Përmbajtje:
- Furnizimet
- Hapi 1: Krijimi i Shigjetave të Zemrës dhe Lundrimit
- Hapi 2: Krijoni Sfondin
- Hapi 3: Krijoni Kodin
- Hapi 4: Programoni Candy Heart Sprite
- Hapi 5: Programoni Emrat e Klasave Sprite
- Hapi 6: Krijoni Qarqet e Hapura
- Hapi 7: Riparoni "Zemrën e Thyer"
Video: Vendosni @Holiday = Dita e Shën Valentinit: 7 hapa (me fotografi)
2024 Autor: John Day | [email protected]. E modifikuara e fundit: 2024-01-30 12:15
Projektet Makey Makey »
Ky udhëzues mund të modifikohet për çdo festë të madhe, megjithatë studentët e mi donin të përqëndroheshin në diçka që mund të bënin për ditën e Shën Valentinit. Në këtë dizajn, duart e studentëve janë materiali përcjellës që kompleton qarkun kur "lartësojnë pesë" dy gjysmat e zemrës. Kur qarku është i plotë, hyrja e "hapësirës" shkakton një ndryshim të sfondit, një ndryshim të kostumit sprite dhe një mesazh 'luaj deri në përfundim' të dëshirave të mira nga secila klasë. Ky program përdor një ndryshore për të mbajtur nën kontroll klasën përgjegjëse për mesazhin. Ka butona të navigimit në të majtë dhe të djathtë që lundrojnë midis klasave.
Furnizimet
- 1 dërrasë qarku Makey Makey
- 5 kapëse aligatori
- Material përçues (fletë kallaji)
- Letër e kuqe 65lb (ose letër ndërtimi)
- Pajisje elektronike që mund të ekzekutojë Scratch dhe ka një port usb
- Shirit (skocez/transparent, kasetë maskimi ose piktori)
- https://scratch.mit.edu
- Gërshërë
Hapi 1: Krijimi i Shigjetave të Zemrës dhe Lundrimit
Gjysma e zemrës
Përdorni konstruksion të rëndë (65lb), të kuq ose letër të kartonit për të prerë një zemër. Pastaj prerë zemrën në gjysmë. Pritini fletën e kallajit (të rëndë) në një formë mjaft të madhe për të mbështjellë çdo gjysmë të zemrës. Njëra gjysmë do të jetë toka dhe tjetra do të lidhet me hyrjen e shiritit hapësinor. Shtypni të sheshtë dhe përdorni shirit (skocez ose maskues) për të siguruar skajet.
Zemrat e Lundrimit
Gjurmoni zemrat e vogla në mes të gjysmave. Përdorni gërshërë ose teh për të prerë format e vogla të zemrës nga fleta e kallajit. Pritini një rrip drejtkëndëshe të konstruksionit të kuq ose letër kartoni dhe shkurtojini skajet në pika. Palosni skajet. Ngjitini zemrat e vogla të fletës prej kallaji në pjesën e përparme të shiritit - sigurohuni që fletët të prekin qendrën e zemrës kur palosen. Përdorni një copë fletë kallaji të gjatë për të mbuluar pjesën e pasme të shiritit dhe për t'u mbështjellë me fletë - kjo do të bëhet tokë. Shënim i rëndësishëm: Sigurohuni që të prisni një drejtkëndësh rreth zonës ku kapëset e aligatorit të shigjetës së majtë dhe të djathtë do të prekin zemrat - ju nuk doni që ato kapëse të jenë në kontakt me tokën.
Hapi 2: Krijoni Sfondin
Klasat e mia zgjodhën përdorimin e sfondit në formë zemre të siguruar nga Scratch. Ne vendosëm që duam të kopjojmë dhe modifikojmë secilën sfond në mënyrë që të kemi tre ngjyra të ndryshme (të kuqe/rozë, vjollce, blu) për të qarkulluar sa herë që aktivizohet qarku i zemrës (ngjarja në hapësirën). Ne përdorëm mjetin mbushës në secilën kopje për të krijuar tre modele të ndryshme ngjyrash. Nuk ka asnjë kod në imazhet e sfondit.
Hapi 3: Krijoni Kodin
Disa pëlqejnë të lidhin Makey Makey me qarkun (materialet përcjellëse) para se të shkruajnë programin, megjithatë unë preferoj që studentët të krijojnë kodin së pari në mënyrë që të kuptojnë se çfarë do të shkaktojë çdo ngjarje. Ata mund të korrigjojnë kodin para se ta lidhin atë me produktin përfundimtar.
Ekzistojnë dy zona ku shtohet kodi
- Sprite Candy Heart
- Emri i Klasës Sprite
Hapi 4: Programoni Candy Heart Sprite
Candy Heart Sprite është vendi ku qëndron shumica e kodit për këtë program. Ky Sprite është ai që gjendet në Bankën Sprite të Scratch. Kodi mbështetet në fested nëse, përndryshe deklaratat për të kontrolluar numrin e klasës ndryshorja 'Class' është vendosur dhe rregulluar tingullin që luan sipas numrit të klasës. Kur luhet, ndryshorja e klasës ndryshon në klasën tjetër. Kjo vazhdon deri në numrin e fundit të klasës, i cili rivendos ndryshoren në 0 dhe fillon klasat nga një lak i pafund.
Shikoni kodin këtu.
Së pari ne duam të përcaktojmë se nga cili sfond, kostum dhe vlera do të fillojë ndryshorja jonë "Klasa".
-
Kur vrapon
- ndryshoni sfondin në të parë
- ndryshoni Costume Candy Heart në të parën
- Vendos klasën = 0
Pastaj ne duam të shtojmë kodin për atë që do të ndodhë kur futim shiritin hapësinor:
-
Kur "hapësirë" ngjarje
- Ndrysho në sfondin tjetër
- Kaloni në kostumin tjetër të ëmbëlsirave të zemrës
-
NFSE, tjetër (e ndryshueshme) 'Klasa' = 0
- Luani tingullin "Klasa 0 Gëzuar ditën e Shën Valentinit", derisa të mbaroni
- Ndryshoni 'Klasën' me 1
- Prisni 1 sekondë [kjo parandalon aktivizimin e kodit shumë herë]
-
TJER
-
NFSE, ndryshe 'Klasa' = 1
- Luani tingullin "Klasa 1 Gëzuar ditën e Shën Valentinit", derisa të përfundoni
- Ndryshoni 'Klasën' me 1
- Prisni 1 sekondë
-
TJER
-
NFSE, përndryshe 'Klasa' = 2
- Luani tingullin "Klasa 2 e Ditës së Shën Valentinit", derisa të përfundoni
- Ndryshoni 'Klasën' me 1
- Prisni 1 sekondë
-
TJER
-
NFSE, përndryshe 'Klasa' = 3
- Luani tingullin "Klasa 3 e Ditës së Shën Valentinit", derisa të keni mbaruar
- Ndryshoni 'Klasën' me 1
- Prisni 1 sekondë
-
TJERSE [Kjo është deklarata e fundit e folezuar IF, ELSE e kodit tonë, megjithatë mund të shtoni sa më shumë që të jetë e nevojshme]
- Luani tingullin "Klasa 4 e Ditës së Shën Valentinit", derisa të përfundoni
- Vendosni "Klasën" në 0 [kjo e rivendos programin në hapin e parë]
-
-
-
Hapi 5: Programoni Emrat e Klasave Sprite
Krijoni emra të klasave Sprite
Ne krijuam një sprite dhe vizatuam një kuti drejtkëndëshe në mes. Ne pastaj shtuam emrin e klasës sonë të parë brenda kutisë. Ne përdorëm veçorinë e re të përqendrimit në Scratch 3.0 për t'u siguruar që teksti dhe drejtkëndëshi të shfaqen në qendër. Së fundi, ne dyfishuam sprite -in për të krijuar 5 kostume të ndryshme, duke redaktuar tekstin brenda secilit kostum dhe duke i riemërtuar ato për të pasqyruar emrin e klasës.
Krijoni Kodin
Në kodin për këtë sprite, ne duam që butonat të dëgjojnë hyrjen për kohëzgjatjen e programit dhe të ndryshojnë lirshëm variablin 'Class' ose përpara me një ose prapa me një, në varësi të butonit të navigimit që shtypim. Kjo do të lejojë që emri i klasës të shfaqet sa herë që variabla është në një numër të caktuar dhe t'i tregojë kodit Zemra se cilin tingull të klasës të luajë.
-
Kur vrapon
-
P FORRFUND
-
NFSE 'Klasa' = 0
ndërroni kostumin 'Klasa 0'
-
NFSE 'Klasa' = 1
ndërroni kostumin 'Klasa 1'
-
NFSE 'Klasa' = 2
ndërroni kostumin 'Klasa 2'
-
NFSE 'Klasa' = 3
ndërro kostumin 'Klasa 3'
-
NFSE 'Klasa' = 4
ndërroni kostumin 'Klasa 4'
-
-
Pastaj shtoni kodin Kur Shigjeta Majtas dhe Kur Shigjeta Djathtas. Ky kod mund të shtohet në Sprite të Emrit të Klasës ose në sprite Heart Candy (siç tregohet në foto).
-
Kur shtypet shigjeta e majtë
ndryshoni 'Klasën' me -1
-
Kur shtypet shigjeta e djathtë
ndryshoni 'Klasën' me 1
Hapi 6: Krijoni Qarqet e Hapura
Pas montimit të Gjysmave të "Zemrës së Thyer" (sigurohuni që gjysmat të mos prekin) dhe Zemrat e Navigimit, është koha t'i bashkoni pjesët në tabelën tuaj Makey Makey dhe të krijoni dy qarqet e hapura.
Toka 1
Lidhni njërin skaj të kabllit të kapëses së aligatorit në njërën anë të Zemrës dhe skajin tjetër në shiritin GROUND të anës së sipërme.
Toka 2
Lidhni njërin skaj të kabllit të kapëses së aligatorit në mes të shiritit të navigimit, duke u siguruar që prek fletën e kallajit në pjesën e pasme të shiritit e cila më pas mbështillet rreth skajeve të theksuara, dhe pastaj skajin tjetër në shiritin GROUND të sipërm.
Hapësirë
Bashkangjitni njërin skaj të kabllit të kapëses së aligatorit në anën tjetër të Zemrës dhe pastaj skajin tjetër në hyrjen SPACE nga ana e sipërme.
Majtas
Bashkangjitni njërin skaj të kabllit të kapëses së aligatorit në zemrën e majtë në shiritin e navigimit dhe pastaj skajin tjetër në hyrjen e majtë nga ana e sipërme.
E drejtë
Bashkangjitni njërin skaj të kabllit të kapëses së aligatorit në zemrën e djathtë në shiritin e navigimit dhe pastaj skajin tjetër në hyrjen DREJT nga ana e sipërme.
Lidhni tabelën tuaj Makey Makey në pajisjen tuaj duke përdorur kabllon USB.
Hapi 7: Riparoni "Zemrën e Thyer"
Pasi të jetë lidhur tabela juaj Makey Makey, është koha për të mbyllur qarqet dhe për të përjetuar gëzimin!
Drejtoni kodin që keni krijuar. Vendosni një dorë në mes të gjysmave të "Zemrës së Thyer" dhe dëgjoni ndërsa fëmijët ju urojnë Gëzuar ditën e Shën Valentinit! Shikoni si një ngjyrë sfondi dhe ndryshoni Candy Heart Sprite! Përdorni kapakët anësorë për të mbyllur qarkun e Navigimit të Zemrës dhe lundroni në një klasë të caktuar. Përshtateni sipas nevojave tuaja dhe kënaquni!
Këtu keni një lidhje me projektin tonë Scratch të Ditës së Shën Valentinit.
Vendi i dytë në konkursin Makey Makey