Stack Overflow, kjo gjë më ka ngjitur në mes të trasha dhe të holla!

Gjithsesi, për të përfunduar, fat i mirë në udhëtimin tuaj Python, programoni një lojë, më bëni krenar, sepse JEMI PROGRAMMERZZZZZZZ !!!!!

P/S: Hapi 14 për inkurajim krijues!

Hapi 14: * EXTRA! * Pasi Punon Versioni juaj 1.0, i synuar për kreativitet

* EXTRA!* Pasi Punon Versioni juaj 1.0, i synuar për kreativitet!
* EXTRA!* Pasi Punon Versioni juaj 1.0, i synuar për kreativitet!

Nëse ende po e lexoni këtë, shkëlqyeshëm! Ju nuk keni pse, por unë thjesht dua t'ju njoftoj pasi gjithçka funksionon pa probleme për ju, VETLM sesa ju mund të redaktoni në mënyrë që të tjerët të mund të përdorin programin tuaj gjithashtu; ri-dekorojeni atë për miqësinë me lojtarët; ose përmirësoni lojën tuaj (e përmirësova Tic-Tac-Toe tim duke programuar një AI! Tani kjo më mori një javë (ose 7/8 e kohës sime për të) për ta përfunduar!). Sigurohuni që të përdorni dhe shfrytëzoni Stack Overflow nëse lind ndonjë pyetje. Ju urova fat, përfundoni lojën tuaj, ndani atë në komentin më poshtë dhe përhapni lëvizjen e kodimit !!!

JEMI PROGRAMMERZZZZ !!!!!

Recommended: