Përmbajtje:

Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 hapa
Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 hapa

Video: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 hapa

Video: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 hapa
Video: Millions Left Behind! ~ Abandoned Victorian Castle of the English Wellington Family 2024, Korrik
Anonim
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs

(1) Universiteti dhe kursi Hyrje

Ne jemi grupi CIVA (C për bashkëpunim, unë për përtëritje, V për vlerë dhe A për vlerësim) nga Instituti i Përbashkët i Universitetit Shanghai Jiaotong (JI). (Fi g.1) Në fi g.2, rreshti i parë nga e majta në të djathtë janë Chen Jiayi, Shen Qi, dhe rreshti i dytë nga e majta në të djathtë Zhan yan, Zhu Ruiyang dhe Qiu Tianyu. Fig.3 është logoja e ekipit tonë. SJTU është një nga universitetet më të lartë në Kinë, dhe JI është një institut kryesor i specializuar në inxhinieri i cili sapo ka fituar certifikimin ABET. Si studentë të parë, neve na kërkohet që të 1 13 Instruktor: Dr. Shane Johnson & Irene Wei

fi g.1 fi g.2 fi g.3 marrin pjesë në VG100, hyrje në inxhinieri, një kurs në të cilin studentët punojnë në ekipe për të mësuar të bashkëpunojnë, inovojnë dhe komunikojnë.

(2) Hyrje në Konkurs

Projekti i parë i kursit është në formën e konkurrimit. Konkurrenca jonë është si kulla e lojës e mbrojtjes. Çdo ekipi kërkohet të bëjë një kullë letre me një lazer në krye dhe një defekt, i cili në fakt është një makinë robotike. Tre insekte (të zgjedhura rastësisht) do t'i afrohen kullës në rrugën e fiksuar një nga një dhe kulla do të duhet të përdorë lazer për t'i vrarë ata para se ta arrijnë atë.

(3) Rregullat e konkursit

• Çdo gabim i armikut do të zgjidhet rastësisht.

• Gara me tre raunde vazhdon në sekuencë ngjitëse.

• Gabimet nuk do të vriten në zonën e parë të mbrojtjes prej 0.5 m.

• Loja fillon pasi gabimet kalojnë zonën e mbrojtjes.

• Gabimet duhet të ndalen në vijën e bardhë 1.5m larg vijës së fillimit për 2-4s (nëse nuk është vrarë atëherë)

. • Kur defekti shkon më shpejt se 0.4m/s, ai nuk mund të vritet nga lazeri.

• Vrisni insektet një nga një para se të arrijnë në kullë.

• Asnjë prekje e defektit dhe kullës pas fillimit të lojës. • Zëvendësuesit për motorët, rrotat, lazerin dhe fotosensorët nuk lejohen.

(4) Rregullat dhe kërkesat e konkurrencës

Kullë letre

• Lartësia: Minimumi 60cm

• Materiali: A4 80g; ngjitës i bardhë

• Stivimi: Maksimumi 3 fletë

Insekt

• Shpejtësia: 0.2-0.3m/s

• Specifikimi i motorit: <12V • Madhësia: 15*10cm dërrasë vertikale e përparme

• Lartësia: 5 cm e lartë nga toka (fotosensor)

• Rutinë: Shkoni drejt

• Funksioni: Ndaloni sapo të rrezatoni me lazer

(5) Video e turneut

Bashkangjitur më poshtë është performanca e defektit tonë në ditën e lojës. Ne arritëm të vrisnim një insekt në distancën 1.8m.

v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html

Hapi 1: Diagrami i Konceptit

Diagrami i Konceptit
Diagrami i Konceptit

Hapi 2: Lista e materialeve

Lista e materialeve
Lista e materialeve
Lista e materialeve
Lista e materialeve
Lista e materialeve
Lista e materialeve

Hapi 3: Kulla e Letrës Hapi 1: Diagrami i Qarkut

Kulla e letrës Hapi 1: Diagrami i qarkut
Kulla e letrës Hapi 1: Diagrami i qarkut

Hapi 4: Kulla e Letrës Hapi 2: Ndërtimi i Kullës

Kulla e letrës Hapi 2: Ndërtimi i Kullës
Kulla e letrës Hapi 2: Ndërtimi i Kullës

1. Ndani një copë letër a4 në gjashtë pjesë të barabarta dhe ndani ato në mes.

2. Vizatoni dy vija horizontale në pjesën e sipërme dhe të poshtme rreth 1cm nga skajet. (fi g.2.1)

3. Pritini përgjatë vijës 1cm dhe paloseni përgjatë vijave të vizatuara. (fi g.2.2)

4. Bëni dymbëdhjetë nga këto rrëshqitje.

Hapi 5: Kulla e Letrës Hapi 3 Krijimi i Bazës

Kulla e Letrës Hapi 3 Krijimi i Bazës
Kulla e Letrës Hapi 3 Krijimi i Bazës

1. Ndani një copë letër a4 në gjysma dhe më pas vizatoni gjashtë vija të barabarta. (fi g.2.3)

2. Mbani katër prej tyre dhe paloseni përgjatë vijave. (fi g.2.4)

3. Ngjiteni pjesën e parë dhe të fundit së bashku për të formuar gjashtë prizma trekëndësh. (fi g.2.5)

Hapi 6: Kulla e Letrës Hapi 4 Krijimi i Bazës Montimi i Kullës

Kulla e Letrës Hapi 4 Krijimi i Bazës Montimi i Kullës
Kulla e Letrës Hapi 4 Krijimi i Bazës Montimi i Kullës

1. Përdorni zam të bardhë për të ngjitur gjashtë rrëshqitje së bashku një nga një për të formuar një shtyllë gjashtëkëndore. (fi g.2.6)

2. Shtoni një bazë në kullë. (fi g.2.7)

3. Ngjiteni një shtyllë tjetër mbi atë të fiksuar.

4. Ngjitini prizmat e vogla trekëndore në majë të kullës. (fi g.2.8)

5. Vendosni Arduino, platformën drejtuese, lazerin dhe baterinë në majë të kullës.

6. Ngjitni katër module tejzanor në secilën anë të kullës në pjesën e poshtme.

7. Lidhni të gjitha telat sipas projektit. (fi g.8)

8. Ngarko programin tuaj në Arduino tuaj me Arduino IDE dhe provoni lazerin tuaj.

Këshillë: Ju mund të përdorni telat Dupont me të njëjtën ngjyrë për të lidhur secilin modul tejzanor për të shmangur gabimin e lidhjes.

Hapi 7: Kulla e letrës Hapi 5 Pamja përfundimtare e sistemit

Kulla e letrës Hapi 5 Pamja përfundimtare e sistemit
Kulla e letrës Hapi 5 Pamja përfundimtare e sistemit

Hapi 8: Gabimi Hapi 1: Diagrami i Qarkut

Gabimi Hapi 1: Diagrami i Qarkut
Gabimi Hapi 1: Diagrami i Qarkut

Hapi 9: Hapi 2: Prerja e pllakës akrilike

Hapi 2: Prerja e tabelës akrilike
Hapi 2: Prerja e tabelës akrilike

1. Përcaktoni se ku dëshironi të gjeni përbërësit tuaj dhe vizatoni skicat dhe vendndodhjet e secilës pjesë.

2. Përdorni një prestar automatik lazer (në këtë rast duhet të bëni vizatimin me softuer AutoCad) për të prerë dërrasën ose me dorë dhe për të shpuar vrimat (zakonisht diametri është 2mm ose 3mm sipas madhësisë së vidhave që zgjidhni). (fig. 3.1 & 3.2)

Hapi 10: Gabimi Hapi 3: Përgatitja e Komponentëve

Gabimi Hapi 3: Përgatitja e Komponentëve
Gabimi Hapi 3: Përgatitja e Komponentëve

1. Bashkoni dy motorët me dy linja Dupont secili. (fig.3.3)

2. Futni një bashkues në gomat e pasme dhe më pas futeni motorin në bashkues. (fig.3.4)

3. Saldoni fotosensorin. (fig. 3.5)

Hapi 11: Bug Hapi 4: Montimi i Bug -ut

Bug Hapi 4: Montimi i Bug -ut
Bug Hapi 4: Montimi i Bug -ut
Bug Hapi 4: Montimi i Bug -ut
Bug Hapi 4: Montimi i Bug -ut

1. Fiksoni të gjithë përbërësit duke përfshirë motorët, kllapat, Arduino, L298N dhe baterinë në tabelë me vida dhe arra. (fig.4.1)

2. Ngjitni dy rrota fikse dhe një sensor përcjellës në tabelën e përparme. (fig. 4.2)

3. Fiksoni tabelën vertikale të përparme në tabelën bazë dhe fiksojeni atë me dy kllapa L. (fig.4.3) 4. Fiksoni një kllapa tjetër motorike në tabelën e përparme për të mbështetur fotosensorin. (fig.4.4)

5. Fiksoni dy pjesë të letrës së bardhë afër fotosensorit duke e bërë gjerësinë e përgjithshme 4cm (e njëjtë me vijën e bardhë në rrugën e lojës) për të mundësuar reflektimin difuz. (fig. 4.5)

Hapi 12: Gabimi Hapi 5: Pamja përfundimtare e sistemit

Gabimi Hapi 5: Pamja përfundimtare e sistemit
Gabimi Hapi 5: Pamja përfundimtare e sistemit
Gabimi Hapi 5: Pamja përfundimtare e sistemit
Gabimi Hapi 5: Pamja përfundimtare e sistemit

Hapi 13: Xhirimi i problemit

Nëse keni pyetjet e mëposhtme, ne kemi renditur zgjidhjet për secilën prej tyre.

P1: Pse nuk mund të ndryshoj shpejtësinë e motorit të makinës?

A1: Sigurohuni që të keni lidhur tokën dhe polin negativ të baterisë.

P2: Si mund ta lejoj gabimin të shkojë drejt?

A2: Rregulloni të dhënat e dy motorëve drejtues në programin tuaj për t'u siguruar që ata rrotullohen me të njëjtën shpejtësi.

P3: A ka ndonjë rrezik potencial?

A3: Së pari, mos e ndizni kur nuk jeni të sigurt se motori mund të rrotullohet, ose mund të digjet. Së dyti, disa elementë janë akutë, kini kujdes gjatë përdorimit të tij.

P4: Gabimi im ndjek rrugën e gabuar, BV1750 gjithmonë do të dalë nga rruga.

A4: Kontrolloni nëse keni zgjedhur sensorët e duhur GY-30.

Hapi 14: Përfundim

Rregullat dhe kërkesat e lojës janë të lehta për tu kuptuar, ndërsa kërkon shumë kohë për të programuar, rregulluar, testuar dhe zgjidhur problemet që mund të ndodhin papritur. Dhe kjo përvojë e veçantë i zhvilloi vërtet aftësitë tona për të bashkëpunuar dhe komunikuar. Shpresoj që ky manual të jetë një ndihmë për ju dhe të keni sukses!

Recommended: